各家自成体系
微软 Xbox 使用微软的 DirectX;• 索尼将其 GNMX 用于 PlayStation;• Nintendo Switch 需要 使用 Nvidia 的 NVM;• iOS 需要使用 Apple 的 Metal。
“二选一”困境阻碍统一
苹果公司通过对所有 iOS应用程序分发和货币化的控制 ,强制 Metaverse 平台改变它们的编程方式,以保持用户对苹果产品的依赖。在 iOS 上 ,用于2D和 3D 渲染环境的 WebGL受到严重限制。
新入局者排斥已有标准
Facebook 正在大力投资XR ,以便建立自己的操作系统 ,反击现有的移动操作系统的领军企业 ,并避免使用其直接竞争对手(如 Snap) 创建的标准。所有这些都给开发人员带来了负担 ,并可能形成恶性循环。
基础设施跟不上需求
沉浸感、低延迟、 随时随地这三个要素 ,对无线通信网络提出较高要求。现实和虚拟世界之间的镜像或孪生通过通信网络实现同步 ,这些对于目前的5G网络而言都难以保障。
用户分散在不同生态
在购买道具或者服装时 , Roblox用户支付的 Robux 将给到道具的开发者 , Roblox 收取一 小部分佣金。 2020 年 ,超过120 万名开发者 赚到了Robux ,其中超过1250 名开发者收入 高达1 万美元 ,超过300 名开发者收入高达 10 万美元。 除此之外 ,其他平台并未有公开 明确的激励标准。
一个虚拟世界的内容仅由几家公司来制作 ,如 果一家巨无霸 ,那么他们能提供的有限 ,不能 满足所有用户的需求。本体虚拟世界的用户自 创自建的内容无法适应其他虚拟世界的法则和 规则。
电影和电视行业主要使用 Maya、 Houdini、 Pixar 的 RenderMan 和 B lenderman 等软 件来制作其 CGI 资产、 布景和角色。 同时 , 工 程 行 业 专 注 于 一 系 列 本 土 解 决 方 案 以 及 AutoCAD。这些产品都有自己的本机文件类 型、专有编解码器、元数据系统、规则等。过 高的门槛和壁垒 ,使得用户分散且不易汇集。
各方采取的行动
2021年9月27日 , Facebook 宣布设立XR计划和研究基金 ,这是一项为期两年 5000 万美 元的计划和外部研究投资。通过该基金 , Facebook将与行业合作伙伴、 民权组织、政府、 非营利组织和学术机构合作 ,确定如何负责任地构建元宇宙相关技术和框架。 Facebook 要求这些技术设计必须具有包容性和可访问性。
Khronos Group:开放标准 (Open standard) 和免费API
所有Khronos成员都能够参与Khronos API的规范使用 ,在API公开发布前提出自己的意见 ,在规范制定初期得到草案并进行平台和应用程序测试。
国内: 区块链、虚拟现实设备标准制定较为全面
全国标准信息公共服务平台、 中国标准服务网是国内比较权威的标准信息服务平台 ,分别由国家市场监督管理总局国家标准技术审评中心、 中国标 准化研究院主办。通过检索元宇宙、空间计算、 区块链、数字孪生、游戏引擎、VR/AR/MR、虚拟人、裸眼3D等关键词 ,搜索结果约有两千条 ,经 人工筛选2020年以来与元宇宙高关联的标准有百余条。
• 部分关键词所代表的领域在限定时间内尚未有标准出台 ,如空间计算、游戏引擎等。经统计 ,在元宇宙相关领域中 , 区块链标准占比最高 ,达46%, 其次为VR/AR/MR标准 , 占比约21%。相较而言 , 区块链领域相关标准覆盖面更广 ,且侧重安全和监管。如湖南省制定了《区块链共识安全技术测 评标准》《区块链合约安全技术测评标准》《区块链加密安全技术测评标准》《区块链数据安全技术测评标准》《区块链网络安全技术测评标准》
《区块链应用安全技术测评标准》等六项地方标准。
国外:相较国内 ,在空间计算、人机交互领域更加规范
国际标准化组织 ( International Organization for Standardization ,简称为ISO) 是标准化领域中的一个国际性非政府组织 ,一直对基础性、体系性技术 的标准化工作极为重视 ,负责国际上绝大多数领域的标准化活动。在ISO官方网站上搜索元宇宙、空间计算、 区块链、数字孪生、游戏引擎、VR/AR/MR、 虚拟人等元宇宙相关领域关键词 ,得到百余条2020年以来新发布的标准 ,各类技术标准分布如左下图所示。其中人机交互相关的标准最多 , 占比20%; 区 块链、数字孪生、VR/AR/MR等也新发布了数十条国际标准。
以数字孪生为例 , 2021年11月 , ISO发布了自动化系统与集成制造系统的数字孪生架构标准体系 ,包括基本原则、参考架构、数字表示和信息交互四个部 分 ,在原有的数字孪生标准体系下 ,进一步明确了制造系统数字孪生操作的基本原则、体系架构 ,以及架构的应用视角 ,包括功能视角、信息视角和网络视角等。
页面更新:2024-03-04
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