EAGames模拟人生4官方新消息一则:《THE SIMS 4》和神经多样性

其实这算不上什么新消息,仅仅是Maxis开发团队的内部访谈而已(访问了一个新来的女性实习生),其中提及到了Sims即将纳入的一项新人格“不善交际”。

实际在此之前,Sims就已经有了“不善调情”的人格设定,今次和高中DLC产生关联的“不善交际”则牵扯到西方学院生活里最被鄙视嘲笑的Nerd(针对男性)和Bakey或者Batty(针对女性,不过具体是不是这个单词也记不清了),也就是知名美剧“生活大爆炸”里的书呆子,不过EA把这个元素单独拎出来访谈无非是想换个马甲卖弄一下自己的“白左包容”人设罢了(美国商人的套路有多久没更新了?)。

这里大概借用一下Simsina在Things We Want To Ask About Maxis, But, No One Listens专题里的说法,对EA而言没有什么事儿比成功忽悠消费者花费数百元购入他们的劣质DLC更重要,这些Bug满天飞的扩展包卖得比本体还要贵不少,与其浪费时间和精力来搞这些别扭造作的虚假表演还不如给Bug测试团队多投入一点Money来开发修复补丁。

《THE SIMS 4》和神经多样性:个人临时修订.仅作临时参考用 - 高中回忆DLC全新资料片创作为推动EA的神经多样性开辟了新领域

还记得那些尴尬的高中时光吗?在那些日子里,总是不知道该说什么或做什么;这种尴尬有时也会延续到成年时期;但在EA,这完全不是问题;在这款全新的“高中时光”模拟市民资料片中,EA决定采用一个不同的角度提高可玩性;这款全新资料片特别引入了一个新属性——不善交际;我们采访了EA实习生Anna Machata,她最近以Maxis游戏设计师的身份回到了EA,将为大家带来关于这项新属性的最新消息。

跟我介绍一下你自己,和你作为EA实习生的经历吧。

Anna:我是一名计算机科学专业的本科生;我之所以选择这个专业,是因为想进入能让自己有所作为的领域;计算机科学确实让我发挥了很多创造力,但和《The Sims》游戏设计团队的合作进一步帮助我推动了更具包容性的游戏体验,这也是我的热情所在。

用户们究竟能从这种社交焦虑属性中获得什么?

Anna:用户可以获得新的游戏挑战,还可以和与其互动的模拟市民建立更深层次的关系;具有这种特征的模拟市民在大多数社交场合都会感到焦虑,也会由此作出相应的行动;如果模拟市民选择与其他模拟市民互动或参与社交活动,便会获得丰厚的奖励。

如果用户选择“不善交际”的模拟市民,会在游戏中获得什么回报?

Anna:在过去的一年中,《The Sims》团队在游戏中引入了“情绪”这一概念;情绪是你的模拟市民对另一位模拟市民萌生的情感;游戏会记录下这些情绪的发展,这些情绪也会影响到你的各种人际关系;使用“不善交际”的模拟市民时,所有社交互动失败的可能性会增大;因此,如果模拟市民选择应对一项特殊的社交活动,便会获得更多的积极情绪以及正面加成;除此之外,模拟市民还会变得更加自信;和没有这项特征的模拟市民相比,对象会获得一段更独特、更深入、更长久的关系。

能再深入讲讲是什么启发你创造了这个功能吗?

Anna:打破围绕心理健康的污名,让人们更多地了解神经多样性,一直是我的热情所在;我从小就开始玩《The Sims》,它给了我一个探索自我认知的空间;这是一个很安全的空间;现在我长大了,希望能有其他方式可以如实地反映我自己和他人;作为一个具有神经多样性的人,我认为模拟市民应该真实地生活,就像在现实中一样;创造出这样的模拟市民,似乎是朝着为所有用户打造更包容、真实的环境这一目标又迈出了一步。

在这个过程中,你最喜欢的部分是什么?

Anna:我最喜欢的是创造的过程;我非常关注社交焦虑的积极影响,也确信我在游戏中设置的积极属性和奖励能反映这一点;其中一个我最喜欢的就是“形影不离”属性;当两个不善交际的模拟市民成为朋友,就会是一辈子的朋友;我真的很期待用户能发现类似的奇妙特征。

你从头到尾的创造过程是怎么样的?你有过哪些方面的考虑?你做了哪些研究?

Anna:这个资料片里还有另外两个特征——派对动物和成就达人;两者都与学校有关;并不真正是社交特征;如你所知,这是一个高中资料片,所以我想不如就探索这一点,进一步推动神经多样性;我们都有过不善交际的时候,而且在当前的疫情环境之下,社交焦虑和一般的焦虑情绪在青少年中普遍呈上升趋势;我读到的一份报告说,在16至17岁的青少年中,大约22%的人表示自己曾经历过某种形式的社交焦虑。

我希望这种经历也能体现在模拟市民身上;我利用了很多自己以及外界的经验,还和公司内部的心理健康小组合作进行了研究;创造这样的模拟市民很有难度,因为现实中的焦虑是由多个无法在游戏中复现的实例触发的;我面临的其中一个挑战就是,选择用怎样的方式将这种焦虑呈现为一种情绪;我不希望用户遇到这个概念的时候感觉很可怕,而是希望他们能乐意接受;我试着添加了一些可能会让人们感到焦虑的场景,比如身处自助餐厅、和朋友一起玩,或是一些工作中或学校里的特殊社交场合,模拟市民需要在这些场合中作出决定性的选择。

你希望用户能从这项功能中得到什么?

Anna:我真心希望用户能够通过自己的模拟市民发挥创造力,并更多地认同自己;我觉得这项功能可以让用户在游戏的安全空间中展现个性、发泄焦虑;这是件好事,因为模拟市民选择进行社交互动时,会产生积极的强化作用;同时,这项功能也会让健全的用户同情和理解有缺陷的用户,理想情况下,还能创造有意义的对话和改变。

在EA,我们一直在寻求各种创新方式,提高游戏的多样性;如果您想了解更多关于此功能或《The Sims 4》的信息,请访问官方网站。

P.S:健康污名化、神经多样性、宅女自我安慰.....一个社交恐惧症被描述得如此别扭实在是*&^^%$#@,不过这倒也符合EA长期打造出的装蒜形象,话说EA这造作的乖宝宝形象也就仅限于模拟人生范畴了,在模拟人生之外的其他领域,他们的态度和嘴脸是相当凶狠甚至是狰狞的,跟他家邪恶民主党几乎如出一辙(BTW,这里来点实际的,社交恐惧症不能靠游戏来释放焦虑,那只会让情况变得更糟乃至进一步在现实中失去自信,先从自我情绪管理着手,搞清楚自己究竟需要什么才是关键;至于“让健全的用户同情和理解有缺陷的用户”....理想很美好,现实很骨感,这要能行那美国社会也不会产生如此严重的撕裂,如果有效那只能说明对象本身就足够宽容,根本不需要靠这种方式来画蛇添足)。

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页面更新:2024-03-20

标签:多样性   神经   资料片   社交   焦虑   属性   情绪   市民   官方   用户   游戏

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