微信抖音双榜第一躺平发育团队4年后专访赵云与阿斗一年磨一款

时隔4年后,罗斯基再次专访了北京蜜獾工坊CEO李眉宇,这次是因为他们的新产品《赵云与阿斗》登顶了微信抖音小游戏的榜单第一。

蜜獾工坊的名字上一次出现在罗斯基的采访里,还是2022年1月17日。当时《躺平发育》刚刚爆火,上线6天抖音话题播放量超过8亿,靠达人和自然量迅速冲出小游戏圈。

四年后,同一支团队又拿出了一款新爆款——抖音小游戏《赵云与阿斗》。截至目前,《赵云与阿斗》已经拿下抖音小游戏畅销榜、热门榜双榜第一,同时登上微信小游戏畅玩榜第一。

目前该游戏在抖音的话题视频放量也已经破亿,讨论度很高。

罗斯基在6月10日曾发布过该产品前瞻,当时判断它具备爆款潜力。如今产品数据持续走高,也让这次回访有了某种“轮回感”——2022年,《躺平发育》把蜜獾工坊推到台前;2026年,《赵云与阿斗》又一次证明,这支小团队仍然有做出现象级产品的能力。

但真正聊下来,罗斯基感受到的,是一种少见的克制。

·爆款之后,他们没有变成“大厂”

在小游戏行业,爆款之后扩张、开线、追风口,几乎是标准动作。

但蜜獾工坊不太一样。

李眉宇告诉罗斯基,《躺平发育》爆火后,团队确实扩大过规模——从不到10人,变成了20多人。但这已经是他们的巅峰状态。到今天,公司整体依然是20多人,而真正参与《赵云与阿斗》的,前后也就五六个人,常规阶段只有三四个人在做。

“我们比较谨慎。”李眉宇说。

这种谨慎不是装出来的。罗斯基能明显感觉到,蜜獾工坊不是那种强运营、强买量、强平台关系驱动的团队。李眉宇很少参加行业活动,也不太和同行交流,甚至很少专门去玩抖音、微信榜单上的产品。

他对平台新功能也不算热情。

“几乎很少用新功能。”李眉宇说,在他看来,微信和抖音平台本身已经具备足够大的能量,微信的分享、抖音的视频和直播特征,只要产品本身能承接好,就已经够了。至于平台不断推出的新功能,很多只是对原有结构细枝末节的改造。

“我们没有精力去追这些功能。”

这也解释了《赵云与阿斗》的气质:它不是追风口的产品,更像是一款小团队慢慢磨出来的游戏。

·一款看起来简单,但实际做了一年多的塔防小游戏

只看第一眼,《赵云与阿斗》并不复杂。它是三国题材,文字美术表达,核心是对战塔防、合成、策略。

玩家上手门槛很低,但随着局内技能、武将、格子与组合逐渐展开,会发现它并不是一个“点点点”的轻量产品。它的随机性和策略性足够支撑玩家反复尝试,也很适合直播间展示:一眼能看懂,几分钟能进状态,局内又有变化和悬念。

李眉宇告诉罗斯基,这个项目并不是凭空冒出来的。

《躺平发育》之后,蜜獾工坊并没有继续只围绕猛鬼宿舍类玩法做IP化延伸,而是选择向不同方向探索。李眉宇个人更喜欢塔防、策略,因此团队后续做过《万炮互轰》,也做过文字策略游戏《墨战》。

其中《墨战》在外界声量不算大,但在团队内部被认为是一款比较重要、比较稳健的产品。

《赵云与阿斗》某种程度上,就是在《墨战》的文字类玩法基础上,叠加李眉宇长期喜欢的三国题材和塔防方向,逐渐长出来的。

“我一直是想做三国题材的。”李眉宇说。他进入游戏行业做的第一款产品就是三国,后来换公司也做三国,第一次创业做的同样是三国游戏《鬼武三国志》。而赵云七进七出、长坂坡救阿斗的故事,本身又有很强的大众认知。

“我比较喜欢赵云,所以就用了这个名字。”

