《极圈以南》评测:不像游戏更像电影

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文:法式面包 | 编辑:Rin

前言

《极圈以南》是由State of Play开发,11 bit发行的一款剧情互动游戏,游戏主打的特色是电影化叙事体验,弱化了作为游戏应该具备的游戏性。讲述了人生选择对于人生轨迹的影响。这不仅让我想到罗伯特·弗罗斯特的小诗《未选择的路》,“林子里有两条路,我选择了行人稀少的那一条,它改变了我的一生。”

故事梗概(微剧透)

《极圈以南》的故事采用虚实结合的手法,以主角彼得在南极考察为故事的开始,中间不停地穿插着回忆,为我们补齐了彼得来到南极的原因。彼得一位研究气象学者郁郁不得志期间遇见了一位善解人意的女孩子克拉拉,她不仅是灵魂上的伴侣,还能在工作上给予彼得很大帮助,他们俩一拍即合。但是现实是残酷的,彼得的生性软弱,伤害了这位女子。在爱情和事业(梦想)面前,彼得选择了后者,这也就回到了故事的开头,彼得坐飞机前往南极。

游戏的基调一直是很悲情的,从主角刚刚抵达南极就遇见飞机失事,再到每次怀着希望在大雪中寻找救援,每个地方都是空无一人,到最后好不容易能够离开南极,却看见了一朵蘑菇云。

恰到好处的留白(微剧透)

我喜欢欧亨利手法的结尾,但更喜欢留白式的结尾。留白式的结尾留下的不仅仅是艺术空白,更是给了玩家二次创造的空间(想象),每个人对于最后的结局都能发挥出自己的想法。彼得有没有逃过这次危机?如果逃过了,他会不会放弃自己的工作,选择爱情?克拉拉会不会接收他?他们最后是一起平平凡凡地度过了自己的一生?还是一起去为女性遭遇的不公发声亦或是加入反核阵营?没有人知道后来会发生什么,但是每个人又好像都能知道后来会发生什么,续写故事的笔交到玩家的手里。

这个结尾选得也特别好,彼得刚刚出现幻觉看见克拉拉,说着我们可以带上她(或许是在想论文的名字当时应该加上她),转眼就看见了蘑菇云,将希望和绝望放在了一起,想象的空间就更多了。

游戏的槽点

《极圈以南》的故事写得还算精彩,短短三个小时的时间,让我看了一场电影,但是游戏的槽点也有不少,具体来说我认为是以下三点:

第一,游戏不能自由转动视角。游戏的视角是固定的,玩家不能够自由转动,这也就意味着玩家只能看见制作组想让我们看见的东西,彩蛋和需要玩家观察的东西就少了,我敢肯定游戏性会因此大大下降,同时玩家的参与感也会大大下降。不能自由转动视角的弊端还有在移动的过程中,玩起来会非常难受,尤其是左右移动的时候。

第二,操作手感细碎。我能理解制作组为了提高玩家们在游戏中的参与感,保留部分场景由玩家操控人物进行移动,但是这个移动手感你们就不能再优化一下吗?体验起来真的是一言难尽,走着走着就会被各种东西卡住,明明感觉有那么大的空间,就是走不过去。

第三,游戏的画面略显简陋。我感觉游戏的模型有那么点粗糙,本来我感觉克拉拉和彼得牵手的画面应该是甜蜜、温馨的,但是游戏里这个画面看着我就是想笑。两个人手背像是被502粘住了,不得不贴在一起走。类似的地方还有很多,如拿杯子的时候也是靠粘住杯子。

当然了,我能感觉到《极圈以南》主打的还是剧情,我提这些也是觉得故事写得不错,因为这些看似不起眼的细节降低了玩家的体验,着实有些可惜,如果制作组在制作的时候能够将这些细节完善的再好一点,我想就体验起来就更为完美了。

结语

彼得与克拉拉的故事就到此结束了,这款游戏也到此结束了。纵观整个游戏来看,游戏性其实是蛮低的,虽然留下了留白式的结局,但似乎没有多种结局,彼得和克拉拉一定会争吵,彼得也一定会看见蘑菇云。说实话这不太像现在的游戏风格,现在的游戏都是尽可能地给玩家更高的自由度,开放出更多的结局,当然这些都是站在游戏性的角度上来说。

作为一个故事,毫无疑问《极圈以南》是在及格线以上的,他用着老套但不俗套的方式讲述着一个前往南极考察的学者的故事,讲述了一对恋人从相识到相爱到相争的过程,并很好的在其中杂糅了南极条约等要素。《极圈以南》的售价为43元,一顿饭钱三个小时的游戏体验,如果是喜欢看电影和故事的话我还是比较推荐的,如果是喜欢互动、探索的玩家,那可能本作就不太对你胃口了。

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页面更新:2024-02-17

标签:极圈   彼得   南极   蘑菇云   游戏性   游戏   结尾   玩家   喜欢   故事   电影

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