为什么玩游戏会上瘾

早在94年,当时比较高端的486电脑,先从如何开机开始,到简单的DOS命令,再到键盘打字,然后是简单的办公软件。

另外要说明一下背景。那时学校德育的重头是让学生们远离“三室一厅”——游戏室、录像室、台球室和营业性舞厅。尤其是游戏室,让家长老师大伤脑筋,孩子们想尽一切办法逃离家长的视线沉迷其中,浪掷光阴与金钱,结交各种损友。

在对待游戏的态度上,绝大多数的家庭以及教育工作者,都对这一现象持无比痛恨与敌对的态度,所以,时有“让政府来取缔游戏”的极端诉求,更有后来的把“网瘾”定义为心理疾病以及饱受争议的“电击”疗法。

严重的错误归因,不但解决不了问题,而且偏离了事实。让政府来管游戏,不如自己来管好自家孩子更靠谱。游戏已经是个无处不在的商业帝国,它的研发与推广是合乎法律的,那么,它按商业的逻辑来争夺所有人(尤其是学生党)的注意力,虽然让人无奈但又无可厚非。我们不能因愤怒则加入“受害者联盟”求个安慰,而忽略问题的核心——我们如何保护自己和孩子的宝贵的注意力资源!

从我们自身经历来说,玩游戏会入迷,这个一点儿也不难理解。我觉得以下几方面是游戏致人成瘾的深层原因。

1

提供了丰富的可能性

快乐体验,冒险体验,恐惧体验,每一款游戏都是一个新世界,都有探索的乐趣。格斗、冒险、战略、竞技等都让人身临其境。现实的人生不可更改,而在游戏世界里把虚拟的人生赋予各种可能。正是游戏提供的多种可能性,让人感觉可以活上几辈子,活出自己想要的角色,来对抗生活中遇到的无比坚硬的确定性。

2

实现英雄梦想

大脑的激素水平是和场景匹配的,它分不清理想还是现实。而对于绝大多数人来说,无论孩子还是成人,都有过英雄梦。在游戏里恰好可以“实现”这个梦想,在那个虚拟世界,可以驰骋疆场,杀敌守城。你是某个世界与命运的控制者,可以做从来没有做过的事,做生活中不敢做和不敢想的事。真实世界不唯自己而存在,而游戏的场景可以实现虚幻的自我求证与自我实现。

3

满足社交需求

这个说法听起来可能让人不服气。实际上,在这个虚拟世界里,“人”才更符合哲学上的定义——各种社会关系的总和。我们批判那些宅男腐女,而他们在游戏里却是结成各种团队、临时伙伴、联盟,为一个共同目标彼此忠诚的人,在那个场景中实现大量的社交需求。尤其是角色的置换,从激素水平上来说,其心理反应(如同情、怜悯等)和现实并无多大的区别,那是一种集体潜意识的回归与存在。

4

高度符合学习心理

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),在她的近百万级收视量的TED演讲提到,游戏让玩家乐此不疲的四个秘密武器:目标、规则、反馈系统、自愿参与。

目标:明确+易实现(可量化+可分解);

规则:少+简单;

反馈:及时+具体

上述三条达成,也就实现了自愿参与。

这正是我们当下的教育场景里所面对的尴尬事实,那些行为科学、认知原理、心理规律在商业帝国与游戏世界里被用到极致,而家庭与学校环境里竟然还在把政治正确放在第一位,哪里是在研究人呢?

我们分析“为什么游戏会让人上瘾”,真正的目的在于,通过这些规律尽早地从自身出发,从家庭开始,让孩子们在学业与游戏之间少一些选择上的自律消耗,保护好我们不能再生、无比宝贵的注意力资源。

比如,上述的第四条中的四个秘密,用于学习和生活目标的设计是太有价值了。

另外,不仔细读的话,一定有人会认为我刚才在写游戏的好处。事实上,我想说的是,人的成长早期的感知觉、认识的发展应该有75%的占比在自然世界里完成(这个数据并非我信口开河,这是学术上的数据)。因此,不可代替的、对成长更具有(潜在)价值的是真实世界和真实的关系。所以,我们应该通过游戏的原理来打“知已知彼”的有备之战,和商家“抢”理性认识,和游戏“抢”时间,和社会“抢”孩子……

我们既要向游戏设计者们虚心学习,又要在必要时警惕甚至抵制手机或电脑游戏。我在前面的文字在多次提到,你可以在公众号内的历史文章中进行阅读。

在此,我还要重复说上几句话,对于沉迷手机、游戏成瘾等问题,“防”比“治”要积极得多,也容易得多。尤其是要注意的:

让孩子们从高兴趣点(比如游戏)的事物中回到低兴趣点(比如做数学题)的事物,难度太大了。当孩子们在低兴趣点的事物上体验到乐趣与成就感,当面对高兴趣点的事物时自控能力也强。一个精神世界匮乏的人极易因无聊而打游戏上瘾,而让孩子爱上读书则会让TA具备建造丰富精神世界的能力。

事实证明,越小的孩子,越要离电子类的、复杂的玩具远一点儿。这些高兴趣点的玩具对孩子的注意力、想象力都是无益的。越是高级的想象力,反而只需要低兴趣点的非常朴素、简单的物件儿。比如,我们常见的七巧板,就是极好的低兴趣点、简单的玩具,但在孩子手里可以变幻莫测,无比神奇。而媒体的丰富并非孩子感知觉良好发展的必要条件,和电脑、电视等相比,父母亲才是最好的多媒体。

