腾讯Q1营收重回两位数增长,各项业务全面复苏,视频号成新增长极 - 财报见闻

数实经济、广告、游戏三大核心业务集体发力,带动腾讯重回增长曲线。

具体来看,腾讯本次财报有较多亮点,营收时隔一年半重回两位数增速,三大主业重回增长轨道,其中本土游戏重回正增长,海外游戏收入创新高,视频号创作者生态变得日益活跃;不过,本季净利润不及市场预期,“降本增效”依然是本季度关键词。

营收重回两位数增长,净利润不及预期

5月17日,腾讯控股发布2023财年第一季度业绩报告。

财报显示,腾讯Q1实现营收1500亿元,超出市场预期的1462.9亿元,同比增长11%,时隔一年半重回两位数增速,环比增长3%。

公司拥有人应占净利润258.4亿元,不及预期的288.9亿元,同比增长10%,环比下降76%。需要注意的是,上季度净利润较高,系出售美团股票等措施带来一次性收益逾850亿元人民币。

非国际财务报告准则(Non-IFRS)调整后净利润325.4亿元,环比增长10%,虽低于市场预期的332.2亿元,但同比增长27%,同比增速进一步加速。

腾讯在一季报中表示:

2023年第一季,我们的支付业务助力国内消费复苏,支付金额亦从中受益,游戏业务收入改善,广告业务收入保持迅猛增长,推动总体收入实现坚实增长。非国际财务报告准则净利润在去年同期低基数的基础上实现了更高增速,反映了收入结构的改善和经营效率的提升。

公司正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施, 以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为我们业务发展的倍增器,使我们更好地服务于我们的用户、客户乃至整个社会。

三大主业重回增长轨道

分业务来看,增值服务业务收入同比增长9%至793.4亿元人民币,好于预估745.4亿元人民币,占收入的百分比降至53%。

其中:

国际市场游戏收入增长25%至人民币132亿元,排除汇率波动的影响后,增幅为18%,乃受最近发布的《胜利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的强劲表现以及《VALORANT》的稳健增长驱动。

本土市场游戏收入增长6%至人民币351亿元,获益于《王者荣耀》、《DnF》及《穿越火线手游》的收入增加,以及最近发佈的《暗区突围》带来的增量收入。

社交网络收入增长 6%至人民币310亿元,乃受游戏内虚拟道具销售及音乐付费会员服务驱动。

网络广告业务Q1收入同比增长17%至人民币209.6亿元,不及市场预期的213.4亿元。

增长得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加及移动广告联盟的复苏。大部分行业的广告开支同比上升,得益于中国消费复苏,同时升级后的广告基础设施进一步放大了这一效益。大型电商平台逐渐认可其服务乃关键的用户获取渠道,从而增加了在腾讯的广告开支。

受益于中国经济的稳健增长,代表数实经济的金融科技与企业服务板块营收同比增长14%达到487.01亿元,该板块已连续八个季度收入占比超30%。

金融科技服务同比加速增长,主要由于中国消费反弹带来的商业支付活动恢复。企业服务业务的收入于期内同比增速转正,得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。

其他收益净额9.44亿元人民币,预估9.37亿元人民币。

游戏业务改善:本土游戏重回正增长 海外游戏收入创新高

作为腾讯财报的一大重头戏,游戏业务表现较上季度出现较大改善。

腾讯一季度游戏业务收入483亿元,同比增长10.8%,其中海外收入已达本土市场游戏收入的38%。

国际市场游戏收入达132亿元,同比增长25%,再创新高。腾讯在财报中表示,自腾讯2019年Q3首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入贡献不断提升,目前海外游戏收入已经达到本土游戏收入的38%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。分游戏来看:

《VALORANT》通过推出新地图和新英雄,月活跃帐户数取得同比增长。日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,推动游戏流水在Q1同比增长超过30%。

《PUBG Mobile》得益于新战斗功能和玩家对战玩法的升级,日活跃账户数恢复环比增长。我们推出的一个游戏地图编辑器,帮助玩家开发游戏内容,以提升玩家粘性以及延长游戏的生命周期。

我们的附属公司Miniclip于发布的《Triple Match 3D》,在竞争激烈的消除品类上取得了突破性的成功。受益于富有创意的玩法以及高效的推广,《Triple Match 3D》成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。

腾讯表示,经过多年深耕,腾讯在海外游戏市场已经建立起从研发到发行的全链条布局,并逐渐取得成效。业务团队目前遍布全球,在深度参与海外游戏发行、打造全球影响力的同时,积极推动腾讯自研游戏走向全球市场。

本土市场游戏重回正增长,收入同比增长6%至人民币351亿元。腾讯在财报中表示:

