《黑神话:悟空》实机片段与 GF试玩中,有哪些值得关注的信息?

在实机看到的更多是类似魂一套的战斗资源管理,应该是定好战斗框架了。





带着自己的视角看的,看到右下角的能力槽,我认为黑神话会有特殊能力和通用能力的选择。


通用能力例如金箍棒蓄力消耗点数增加威力,也有残像拳闪避成功后获得点数,1234上也有特殊能力例如定身硬化,估计是收集养成类选择,类似单但丁的武器和尼禄的手那种。
我觉得这个应该是很多战斗向游戏会选择的机制,而且看了下被说魂味重的地方,估计是类似于金箍棒蓄力破背那段,我这算是战斗向解谜,讲人话是类似洛克人那种“属性相克”机制,例如弱点打击、硬直奖励,都算这类范畴。


这一套战斗解谜机制其实在很多游戏都有体现,并没有说所谓的高低优劣,或者说这套机制是相当成熟,因为能让玩法门槛低,更多人都能玩,也能让玩法上限变高,让更多人能钻研开发更多有趣的玩法。

我觉得,类魂的确给游戏人一些思考,例如让游玩门槛变低的同时也能让玩法更有垂直上的深度,这个不只有魂,从古到进很多游戏都有这样的追求,也向游戏市场交上了它们的答卷。




还有,能力槽是通过战斗行为累积(精准闪避和持续攻击),这是战斗资源管理的特色,限制次数,但也提供获得途径。


这个同样也是战斗资源管理的一种体现,就好比你为了使用高收益能力,你得叠能力槽,而能力槽需要你使用低收益招式去累积,然后就变成一个战斗良性循环节奏,围绕某个高收益能力,玩家做好每次低收益的攻击或者闪避,进而有更高效率累积能力槽,来获得玩家更频繁使用高收益的能力。





所以我会看到演示里平A会累积特殊能力槽,也会累积通用能力槽,平A蓄力可以消耗通用能力点数提升威力,配合战斗解谜例如弱点针对可以获得高伤害收益,也可以持续使用特殊能力例如定身、硬化来提高容错或者延长输出时机。

我的确没那么焦虑,并不会天天扯上某些民族价值观去纠结游戏能不能成“国产之光”,我单纯只是期待什么时候能买到游戏,最好还能抢到试玩机会。

不过必须认清的是这是第一次国内有团队再尝试将这些内容拔高并集于游戏这样一个载体之中,挑战一定是前所未有的。和国外一些大作比差距仍然存在,但最怕的是畏缩不前,妄自菲薄。不过让我欣喜的是,《黑神话:悟空》也在慢慢进步。无论是赞美之词亦或是批评非语,游戏科学都在按照自己的节奏一步一个脚印往前走,十分期待成品的那一天。

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页面更新:2024-03-04

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