史上最低!未成年人游戏时长占比降至0.7%,腾讯Q3财报数据披露防沉迷成效丨游戏干线

史上最低!未成年人游戏时长占比降至0.7%,腾讯Q3财报数据披露防沉迷成效丨游戏干线

11月10日,腾讯公布今年第三季度业绩。财报显示,今年第三季度,腾讯营收为1424亿元,同比增长13%,实现净利润317.5亿元,出现回落。

而对于外界关切的未成年人保护工作,腾讯在财报中也公布了未成年人游戏流水和时长占比数据,两项数据均创历史新低。财报显示,今年9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。

不断严苛的未成年人防沉迷政策

未成年人整体数据的下滑,正是因为不断严苛的未成年人防沉迷政策。对此,游戏干线(WeChat:eplay520)对这些政策动态进行过整理【近期游戏相关政策及动态整合】。

这里再摘取一些关键的时间点,8月30日,《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),。根据规定,9月1日起,未成年人在工作日不能玩游戏,周五、周六、周日及节假日,每天最多只能玩1小时游戏,是“史上最严防沉迷新规”。

9月8日,中宣部、版署对一些重点游戏企业进行了约谈,强调游戏企业要严格执行向未成年人提供网游服务时段时长限制,且不得以任何形式向未成年人提供网游账号租售交易服务。

随后,北京、上海、福建等地相关部门都针对《通知》进行了本地约谈、通气会及发布倡议书等,继续严格贯彻落实防沉迷政策。

腾讯带头响应

在《通知》发布之后,各大游戏厂商和企业纷纷群起响应,【版署下发未成年人游戏新规,业内游戏公司群起响应 】。

腾讯在通知发出当天立刻发出通告,坚决支持和积极响应政策,跟进出台相关规定,并马上试行于旗下王者荣耀、和平精英等游戏。

8月31日,王者荣耀在其官网发布公告称,会根据国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,陆续升级防沉迷措施。在游戏时长限制方面,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏。

同时,全面关闭iOS游客体验模式;8月31日更新后,单机模式玩法暂时关闭。

史上最低!未成年人游戏时长占比降至0.7%,腾讯Q3财报数据披露防沉迷成效丨游戏干线

根据最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。

甚至于,腾讯还用更严苛的标准来要求自己。

在充值方面,根据目前国家的规定,8周岁以下用户不能充值,8周岁以上16周岁以下的未成年人用户,单次充值不得超过50元,每月累计不得超过200元;16周岁以上未成年用户,单次充值不得超过100元,每月累计不得超过400元。

相比之下,腾讯要求12周岁以下用户均不能充值消费,比国家标准更为严苛。

此外,腾讯还有“零点巡航”“人脸识别”等等系统帮助落实防沉迷政策

从财报窥见防沉迷成效

2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人用户的收入占比,18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2%。

2021年Q2财报,16岁以下用户的收入占比进一步减少,只有2.6%,而12岁以下未成年人占比仅为0.3%。

2021年Q3财报显示,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。而2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较2020年9月的4.8%显著下降。

由财报的数据变化可以窥见,在防沉迷越来越严苛的当下,游戏企业积极跟进,能够帮助未成年人防沉迷不断落实。但成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要像腾讯这样的企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。

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页面更新:2024-04-04

标签:腾讯   新闻出版署   未成年人   数据   严苛   游戏   干线   成效   流水   最低   政策   通知   用户

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