受益于几款最受欢迎的游戏的强劲表现,我们的收入恢复了增长。《王者荣耀》推出“山海经”主题的皮肤系列和精准营销方案,Q1的流水创下历史新高。《穿越火线》个人电脑游戏和《穿越火线手游》深受玩家欢迎,在第一季度的流水均创下历史新高。

同时,近年发布的高潜力品类游戏也达到了新的里程碑,《金铲铲之战》一季度流水同比增长超过30%,其日均活跃账户数在四月超过1000万;《暗区突围》在一季度第一季实现了增长,日活跃账户数和流水均创下历史新高。

此外,腾讯致力于实施未成年人保护计划,其表示在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。

广告复苏但不及预期:视频号成新增长极 AI技术赋能广告投放

广告业务收入不及预期,Q1收入同比增长17%至209.6亿元,不及市场预期的213.4亿元,环比下降15%,反映了春节期间广告淡季的影响。

视频号成广告业务新增长极,腾讯表示:

视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算。视频号的平均eCPM高于其他短视频平台,反映了广告主对在微信内将视频号浏览转化至小程序交易之能力的认可。

移动广告联盟方面,在供给侧,增加了高转化率的广告库存,如智能手机厂商的应用程序。在需求侧,吸引了更多注重投放效率的广告主投放,如电商平台。

值得一提的是,视频号创作者生态变得日益活跃:

日活跃创作者数及日均视频上传量是去年同期的两倍多,拥有超过10000个粉丝的创作者数是去年同期的三倍多。

微信正在培育视频号创作者生态,升级对新创作者的入驻扶持,提供更多的流量激励,更广泛的创作者覆盖,和更有效的内容创作工具。同时加强了带货的基础设施,助力创作者从带货交易相关的销售佣金中获益。

在小程序内,2022年全年整体交易规模同比增长超40%,已达到万亿元级别,单用户年交易金额同比增长也达到34%。

此外,腾讯表示,AI技术的运用显著提升了广告投放效率,帮助企业主更好地触达消费。腾讯升级了广告的机器学习平台,从而为广告主带来更好的广告定向能力及更高的转化率。

金融科技和云服务:企业服务收入和毛利双升

金融科技及企业服务业务收入487亿元,占总营收的32%,其中企业服务收入和毛利双升,云业务在经历调整后稳定恢复。

腾讯表示,企业服务收入毛利双升得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。

不过当下云市场竞争激烈,巨头价格战打响。腾讯云宣布对多款核心云产品降价,降价政策将在6月1日正式生效。具体来看,此次降价计划中,腾讯云将针对部分区域云服务器实例特惠时长进一步加大折扣力度,价格降幅最高将达40%。

此外,腾讯云等业务板块也在进行积极进行海外探索,寻找新蓝海。目前腾讯云已在全球主要地区“开服”,计算基础设施网络覆盖全球五大洲26个地理区域,拥有70个可用区。腾讯云数据库TDSQL已经成功进入印尼市场,服务金融机构。

用户生态:QQ用户回流 收费用户继续下降

微信用户同比增速2%,环比保持稳定;QQ用户增长加快,同比增长6%。

用户方面,截至2023年3月31日,腾讯微信及WECHAT的月活跃帐户13.9亿,基本符合预期,同比增长2%,环比保持稳定;

QQ移动端月活跃用户数5.97亿,同比增长6%;环比增长4%;腾讯表示,新的技术架构将会显著加强QQ未来跨平台的产品部署。

收费增值服务注册用户为2.26亿,同比下降5%;环比增长3%。

营销费用缩减,研发投入保持高增长

一季度腾讯收入成本环比下降2%,同时营销费用缩减,研发投入保持在高位。

具体来看,腾讯Q1收入成本环比下降2%至人民币818亿元,反映内容成本及频宽与服务器成本的减少,部分被渠道及分销成本以及金融科技交易成本增加所抵销。

Q1销售及市场推广开支同比下降13%至人民币70亿元,反映市场推广活动开支缩减。以收入百分比计,销售及市场推广开支由2022年Q1的6%下降至2023年Q1的5%。

Q1一般及行政开支同比下降8%至人民币246亿元,主要是由于主要雇员成本(包括股份酬金相关开支)的减少。第一季度,腾讯共有员工106221名,较去年同期减少了约1万人,较上个季度减少了2215人。

今年一季度,腾讯研发支出继续保持高增长,达到151.81亿元,与去年同期基本持平,从2018年至今,公司研发投入超2200亿元。

腾讯还在大力建设人工智能和云基础设施,已经在芯片、操作系统、数据库等核心软硬件领域进行了大规模自研实践,自研算力底座已经初具规模。

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页面更新:2024-05-01

标签:腾讯   视频   创作者   见闻   开支   活跃   人民币   收入   业务   广告   市场   游戏

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