这几年,我越来越觉得不能把游戏和学习分开,做过一些家庭实践,也写了不少文字来阐明这个观点。当然,随着“游戏力”的出现,这个观点已经逐步被接受。

当然,为了说明问题,我们还得把两者区分开来。我渐渐觉得,从人的生理、心理等天赋特点,以及社会阶层的明显分别,当下发展速度超乎想象的电子游戏似乎是一场“阴谋”。

我们发现,手机或网络游戏所体现的逻辑和现实世界是相反的。尤其是在反馈上,我们常态的读书学习要历经一番努力,评价方式做不到细化,对于果实的享用要有一个不短的等待时间(所以,那个“棉花糖实验”才如此著名),对于自制力非常有限的孩子们来说,让他们面对急功近利的教育,实在太残酷,这个奖赏来得太慢。延迟满足的训练还不被大多数的家长们所认识。

游戏的反馈是即时的,杀死一个怪物则经验值以数字或进度条的形式直接体现。这种让快乐变现的方式如此之快,刺激如此之强,使得大脑的多巴胺水平如此之高,这样的快感与投入和心流无关,但和毒品并无二异。所以,把游戏称为电子海洛因也不是没道理。

即时享乐是人性的弱点,这不符合当下人类的价值观。而且这样的快乐是低端的,毫无深度的,只会娱乐至死。否则,游戏产业里的人为什么不让自己孩子玩呢?为什么科技大佬们让正在求学的孩子远离电子产品呢?这听起来,像不像是阴谋论?

以前有过研究(时间关系,我不去检索了,感兴趣的可以自己查),把那些即时反馈,马上让快乐变现的机构开放,如游戏厅、舞厅、娱乐媒体、赌场等,结果社会治安变得好起来了!为什么呢?很明显的道理,那些潜在的闹事儿的人群,都在乐此不疲地打游戏、在舞厅消耗荷尔蒙、在八卦里释放过剩精力,在赌场拼杀……没有时间和精力上街闹事了。

统治阶级求之不得,普罗大众喜闻乐见,精英阶层不必担心利益冲突,底层人群在多巴胺带来的快感中接受命运,自此天下太平。

其实,打开人性暗黑心理,努力拼搏的人希望面对的困难少一些,成功概率高一些,那就让其他人都沉迷游戏吧,都在娱乐中堕落吧,不要叫醒他们!

这,是不是很邪恶?

吴晓波先生在一次演讲中,说过一个理论,叫“Tittytainment”,中文译为“奶头乐理论”。顾名思义,对于哭闹的婴儿,只要给个奶嘴儿吮吸,马上就会安静下来。这个理论的是由美国前总统卡特的国家安全顾问、著名地缘战略理论家布热津斯基发明的。这个战略的用意是什么呢?

在上世纪90年代中期,全球500多名经济、政治界精英(包括乔治·布什、撒切尔夫人、比尔·盖茨等)齐聚美国旧金山,讨论全球化会造成的一个重大问题——贫富悬殊。这个世界上,将有20%的人占有80%的资源,而80%的人会被“边缘化”。未来,很有可能会发生马克思在100年前所预言的你死我活的阶级冲突。

当时,布热津斯基提出,谁也没有能力改变未来的“二八现象”,解除“边缘人”的精力与不满情绪的办法只有一个,便是推出一个全新的战略“tittytainment”,即在80%人的嘴中塞一个“奶嘴”——泄洪性质的娱乐与游戏:如开放色情行业、发展游戏、鼓动口水战、繁荣影视业(拍摄并发行大量的肥皂剧和偶像剧)、媒体大量报道明星丑闻、各类真人秀层出不穷……

目的已经达到了,当下的“奶嘴儿”已经多得数不轻,我们的生活里堆满了令人陶醉的消遣娱乐和充满了感官刺激的产品。对于边缘人口来说,哪有什么不满呢?有的吃、有的玩,有的乐,这个世界是多么温情,多么人性。认知被塑造,在麻醉中时间被大量占用,不知不觉中丧失思考的能力。最终精英阶层与统治阶级的利益根本不会受损。

特权阶层占尽资源,而普通人家的孩子却信奉反智文化。为什么会是这样?

很多人都觉得孩子沉迷游戏不对,但并不深思原因所在,却在家庭教育的过程中为自己省心,不同程度地践行“奶头乐”。而孩子大了之后,在对待学校学习的态度上,却不余遗力地宣传苦难美学,只强调未来,通过这种反人性的方式让孩子排斥、逃避学习,视学习为痛苦的事。

对孩子的评价过于单一,有多少人把孩子送到学校只是为了免责,根本不知道真正的教育力量是在家庭,好的集体教育环境是熔炉,有倍速效应,而不好的集体教育则是染缸,有乌和效应。有多少孩子到了大学还满足于“奶头乐”,自律水平还处在幼儿园阶段。

游戏与学习的关系,实际上早有答案。除了现在很热的属于全人类的犹太教育智慧,近百年前杜威就提出:“教育只是生活的过程,而不是将来生活的预备。”从目的论、教育哲学的视角揭示生活即教育的本质,民国时期得到陶行知、陈鹤琴等教育家的传承,并留下了伟大的中国背景的教育实践。这一段历史真应该旧事重提,还是忍住不说啦。

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页面更新:2024-04-22

标签:奶头   奶嘴   上瘾   反馈   兴趣   简单   孩子   心理   时间   世界   游戏

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