游戏世界照进时尚现实

时尚习惯于从其他领域汲取灵感、开辟新意,它的许多特征最初都是源于14世纪欧洲重商资本主义的发展,它植根于西方消费资本主义的传统上,同时也是广泛的历史和哲学轨迹的一部分,也与现代性、技术和全球化有关。在许多研究者的心目中,时尚总是能与文化、艺术、历史、哲学发生关系,并从后者中获得种种启示,以此滋养时尚除市场商业外的抽象意义和表达形式,让它能在不同的时代恰如其分地表现出时代语境下的特殊意义,也可以从过去、当下、未来的各种主题中提炼出对当下的思考和未来的想象。

电子游戏诞生于科技变革以及这些变革给人带来的情感体验的影响的基础之上,它以丰富多彩颇具幻想意味的主题提供给人们在现实之外的思考和想象,是立足于现实又超然于现实的存在。尤其是在当下,当整个世界几乎都已被图像化的时代,我们只需要通过网络中的搜索引擎、卫星地图、当地图片和视频,就能够清晰地对世界上的地区的样貌和资料有着大概的掌握,仿佛我们以物理世界为蓝图,重新在这之上又建立了一个一一对照的虚拟世界,这与令人沉迷的数字场景游戏并无什么不同——当你在玩一些同样设定有宏大世界观的电子游戏时,可能只需要一个卷轴,就能在一秒内从A地瞬移到B地,就像我们在家中,也只需轻轻动一动手指,就可以通过网络随时随地搜索世界上任何一个角落。

荷兰历史学家、语言学家约翰· 赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》中,解释“游戏”时,提出这是一种先于文化的现象。不过,此处的“游戏”指的并非是狭义的儿童游戏或者任何一种具象的游戏,而是泛义和抽象意义上包含了人类文明的指涉。同样作为“人类游戏”之一的电子游戏,其本身就包含了大量的真实,许多游戏角色参考了现实中的职业、性格进行人物设定,场景的建构也借助了大量的虚拟技术,比如在部分3D类型的游戏中,许多场景、物品、人物的塑造,都是使用了绘图和建模软件的运用——这些软件在现实生活中也会被用来服务于真实的产品和建筑。

于是,在电子游戏或者是在一部分角色扮演的电子游戏中,我们不难发现,虚拟与真实的界限变得渐渐模糊,主角是由你亲自选定(现在有的还配备有捏脸系统,以便于无限接近你的理想样貌),大到命运——是否选择按主线前行,小到面貌、衣着——可以通过任务或“氪金”进行改变,电子游戏成为了我们在虚拟世界的分身,也成为了一片可供我们想象和尝试的数字乌托邦。

那么,对于擅长借鉴与吸收的时尚而言,又能从电子游戏中获得什么样的启发呢?

由小岛秀夫工作室开发制作完成的《死亡搁浅》(Death Stranding)讲述了,在未来世界,人类科技有了重大突破,科学界研发出了“次元感知系统”,与科技进步形成鲜明反差的是,人类社会遭受侵害,平行世界入侵,众多人类成为了傀儡BT( Beached Things ),虽然无法完全死去,却也让正常人的肉眼再也看不见,这种现象被称为死亡搁浅,超级大国分崩离析,人们筑起高墙,城市联邦出现,玩家作为主角“山姆”,是一名在这样环境下的快递公司的送货员。

《死亡搁浅》描绘的是人类在不计后果推动科技发展的同时而引起的末世现象,当世界分崩离析,肉体脆弱的人类该如何在这样仿若末日世界中生存下去。游戏中,山姆的装备是现代机能性服装和户外装的“进化版”,主要是用于调节环境和身体之间的适应程度,能帮助主人公避免外部恶劣环境的侵袭,为了适应男主角的送货员身份,衣服上也设计了数量多、容量大的口袋。这些衣服的原型有迹可循,灵感来自德国的机能性服装品牌Acronym。但也并非全然地引用,而是以实体为原型进行了大量的改造。

Acronym的联合创始人之一Errolson Hugh曾在接受采访时,谦虚地说:“当我们和小岛相遇时,游戏开发得已经非常成熟,我们实际上能为游戏做的贡献并不多,你在游戏中看到的所有东西几乎都是由新川洋司(《死亡搁浅》美术总监)设计的。他要求我们特别处理山姆在防时光倒流下穿着的打底衫。”

新川的作品中充满了大量对赛博和反乌托邦风格的刻画,机能性服装和户外装也常常让人和反乌托邦世界的城市环境联系在一起,而这些服装的设计除了在一定程度上担任衣服的功能外,通常也担任了便携式工具和移动之家的角色。

