2022年了,“后原神”时代真的到来了吗?

《原神》近日迎来了2.4版“飞彩镌流年”的更新,并带来了申鹤、云堇两名新角色以及新区域“渊下宫”,让大量玩家惊呼提前过年了。

而在国外,由于新角色云堇身上蕴含的中国传统戏剧元素,甚至让国外网友甚至开始学起了古老的京剧。

2022年了,“后原神”时代真的到来了吗?

由上海米哈游一年多前推出的这款游戏目前已经在全球175个国家和地区上线,在2020年,《原神》不但占据了苹果App Store中美日韩全球四大手游市场游戏榜榜首的位置,还获得了索尼PlayStation Partner Awards 2021大奖和TGA 2021最佳手游奖,其火爆程度甚至连全球首富马斯克都在社交媒体上为之摇旗呐喊。

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营收方面,根据第三方数据机构Sensor Tower情报显示,《原神》2021年全球营收达18亿美元,仅次于《PUBG Mobile》和《王者荣耀》。

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《原神》已经成为了一种文化现象,成为了中国优秀文化走出去的一个成功样板。

《原神》的成功,让米哈游2021年以101.3亿元人民币的营收,入选上海企业营收百强榜的第88位,并同时登上了上海新兴产业企业百强榜、上海民营企业百强榜和上海服务业企业百强榜,还入选了2021年上海市文化输出专项扶持资金项目。

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最为神奇的是,米哈游的横空出世,与腾讯完全无关:其既没有接受腾讯的任何投资,也没有走腾讯的发行渠道。米哈游和《原神》的出现,让腾讯游戏帝国的地位受到了严峻的挑战。

不止米哈游一家,上海F4的成功,似乎都与腾讯无关。

所谓上海F4,指的是米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸这四家没上市,也无腾讯入股的二次元手游研运独角兽。F4的出现,是不是说在中国做游戏,没有腾讯也能成功了呢?

事情并非这么简单:首先,上海F4有个共同的特点,那就是几乎出的每一款游戏都成了爆款。熟悉游戏行业的人清楚,这种情况属于不到1%的极少数个例,几乎无法复制。

其次,上海F4的成功,是特定历史时期的产物,这四家企业中,莉莉丝和叠纸均成立于2013年,米哈游成立于2014年,鹰角成立于2017年,当时版号没有现在那么严格,给了四家企业几年的宝贵野蛮生长时间。

根据伽马数据近日发布的报告,版号发放数量在2017年到达巅峰之后,逐年减少。

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到2021年8月,随着《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的出台,版号停发至今。

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进入2020年后,随着大环境影响,行业所受到的压力相比前几年要大得多,游戏企业的相关抗压能力也在变弱,几乎再难出现F4这样的企业。

据早前《南华早报》的报道,2020年国内倒闭的游戏企业高达1.8万家, 2021年7月至今,已经有超过1.4万家小型工作室和相关企业倒闭。

排除版号和大环境的因素,当前在国内做游戏研运,很难避开腾讯,通过自家包罗万象的游戏渠道和微信、QQ这两个社交平台,腾讯牢牢的把控了国内游戏发行渠道的大门。不接受腾讯的投资就意味着很难获得相关的资源。

但腾讯的投资也不是白拿的,基本上接受投资就等于站队,“二选一”的逻辑让其他大厂难以再投得进去。

腾讯“二选一”最早出自2010年的3Q大战,虽然最终此次事件以最高法认定腾讯QQ并不具备“市场支配地位”,也就是没有垄断为告终,但腾讯当时的“一个非常艰难的决定”二选一做法却彻底激怒了用户,并让这一战成为了中国互联网上的一次经典事件。

如今的腾讯,是这个世界上最大的游戏公司,在行业投资上,腾讯采用了一种更为隐蔽,也更行之有效的方式:大量投资和购买上游企业资源,通过囊括上游资源的绝对数量控制行业下游,最终让市场、行业和用户百川归海。

根据伽马数据近日发布的报告,在2020-2021年,腾讯共完成129起游戏方面的投资,高于其他9家企业投资数量的总和。

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金额方面,据公开信息披露,腾讯在游戏投资市场的资金投入超过400亿元,同样远高于其他游戏企业。

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知情人士称,腾讯基本上采用了“占坑式”的投资方式,成立三年以下的研发类型一些企业,成为了腾讯投资的重点。毫不夸张的说,整个行业内稍微有点知名度的公司基本上都已经被腾讯全盘掌控。

在产品品类方面,无论是单机,还是二次元、卡牌、MMORPG、策略、射击等主流游戏类型,腾讯都有参与,光2021年一年,平均每个月就有超过7家游戏相关企业得到腾讯的投资。

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那些没有接受腾讯投资的游戏厂商,其在申请腾讯平台资源推广时无疑会遇到巨大阻力。实际局面就是,让小型工作室要么选在站队腾讯的那边,要么举步维艰,甚至倒闭。

所以回到文章开始时的那个问题,“后原神”时代真的到来了吗?相信看到这里答案已经呼之欲出。

皮之不存,毛将焉附。随着大环境的改变,“上海F4”诞生和野蛮生长的最佳窗口期已过,类似米哈游那样的新游戏企业诞生的可能性越来越小。“后原神”时代恐怕难以到来。

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页面更新:2024-04-25

标签:腾讯   上海   近日   渠道   数量   时代   行业   资源   市场   游戏   企业

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