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作者:海棠葉
编辑:陈涧

丁磊曾说要打破边界,二十五年后,网易的边界反而更窄了。
7月9日,《遗忘之海》PC端公测,当天在全平台拿下20多个热搜,最火直播间人气破百万。同步,券商摩根大通在研报中称“预计年流水50亿”,华泰证券则给出“首年30亿-50亿”的判断。
这部耗时6年开发的游戏,是网易下半年最核心的增长预期。
但开服不到72小时,骂画风丑的评论被顶上高赞。还有用户在TapTap上发帖,标题叫“六选一机制暗藏坑”,底下清一色骂声:“宣传的和实际的不一样,这叫欺诈”“开局就劝退,网易是故意的吧。”
按照“二游大师”分析,如果《遗忘之海》首月流水不能达到5亿以上(参考《原神》《鸣潮》首月表现),50亿年线基本就是空头支票。
但股东等着,丁磊也等着。
没办法,做了二十几年互联网,到头来网易还是只有游戏,网易云音乐、严选、有道等非游戏业务加在一起不及游戏收入的四分之一。
账上趴着1635亿现金,市值却只有834亿美元——市场不是不认可网易赚钱的能力,只是不相信丁磊能再造一个游戏之外的东西。
游戏很强,但只有游戏强
网易的游戏业务到底有多强?
2025年全年,网易游戏及相关增值服务净收入921亿元,在线游戏净收入896亿元,同比增长11%。
放眼全行业,腾讯和网易在游戏收入规模上处于断层领先的位置:921亿元的盘子,是第三名的两倍还多。
打开网易的游戏产品线,还能看到一些不太寻常的数字。
比如,一个比很多玩家年龄还大的游戏,还在刷新自己的纪录:《梦幻西游》电脑版上线23年之后,2025年Q4季度营收还冲到了历史最高点。《天下》端游最高在线人数突破近十年新高,玩家付费率也创下历史峰值。
新游戏同样凶悍。《燕云十六声》上线后冲上Steam全球畅销榜第二,在60多个市场登顶iOS下载榜,全球用户突破8000万;《蛋仔派对》上线两年多,人均在线时长还在往上走,稳稳占据派对游戏榜首;《漫威争锋》跻身Steam年度白金畅销榜,Discord社区成员超过420万。
老的不老新的能打,申万宏源研报把网易称为“全球稀缺的长青游戏公司”,并非虚言。
但问题也出在这里。
2025年,网易游戏占总营收的82%,首次突破八成,网易云音乐、网易严选、有道等非游戏核心业务加在一起,不到游戏收入的四分之一。
先看网易云音乐,2025年营收77.6亿元,增长-2.4%,出现了上市以来的首次同比下滑。原本作为现金奶牛的社交娱乐服务收入(主要是直播、K歌等),更是直接同比暴跌了32%。
更麻烦的是用户基本盘在松动。2021年网易云音乐月活还有1.83亿,到2025年底已降至1.47亿。
QuestMobile的《2026年3月在线音乐App行业报告》显示,截至今年3月,字节跳动旗下的汽水音乐月活跃用户数达1.56亿,首次反超网易云音乐,后者从千年老三滑到了第四。
没想到,丁老板做了13年的音乐,却被一个上线不过4年的后来者反超。
再看严选和有道。
2025年,严选营收68亿元,宠物业务冲进中国线上品牌前三,猫粮狗粮做了11个亿级爆品;有道营收59亿元,首次实现全年经营利润与现金流双正。各自在自己的圈子里都有亮点,但68亿和59亿的体量,在921亿的游戏收入面前,最多算个零头。
同赛道里,腾讯音乐年营收329亿元,是网易云音乐的4倍还多;阿里、京东、拼多多均坐拥万亿GMV,严选与之差距悬殊;好未来、新东方早已是百亿级规模,规模高于有道。
游戏之外,云音乐被反超,严选、有道体量太小,各自赛道里都排不上号。
这就是网易当下的真实画像:游戏越强,偏科越严重,千亿营收背后,是一个越来越孤独的支柱。
遇阻则弃,多元化失败
游戏只是腾讯的半边天,但几乎是网易的全部。
这不是2026年才有的问题。从丁老板押注游戏的第一天起,网易就被25年前那场生死局钉在了这条路上。
那一年,伴随着互联网泡沫破裂,网易股价跌到0.64美元,濒临退市。更要命的是,公司因为财务问题被SEC调查,丁磊每天接到的催债电话能装满录音笔,最绝望的时候他甚至想过把公司卖掉。逼到最后,丁磊把仅剩的300万美元全部砸进游戏研发。
随后,《大话西游》《梦幻西游》上线,在线人数一路冲破百万,网易起死回生。游戏从此成了网易的命根子,既是现金来源,也是心理安全底线。
只是游戏救了网易,也困住了网易。丁磊不甘心网易只做一家游戏公司,此后的二十多年,一直在尝试跨行业的多元化。
甚至到2020年在港交所二次上市时,丁磊在招股书公开信中仍强调,“我们不定义自己,不束缚自己,无论边界,无论领域”,将网易定位为一家不断拓展边界的综合互联网公司。
但故事的走向几乎如出一辙。
2006年,网易推出有道搜索,丁磊称希望有道“三年内成为中国第一搜索引擎”,并把搜索定位为“网易的核心业务板块之一”,正面对标百度。遗憾的是,网易做了7年,有道搜索的市场份额始终在0.26%附近打转,仅位列市场第八。
