《犹格索托斯的庭院》:蒸蒸日上的庭院,每况愈下的心智

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作为一个普通人类,突然有一天被告知自己的养父在另一个世界里有着举足轻重的身份并给自己留下了巨额遗产,而自己恰巧欠下2000w债务,似乎一切都刚好。而现实是,继承的庭院是一栋破败老旧的别墅,各种超凡物品被拿去拍卖,最终剩给自己的只有一个万能人造女仆。于是为了偿还欠款,在偏僻山村经营旅店的日子开始了。

庭院的生活分为白天夜晚两个回合,基本上我们的任何行动都需要消耗行动点,而没有行动点的话游戏内则会强制的自动休息。制作组将这款游戏划分为了回合制,回合制的一大特性显而易见的是不用担心操作时间紧张的问题,我曾经以为这种自由安排行动点没有时间限制的条件下游戏的整体节奏会较为舒缓休闲......但是事实不然。

制作组每隔一段时间就设计了新的系统,明明每天只有一两点行动点也会让人感觉忙得焦头烂额。可做的事情太多了,升级房间、收集素材、炼金召唤、和角色刷好感度,之后还会要研究菜谱、外出探图、下矿挖石头…感觉为了达到一定营业额,时常没有多余的行动点留给各个角色,可能这就是要江山不要美人吧?

其实在初期体验过程中我们就可以很明显的感受到游戏内容之丰富,在不大的地方内制作组总是尽可能的去填充一些东西。这种想法本质是好的,但难点是如何平衡各方内容之间的关系。

首先剧情方面:主线剧情会在我们的经营过程中时有穿插,而问题是在这个过程中还有着角色好感度方面的剧情。好感度剧情对比主线剧情来说突出的就是一个各说各的,可以说是完全独立在主线之外的额外内容,这也导致玩家在体验剧情时感到十分的割裂。

而另一个问题是这些让玩家期待不已的好感剧情解锁条件太苛刻了,游戏内压缩到升一级解锁一个剧情我觉得都是可以的,因为我们真的没有这么多行动点。

其次文本量过大,作为模拟经营游戏,和美少女贴贴可以算是解压放松环节,但这个文本量大的和GAL似的,从某种程度上已经又挑了一轮受众,对于GAL没兴趣的选手可能会感觉点鼠标非常乏味,而且故事也不是很有内涵,结果就变成了既没什么放松效果,CG还少,感觉没什么反馈和甜头。

再者是占卜和SAN值上:在游戏中只要我们点击开始占卜后就必须做出选择选择,制作组并没有给玩家任何反悔的机会,但是好的方面是庭院会有各种事件可以无条件或者低成本进行占卜,所以获得神谕的途径很多;

而SAN值方面,我们能恢复的途径基本只有靠休息、角色共度以及花钱嗑药三个途径提升,单纯的休息是最不划算的,频繁刷好感的话SAN值会很稳但是少有这个机会,一般情况下是花钱清除算是普遍做法,又或者运用直接回满的神谕,但其实感觉这个系统存在感不强,仅仅是日常活动稍微注意一下就可以保证稳定。

餐厅经营会在后面解锁:其实玩到这里很多玩家可能并不会先体验这个新系统如何,反而是会感觉——分身乏术。虽然游戏内设计了可以让分身去探索素材,但操作量的上升是毋庸置疑的。

体验下来餐厅运营基本需要配合夜晚的外出探索,否则食材的成本太高,收益就会很低,这就又回到了体力不足的问题,由于外出探索只能晚间进行,那么晚上基本就没有别的事可以做了,前期还好,后期还需要挖矿,就更觉得晚上的时间紧凑,节奏一断,感觉餐厅的收益也就不高了。而且餐厅的菜单栏位太容易误触了!为什么不加确定键呢?我不过是补个货多点了一下就给我又开了新的栏位,小本生意实在用不着看那么多。而且每次都要手动购货烹饪补货,多点两下真没什么实际用处,重复率高了也只是机械操作罢了。

关于炼金系统:给我的第一印象就是——指引实在太少!但问题是游戏内给这一内容设置的上限又很高,划分为了诸多的等级,教程缺失的情况下我们可能需要度过一段“摸索期”了。

但在后期嘉年华则直接需要玩家拿出一定等级的物品,可以说是完全没有循序渐进,直接就给我们甩出一个高难任务,我寻思我前半段模拟经营赚钱完全靠旅店和餐厅也过得还算舒坦,你这炼金我就当添头了,结果现在什么也没说就甩出一个任务让人去完成,实在是不舒服。炼金整体体验很少,然而少数的体验就很差。

最后关于整体的体验感受我只能说:在好看妹妹的陪伴下996确实是一种幸福——吗!?我承认游戏内美术风格、立绘、建模等内容确实可以称得上一声优秀,但实际体验下来随着游戏流程的推进我们真的是一刻不得闲,制作组尽可能的让这款游戏的“性价比”去无限的拔高,但缺忽视了他们内在的逻辑联系。

明明是抱着和喜欢角色快乐的贴贴的想法打开的本作,但实际上留给我们相处的时间真的十分有限,所以说这次轮到我“赛博打工”了吗?

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页面更新:2024-04-15

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