被“唱衰”了4个月,突然爆发冲上Top3,多少人被打脸了?

文 / 手游那点事 Jimmy、rum

如果问今年国内游戏市场最大的惊喜是什么的话,那《晶核》绝对在提名名单上。

《晶核》在首发阶段的爆火表现不仅让朝夕光年跻身一线厂商梯队,而且还让市场看到了ARPG这条赛道的更多可能性。

不过经历了“爆火”的首发表现之后,市场上开始了不少质疑的声音。一方面,《晶核》后续的成绩与首发阶段相比确实是略有下滑,而另一方面,在上线之后的三个月里,《晶核》在内容上虽然有为已有的角色更新了新的转职,但整体上仍然与首发版本的差别并不大。

榜单成绩的下滑以及玩家对于已有内容消耗的持续累积,在这种情况下,甚至有人认为《晶核》已经“不行了”,也有人质疑ARPG类产品在手游市场终究只是昙花一现,在初期的新鲜感过去之后马上就被打回了原形。

但《晶核》和他的粉丝们似乎并不这么认为。就在日前(11月9日),《晶核》迎来了第一次重磅级的版本大更,并且在新版本上线之后迎来了第二波爆发:在更新首日游戏迅速杀回了免费榜TOP4并在今日(11月13日)进一步登上了TOP3,同时在畅销榜的排名也一度冲上了TOP8,把这款产品再一次推到了舞台的聚光灯下。

更值得一提的是,从首发阶段以及现在版本更新这两波爆发来看,《晶核》似乎正在慢慢找到属于自己的“主场”:通过明星效应在营销推广环节触达到更多核心圈层并形成了自己稳定的基本盘,然后再拓展到泛娱乐用户,并且通过游戏养成门槛的下调以及社交引导让这些新吸引来的玩家能够尽可能地转化成自己甚至是ARPG品类的忠实粉丝。

而从这次大版本更迭后的二次爆发也可以发现:无论是ARPG的玩法内容更新还是营销推广策略,《晶核》似乎正变得越来越“如鱼得水”:是营销推广策略上正从核心向的“深水区”走向泛娱乐的“浅水区”,在游戏内容上他们也开始迎合破圈策略有所调整。在核心圈层稳固下来后,《晶核》也开始尝试着把自己的影响力辐射到更广泛的玩家圈层了。


01

二次破圈

但这次瞄准了更广的圈层


实际上这也不是《晶核》第一次打“代言人牌”。在游戏于7月中旬公测阶段时,官方便邀请了知名动作游戏主播旭旭宝宝和孙亚龙为之站台,并在量身打造的TVC中融入了大量直播梗及赛事名场面,精准快速地抓取核心垂直的玩家群体。

但本次代言人在选择方向上明显不同:比起之前的二位代言人,杨幂显然在非核心向的“泛娱乐圈层”玩家中更具影响力。在正式公布代言人前,官方通过一系列造势活动,在格斗家新版本预热中取得了600万预约量。

而在正式宣发阶段,《晶核》于新版本更新当天以及次日连续放出了两支定制TVC,实现进一步的传播效果。在首个变装TVC中,提炼并强调新职业格斗家与杨幂的共同点:甜和辣,突出游戏slogan中的“暴打”概念,并用镜头语言以及妆造将新职业格斗家与杨幂本人绑定在一起,让粉丝对杨幂的认可喜爱能够承接到游戏新版本内容中。

而在后续的剧情TVC中,则以宣传幕后的视角,通过策划与导演的讨论,再次向玩家与粉丝传递了两个转职的不同特点,强化了“甜妹也能暴打”的核心概念,并在结尾用杨幂的一句“你会选谁”,进行引导。

比起公测阶段,在这次的宣发TVC中没有融入游戏圈内梗,而是倾向于表达新职业本身的亮点风格,表达方式也更加直观,即使没有相关游戏经验的群体也能轻松理解。

而在视频平台侧,《晶核》则是根据不同平台生态特点,制定相应的宣发策略实现破圈。比如抖音平台上发起“暴甜丸子头”挑战,推动用户共创,突出“暴甜暴打”的关键概念;在B站则是与头部UP进行联动整活,以高质量内容从不同角度带出“甜妹也能暴打”的核心卖点。

可以看到,《晶核》这次在宣发大方向上实现了从核心玩家到泛娱乐圈层的转变。而在具体策略上也区别于其他垂类KOL买量视频打法,反而是以堪比快消级别精品TVC,把代言人形象与游戏角色深度绑定,结合群体特点,传递角色核心特色。并通过这些精品创意买量小剧场,凝炼出高品质买量素材“品效合一”的打法,实现更加高质高效的品宣+获量。

从结果来看,以上的策略显然取得了成效。在新版本更新次日,官方发布的首支TVC播放量已经超过300w,话题#杨幂代言晶核#在微博平台的阅读量已经超过5亿,抖音平台话题#晶核杨幂以及#杨幂代言晶核的播放量合计将近4亿。在相关宣发视频评论区中,也能看到许多因为杨幂代言而尝试《晶核》的玩家。

那么,在成功吸引了这些较为轻度、广泛的玩家群体之后,《晶核》又该如何实现留存?