到了2013年8月,网易有道与360搜索达成战略合作,网页搜索结果全面由360提供,不再进行搜索相关核心技术的研发。
电商的起伏最为典型。
2015年上线的考拉海购一度做到行业第一,2016年推出的网易严选上线仅一个月GMV便超过3000万元,2017年网易财报首次将电商业务单独披露——全年净收入116.7亿元,同比增长156.9%,占总营收比重从2016年的11.9%升至21.6%——那是电商业务离第二增长曲线最近的时刻。
但好景不长。2018年,网易电商业务全年营收约192亿元,未能完成丁磊定下的200亿目标。且由于电商扩张带来的成本压力,网易全年净利润同比下滑31.4%。
次年,丁磊已把考拉海购以20亿美元价格卖给阿里巴巴,严选被合并进“创新及其他业务”,此后财报鲜有单独提及。
这些故事,像一面镜子,照出了网易多元化打法的底色:用游戏赚到的钱去试水,一旦碰到阻力如成本失控、利润承压就收手,或卖掉或合并或降级,停损、回流、保游戏。
曾被丁磊定位为网易“发力教育领域一杆大旗”的有道,也在“双减”政策后,从教育公司转成更轻更快的广告现金流工具。
搜索如此,考拉严选如此,有道如此,音乐也大致如此。
7月7日,有市场消息称,网易云音乐原创音乐部音乐人平台运营组整组40多人,早已于上月底被裁。
据悉,网易云音乐近年一直加强成本优化,雇员数量从2022年的1540名一路下降至2025年的1288人。
网易的多元化,每一次都像一场“有限战争”——可以打,但打不赢就撤,绝不恋栈。
在网易,非游戏业务很难长大,因为从来没有得到过足够的耐心和资源去跨越生死线。它们更像是用游戏利润养着的试验品,试不成,随时可以被放弃。
对比一下腾讯。2025年腾讯营收7518亿元,增值服务(游戏为主)占比已降至约49%,金融科技与企业服务贡献超过30%,营销服务占19%。即便游戏承压,腾讯仍有多个引擎可以启动。
网易呢?没有第二引擎。
二十五年,循环往复。每一次撤退,都让游戏在网易内部的权重又重了一分。
AI没有让网易走出游戏
网易在AI上跑得很早,丁磊本人盯得也很紧。
2017年伏羲实验室成立,是国内第一个游戏AI实验室。那一年大模型还不是热词,大多数公司连AI能干什么都还没想明白,网易已经往里砸人了。
此后几年,丁磊在多个场合把AI挂在嘴边。2025年一季度和四季度的公开沟通中,AI都是他反复提及的重点。到了2025年Q4财报电话会,丁磊在CEO发言环节用了大量篇幅陈述网易的AI进展,说AI已经是网易“研发与运营的基础核心能力”,公司要打造“最懂游戏的AI专家”。
今年6月,DeepSeek完成510亿元A轮融资,网易出资约30亿元。
从组织架构到资金流向,AI在丁磊那里的优先级清晰可见。
那网易用AI做了什么?智能NPC、AI队友、AIGC创作工具等等,几乎全部围绕游戏展开。
比如,《逆水寒》手游的AI剧组模式持续迭代,新增了AI表情捕捉、NPC语音直呼玩家角色名的功能;《永劫无间》手游做了实时语音AI队友;《蛋仔派对》上线了AIGC地图生成工具;《燕云十六声》部署了超过一万个AI驱动的NPC。
按照丁磊的说法,2025年,网易AI原生管线覆盖原画、模型、动画、音频、测试全流程,部分环节效能提升300%。
这和腾讯做AI,是不同的两条路。
目前,腾讯的AI策略是“短期可见回报”,AI驱动广告收入2025年达到357.6亿元,同比增长20%,连续十一季两位数增长。市场看到的是:AI在帮腾讯赚游戏之外的钱。
网易参与AI战事的方式,却是在加固游戏这个唯一的主场,而不是开辟新战场。
同时也引入了新的隐患。
今年4月,《第五人格》的八周年时装海报和短视频被扒出多处AI痕迹。4月23日,部分游戏玩家发起“停氪日”,停止为游戏付费,评论区被“抵制AI,尊重创作,尊重艺术家”刷屏。随后,《永劫无间》《逆水寒》《阴阳师》等产品也陆续出现玩家对AI内容的抵制声音。
AI争议暴露一个更深层的问题:这个用来加固游戏主业的武器,正在反噬游戏本身,网易却别无他处可退。
游戏主业的不确定性已经显现。2025年第四季度,网易游戏收入环比下滑,当季归母净利润同比下降28%,不及市场预期。摩根大通认为网易未来6至12个月基本面存在不确定性,大和下调了2026年至2027年的收入预期。
新品布局也不均衡。被寄予厚望的《无限大》至今没有明确的上线时间,据悉大概率要等到2027年之后。今年网易520发布会仅推出4款全新产品,而此前数量在十几款左右。
游戏之外没有备胎,游戏之内AI又在制造新的风险,网易越发陷入一个怪圈。
每一次AI提升效率,都在加固那根越来越孤独的支柱。而当游戏本身开始承压时,AI能做的只是让现有游戏更高效地运营,无法凭空上线出一款具有竞争力的新游来填补断档,也无法让云音乐、严选、有道在一夜之间长大抵御冲击。
网易还是只有游戏,AI没有改变这一点。
更新时间:2026-07-21
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