自带弹幕时间的魂斗罗,30年前的硬件杀手,因为卡顿痛失神作宝位


你们有没有玩到过那种非常卡的游戏,如果说是现在的大作,因为硬件的差距而导致的卡段倒是情有可原,毕竟随着现在的游戏市场的不断发展,各种3a游戏的画面和可玩性也越来越高,同时对于机能的要求也越来越大,能过玩和玩得爽之间的这道沟壑,远比你想象中的要更加烧钱。

但是在笔者的印象中,在小时候没有硬件差距的游戏机上,也玩到过很卡的游戏。而且每当我想起玩游戏感觉到卡这档子事,第一个记起来的游戏,就是他:魂斗罗力量。

名称由来

魂斗罗力量原名叫:ARC Hound。翻译过来的名字就是狐犬部队,这个名字其实并没有太多的含义的,就是主角团小队的名字。关于这款游戏到底是抱上了魂斗罗ip这个大树的说法有很多,而且可信度最高的应该就是下面这种

魂斗罗力量原本就是科乐美本部制作的,准备是在1911年的年末发布。但是在即将发售的前一段时间,这款游戏在日本市场做了一个市场的调研。调研的结果显示,这款游戏只要一发售肯定会暴死,这一现象不得不让科乐美临时改变计划。直接取消了这款游戏的发布计划。将其回炉做出一些改动,之后在第二年中旬在北美市场发布。所以我们可以看见,魂斗罗力量的角色形象都非常偏向于美式风格。

这款游戏在北美上线之后,居然还获得了不错的销量。但是科乐美也不好再将其拉回日本市场售卖,所以莫名其妙这款游戏就以魂斗罗力量的名字流入了我国。

而之所以说这个说法的可信度最高,是因为科乐美曾经还发出过有关这款游戏的海报,各种信息在海报上一目了然、同时也侧面说明了,这款游戏在当时真的是已经马上就要发售了,为了不自砸招牌而不得已阉割。

卡顿的原因

而这款游戏最出名的地方,就在于他那神奇的卡顿延迟。在这款游戏中只要你的画面上出现两个或以上的人,就会出现非常严重的卡顿和拖慢现象,玩起来就是慢动作回放,和现在很多游戏的子弹时间机制倒是有点像。

作为一款射击游戏的,如此频繁的卡顿和拖慢情况,在当时也是劝退了不少玩家。但是更多的玩家,是对于这种拖慢现象没有概念,反倒是会觉得这算不算这个游戏的特殊机制,所以还是有很多玩家都坚持将这款游戏玩到了通关。

而且这种拖慢现象还有一个好处,那就是大幅度减少了游戏的难度。通过现在pc上的模拟器我们可以重新玩到这款游戏,而且只要将模拟器中的超频模式打开,就可以体验到无卡顿版的魂斗罗力量。游戏的弹幕肉眼可见的速度变快,难度大大提升,对于当时的很多玩家来说,可能就不会有通关的机会了。

而这款游戏的卡顿和拖慢现象纠结是怎么样形成的呢,很多人觉得是因为当时的fc机能不足的原因。也有人对这个观点表示反对,因为差不多同时期的帝国战机,画面卷轴的滚动速度非常快,但是并没有出现很严重的卡顿情况。

而我个人觉得造成卡顿现象的主要有两个原因,一个原因是因为当时的fc机能不够,魂斗罗力量与帝国战机最大的区别就在于,魂斗罗力量中除了敌人以及敌人发射的子弹之外,还有大量的可破坏的场景,所以运行起来就更加费劲了。另一个原因就是,帝国战技的卡带中有专门的优化芯片,而流传到我们手上的盗版游戏是不可能有的,所以表现才会比帝国战机差很多。(下图为帝国战机中的芯片)

虽然它有很严重的卡顿和拖慢现象,但是依旧不妨碍他在当时成为了我心目中最好玩的游戏之一,首先就是当时的我根本没有感觉拖慢对于我有什么影响,一直以为是游戏的特色,其次就是游戏本身的品质真的是非常出色的。

出色的游戏设定

游戏中的四个角色,每一个角色出除了开具自带的小手枪以外,还能通过拾取道具来升级武器,而每一个角色都有两种升级武器,所以一共有8种不同的武器选择。而且不单单是武器的不同,连角色属性上都会根据角色特性有差异。

比如老大,使用的是手雷和机枪,手雷用起来非常蹩脚,但是机枪连射起来的打击感非常不错,而为了配合老大冲锋的特性,老大的跑动速度是最快的。

而老二使用的是来复枪和跟踪弹。来复枪的设定和老大的机枪很相似,只不过老大打出去的是红色子弹,老二打出去的是蓝色。而且这里有一个细节,那就是老大的机枪按住单发键也是可以连发的,老二的来复枪就不行了。但是因为当时大家的手柄上都有一个连发键,所以感觉不明显。

跟踪弹可以说是最好玩的子弹的,谁不喜欢会自动打人的枪呢,但是当你真的用上这把武器的时候,你会发现并没有那么好用,跟踪的判定很怪,而且因为游戏拖慢严重,所以导致射速也很慢。而且老二很明显就是综合型角色,所以在游戏中的跑动速度和跳跃高度都属于中等。

老三的武器是喷火器和火箭筒,这两样都是毫无疑问的大杀器武器,所以老三有着最高的伤害,但是同样因为拿着大形武器的缘故,所以老三的跑动速度和跳跃高度都是最慢的。

最后的老四可以说是最有特色的角色,使用手榴弹攻击,放置手雷之后会引起大范围的轰炸,这是我小时候最不喜欢的角色,但是他却是大佬们手中的速通神器。而为了让老四的雷能放到更好的位置,所以老四的跳跃高度是最高的。

现在看来,很难相信这种契合角色定位给予属性的设定,会出现在一款三十年前的游戏中,对比其他魂斗罗游戏,这种方式的好处很明显,你想想,是和朋友一起刷道具来的舒服,还是一起勾心斗角抢一个S弹来的舒服。

同时因为是fc末期的游戏产品,他的画面是可以通过往回走来刷新地图的,也就是说玩家可以在一个固定出道具的点不断来回,直到把自己武装到最强形态。

因为这个不断刷道具升级武器的设定。加上本身因为拖慢原因,子弹的飞行速度和敌人的移动速度都很慢。所以,虽然这个游戏没有30条命的秘籍,但是在当时这个难度仍然被大家所接受。

总结

整体来说,这款游戏的虽然因为卡顿的问题,没办法成为一代神作,但是游戏本身绝对是瑕不掩瑜的。而且卡顿问题并不能怪这款游戏,在当时的大环境下,很多游戏都有或多或少的问题,玩家们也非常善于发现这些bug,将其变成自己通关的“秘籍”,这不正是那个年代玩游戏的快乐来源之一吗。

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页面更新:2024-03-13

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