02

不止有新职业

游戏体验门槛也在降低


通过明星效应把泛娱乐向玩家吸引进来之后,《晶核》在游戏内容体验部分也做出了相应的调整和措施。这其中不得不提的自然是《晶核》新版本的全新基础职业格斗家。

首先在整体视觉风格上,比起首发更偏向韩式美术的角色,格斗家的造型反而更贴近主流的二次元审美。同时,格斗家还采用了更容易让玩家理解接纳的国风表达。

在新职业的PV中,《晶核》就使用了竹林、月下练武场等颇具武侠气息的场景烘托氛围,在角色呈现上,也多用水墨书法的背景以及古风台词来塑造格斗家的形象。游戏内,格斗家的战斗方式也与传统武术有些类似,招式也多为“折龙手”、“豹袭”等具有武侠色彩的名称。

在格斗家转职为云心后,国风设计就更为明显。在造型上,云心就拥有双丸子头、旗袍等经典中式元素,在技能方面更是借鉴了中国传统武术虎鹤双形拳,以虎鹤两种法相切换为核心机制,进行多段攻击。

而在具体玩法上,格斗家的两个转职——具有脱手技能的云心,以及打法大开大合,主打蓄力硬直的碎心都要比此前诸如魔术师、魔剑士等输出手法偏复杂的职业更好上手一些。

另一方面,伴随着新角色开放而来的还有海量养成资源活动。新进入游戏的玩家能够快速成长,在初期就可以体验到技能搭配,暴刷暴打的核心乐趣;而对于核心向玩家来说,同样可以缩短新角色“练级”所需的时间和资源,不用再来一次“开荒”。

同时,游戏还开放了格斗家组队副本活动,这也促进了使用新老玩家之间进行社交互动,从而进一步增加用户粘性,实现更好的留存。

可以看到,无论是新职业格斗家的视觉表达、玩法设计,还是新版本中的各项活动,朝夕光年都在朝着让泛娱乐玩家快速接受、融入游戏的方向发力,以达到破圈效果最大化。

而事实上,不光新版本,在过去这4个月里,《晶核》也一直在为二次破圈作准备。从七月开始,《晶核》就开始完善定向匹配、跨服聊天等社交向功能;八月份,玩家社区正式上线,为新玩家提供攻略与讨论的平台。

另一方面,游戏的版本更迭在不断推出各种高难度副本的同时,《晶核》也都开放了更为简单的模式供新玩家体验;而在10月25日的版本中,游戏还更新了技能配置方案,不仅为老玩家节省切换时间,更降低了新玩家的学习探索成本,让此前不曾接触过APRG的玩家也能快速上手。

另外,自上线以来《晶核》保持了几乎每周更新新玩法、新模式的产出效率,对于各职业玩法强度也都控制在合理的范围内。再结合如今的代言人攻势,不难发现:《晶核》在过去4个月里已经完成了核心玩家凝聚力的整合稳固,并且开始往破圈的方向探索,为这次向泛娱乐圈层进军打下了基础。


03

重回免费TOP3

《晶核》找到自己的“主场”了?


现在再回过头看,《晶核》在前段时间的“退热”其实并不难理解:当把第一波也是市场上已有的ARPG核心玩家玩激活了并稳定下来之后,游戏的热度有所下降自然无可厚非。而现在二次爆发,在原有核心玩家的基础上的一次“破圈”。换句话说,刚更新的格斗家版本首要任务并不是“回流”,而是“拉新”,而这也是想要把ARPG这个以往并不热门的品类推向更大舞台的必经一步。

如果再进一步来看的话,《晶核》对于朝夕光年来说也不仅仅是一款产品,而是要作为朝夕光年在游戏市场上对于自研产品长线运营的一次试验,通过《晶核》验证一款没有IP授权甚至在市场上没有先例可以参考的自研产品如何完成从无到有的玩家基础累积,并且把这个从立项到上线到破圈甚至到后续更长线运营的流程跑通。

所以会看到朝夕光年甚至已经通过《晶核》开始探索PVP、直播互动甚至是电竞赛事相关的内容。值得一提的是,《晶核》首个官方职业联赛S1线下总决赛也已经在11月12号决出了胜负,而代言人杨幂也同样亲临了决赛现场,并参与了与现场玩家互动的“幸运强化”环节,为这次线下决赛在硬核PVP之外,加入了同样有“节目效果”的泛娱乐内容。

与此同时,朝夕光年发行总经理纪承也在决赛现场分享了《晶核》后续版本更新和赛事未来规划的思路。除了会进一步建立PVP&PVE的2+N赛事体系外,还会持续强化玩家的观赛体验,向专业的FPS、MOBA赛事看齐。

而且这些内容也将与抖音深度合作,构建多元场景覆盖的全域赛事生态。这样的改进步伐还将从国内市场扩展到东亚甚至是全球范围,让《晶核》冒险与竞技的乐趣覆盖至全世界,实现从内容生态到比赛观赏性专业化、全球化的目标。

不难发现其实他们正在努力摸索把《晶核》甚至是把ARPG推向更多不同圈层玩家的方法和途径。代言人风格和定位的转变以及新版本内容在社交引导和养成减负等措施也取得了颇为明显的效果,连续两次“代言人”打法的成功也在一定程度上证明《晶核》在营销推广打法已经凝炼出自己的优势。

而随着一步一个脚印地向前走,《晶核》在游戏市场中的内容更新以及营销打法也正变得越来越熟练,而从产品目前的表现来看,他们似乎已经找到属于自己的“主场”了。

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页面更新:2024-04-25

标签:转职   晶核   朝夕   打法   代言人   核心   版本   玩家   内容   游戏

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