对应时尚界,此类的设计通常被视为“可变形服装”。许多设计师们也都十分关注人类社会的未来走向、风险和变化。由日本设计师津村耕佑(Kosuke Tsumura)于九十年代创立的品牌FINAL HOME是基于城市生态精神进行的对未来世界的想象,他的许多设计都具有多功能性,这些功能通常超越了衣服的基本功能,而是将其上升至“避难所”的作用,想象人类是如何末世逃生。

他曾推出了一件救生衣,以尼龙材质制成,一共有44 个口袋,能够用来储存食物、药品和工具,如果天气转冷,还可以往口袋里塞入报纸和其他衣服进行保暖,而且这些口袋的大小同样可以塞入羽绒垫,让它成为穿戴者在末世环境里最后的堡垒,设计的动机曾出现在他答记者问中:“当我们因为灾难、战争、失业而失去了自己的家园,么作为时装设计师,我能够向大家推出怎么样的衣服?”

艺术家、设计师Lucy Orta 与津村有着异曲同工之处。她最著名的作品之一是“避难所”系列,诞生背景恰逢海湾战争和随后爆发的金融危机,Orta从中获得的灵感,并借助该作品反映她对这场双重全球危机的态度以及对街头无家可归者的思考。这些衣服被设计为可移动的栖息地,也能够随时变成轻便的帐篷和背包,她设计的是一种具有争议的城市生存装备,也引发了外界对城市社区性和集体问题的思考。

前几年备受追捧的动作角色类游戏《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077),构造了一个二十一世纪末经历了战争和恐怖袭击后的架空世界,各大跨国高科技公司控制了人们生活的方方面面,社会贫富差距空前拉大,世界分崩离析,不同阶层各自为营,玩家可从流浪者、街头小子、公司员工中选择角色,进入世界。该游戏以开放性的世界观闻名,更有多种服装可供玩家选择。

有意思的是,有粉丝特意为这款游戏中的时尚要素建立了Fandom Wiki,并详细地为该游戏系列的“赛博时尚”(Cyberfashion)进行了分类:天然纤维制成的模块化服装的“通用时尚(Generic Chic)、以运动风格为主、注重身份区隔的街头“休闲装”(Leisurewear)、以皮革、金属装饰、变色制服为标志的“城市闪电侠”(Urban Flash)、身穿昂贵西装以显身份的“商务装”(Businesswear)、具有威慑力的“边缘动物”(Edgerunner)等等。

通过这些描述,我们很难不发现幕后团队在一定程度上是在基于已有的——尤其是Y2K风格的时装基础上,结合了不同阶层的身份属性,以便于强调了一系列社会和政治问题在着装上的体现,同时融入了未来主义后所创造的形象。对风格的分类实际上就是对应于社群的分类,当个体数量变多,个体的服装就由此转化为了群体服装,而当这些鼓动式的服装反映社会问题时,它就成为了群体标志——这与我们在真实历史上曾经为朋克党、光头党等群体定义和分类,并无二致。社会人类学家杰伊·欧文斯(Jay Owens)是一位时尚爱好者和游戏爱好者,他认为:“游戏玩家往往会追求一种性能审美,即便这些不可思议的作用只发生在屏幕上,但它创造了一种凝聚力、价值观和风格彼此统一的感觉——这有助于人们确认自己的身份。”对时装设计师而言,对群体性服装的刻画,往往带着许多明显的标示,譬如直接的标语口号、多功能性可拆组的设计、研发的技术性能面料等等,都是提供给穿着者一种想象:幻想自己可以成为世界的主角。

该理论有助于帮我们在一定程度上佐证了大量以Sandbox、《我的世界》(Minecraft)游戏为代表的像素风格由虚拟世界入侵了现实生活的可能性。Sandbox游戏不仅仅代表的是一种面向所有人的社区性游戏,同时也是基于以太坊的区块链游戏,而像素格画风一方面是服务于游戏后台可制造三维数字内容的VoxEdit和设计游戏的Game Maker,另一方面也带着浓浓的时代追溯感,甚至是“元宇宙”的见证者。

当它作为时代象征投射到时尚界时,我们可以意外地发现Loewe 2023 春夏系列中的“像素卫衣”竟与十年前森永邦彦在个人品牌Anrealage 2011 秋冬推出的像素格套装产生了时代共鸣,前者是为了回应时下“元宇宙”的话题,后者则是为了反映现实与虚拟的模糊,森永还曾经对媒体解释过品牌名Anrealage 的由来,正是取意为“A REAL, UNREAL,and AGE”(真实、虚幻和时代)。

风格是时尚的内核,形式是时尚的外衣,内外兼修,才能让设计本身由表象至内在呈现出融会贯通的美学。严格意义来说,时装设计的过程在一定程度上是排斥物质对象的,从概念到具体的实物,要穿过衣服本身触碰到概念灵魂,然而,将概念落地为实物的过程是需要通过技术加以实现。

设计师是具有天马行空想象的超能力者,在思考如何在现代世界中让穿衣变得更灵活,也始终借助新的科技方式坚持不懈地让衣服在保持进化的过程。譬如,在《底特律:变人》(Detroit: Become Human)这类赛博互动叙事的游戏中,角色的服装设定通常是具备了万能的功能性,它脱离了现实技术的约束,而是强化甚至神话了现实科技。遥想五十年前,人们还无法想象得到可以将个人电脑与移动电话合二为一,轻松地放进裤兜,而如今这已然成为了常态。这也就是说,当我们在感慨电子游戏中那些只需在袖子上轻轻点击就可悬空弹出电子屏幕的种种高科技,并非是痴人说梦。

九十年代末千禧年初,Levi’s 和飞利浦公司合作生产了ICD+系列服装,ICD+代表工业设计服装(Industrial Design Clothing),该系列配有语音识别手机和MP3播放器,夹克的衣领中还安装了麦克风,风帽里还有内置耳机,它们可随时取下。该系列的发明是因为Levi’s公司在做调研时发现“有一群被称之为电子游民的群体,一直处于移动状态,无时无刻不需要联网。”于是,这启发了他们采用了新技术美学和实际的新技术,让衣服出现了更多的可能性。

另一方面,用于构成游戏场景或人物角色的建模软件和技术,也正在成为设计师们的助推器。前不久,韩国设计师品牌KIMH KIM 在社交媒体上展现了他们如何通过3D设计软件完成了一件可两穿的吊带缎带礼服,裙身的蝴蝶结可拆卸,也可通过按钮的方式进行组装。

中国设计师品牌 STAFFONLY在推出以NFT 3D虚拟形象为主题的2022秋冬系列时,为了可以同步虚拟形象的人物造型和实体成衣,设计师之一的Une 表示使用了一款类似的游戏人物设计的3D设计软件,她们率先通过设计软件在数字世界中进行设计与版式的调整,随后同时输出数字时装与成衣的设计稿,即两者都源自同一组数据,甚至于数字时装还会先于实体成衣完工。

彼时,她在采访中回应道:“目前我们工作室中的设计师、版师,大多数都会使用这个软件,因为它可以非常直观地模拟衣服穿在人身上后的样子,如果有瑕疵的部分,也可以在软件中及时调整,中间过程不会浪费面料,所以不仅有效率,而且非常地可持续。”

以可持续时尚的“升级再造”作为关键词的设计师品牌Sans Peng,为了最大程度解决回收面料不稳定、风格难统一的情况,推出了在线可定制的功能,该功能与许多角色扮演游戏的人物服装选择功能十分相似,它以3D设计软件为雏形,“每一个消费者可以首先挑选一个立体的模型,它会展现出与实体设计并无二致的虚拟时装,然后每个局部将会进行模块化的定制选择,这些选项将会出自我已有的面料和印花。”Sans 解释说。

此外,像电子游戏里角色造型中那些可随环境变换色彩的设计,也早已在现实生活中得到了实现。在Maison Margiela 2018 春夏高定秀场上,设计师John Galliano 采用了涂层复合面料,该面料由聚亚安酯(Polyurethane)构成,具有一定的反光特性,因此能在光线投射的同时呈现出梦幻般的镭射色彩。

设计师们总是在浩瀚无垠的世界中寻找故事的起源,转化的力量,并通过技术,让梦想成真,在不断重新想象和建构自己的过程中,就如同电子游戏中的主人公不断地寻找自己的使命,触及到最终的生命意义,而这种寻找并记录答案的阶段性过程约等于设计师的每一季创作,Ta们通过找到恰如其分地表达自我的契机,利用技术将其实现,在解放自我的同时,也在改变世界。

编辑:刘鹏飞

作者:徐小喵

新媒体监制:李慧

新媒体编辑:李婧

新媒体设计:OPEN

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页面更新:2024-03-13

标签:山姆   乌托邦   时尚   电子游戏   设计师   衣服   现实   风格   服装   世界   游戏

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