有意思的是,《赵云与阿斗》的开发周期超过一年。

罗斯基原本以为,这样一款看起来并不重的小游戏,三个月左右就能成型。但李眉宇的回答很直接:“如果只是抄的话,那肯定很快。但你从头开始做一款游戏,去打磨它,很多东西都是比较自我的设计。”

他提到,游戏里不少道具和效果并不是照搬成熟模板,而是反复打磨出来的。也正因为这种打磨,《赵云与阿斗》才呈现出一种奇妙的体验:外层极简,内里有深度;看起来传统,但真正玩进去会有惊喜。

·只玩了5分钟《Random Dice》,然后做了大幅简化

聊到玩法原型时,李眉宇并不避讳提到《Random Dice》。

“你觉得它像不像《Random Dice》?”他反问罗斯基。

两者确实都有合成、双方对抗、各自打怪的框架。但李眉宇说,他当时只玩了5分钟左右《Random Dice》,也并不了解后面更完整的系统。他只是判断,这个模板是可行的。

在他看来,今天几乎不存在完全没有相似原型的游戏。

《躺平发育》也有自己的原型,所有游戏都或多或少建立在已有类型之上。关键不在于有没有参考,而在于团队如何重新组织体验。

《赵云与阿斗》的处理方式,是把同类玩法里较重、较复杂的部分大幅简化,让玩家几乎不需要学习成本就能进入。合成、站位、武将组合、技能触发,这些内容被压缩到一个足够直观的框架里。玩家先被题材和局内变化吸引,再逐渐理解策略空间。

这也是它能在达人、直播渠道吸量的原因之一。观众不需要长时间解释,就能看懂局势;而对局里随机刷出的组合、翻盘和强势阵容,又能不断制造看点。

商业化上,《赵云与阿斗》也没有什么特殊打法。李眉宇表示,发行团队也是非常克制,没有高举高打,基本还是常规路径,没有特别依赖新的发行手段,也没有刻意绑定平台功能。产品目前以广告变现为主,整体节奏相对克制。不过其谈到一点,同期产品较少,而《赵云与阿斗》的直播效果非常好,导量很大。

·“我不知道玩家喜欢什么,只做自己觉得好玩的”

这次采访里,罗斯基印象最深的,是李眉宇对成功复盘的不热衷。

对于《躺平发育》为什么能长线留在榜单上,他并不愿意给出一个标准答案。在他看来,事后分析爆款,很容易变成主观归因。就像大家复盘某个爆款内容为什么成功,但真正创作时,它往往不是套公式、跑流程的结果。

“如果公式有用,那大家就都用这种公式了。”李眉宇说。

他认为,一个游戏在立项和研发时,团队的喜好、激情、判断,某种程度上已经注入到了产品里。那是一种“能量”,很难被复盘成几个步骤。《赵云与阿斗》立项时,他也没有想着要复刻《躺平发育》的成功经验,因为二者在他心里是完全不同的东西。

更反常识的是,当罗斯基问他如何感知玩家需求、市场变化时,李眉宇的回答是:“我本来也不知道玩家的需求是什么。”

他解释说,调研未必能真正调研出玩家喜欢什么。玩家喜欢的东西太多了,有些人喜欢微恐,有人喜欢枪战,有人喜欢解谜。他能确定的只有一件事:自己觉得这个东西好不好玩。

“我只能说,刚好我做的这个、我喜欢的这个东西,也被一群玩家喜欢了。可能我的审美也是符合大众审美的。”

这句话很能概括蜜獾工坊的状态。在一个越来越强调素材迭代和买量模型的小游戏市场里,他们像是一个不太合群的样本:不怎么追榜单,不快速扩张,也不急着把每一次成功都整理成方法论。

但他们又确实做出了《躺平发育》和《赵云与阿斗》。

·小游戏行业需要这样的“慢爆款”

今天的小游戏行业并不轻松。买量成本上升、利润率下降、同质化加剧,中小团队的生存空间被不断挤压。很多团队在爆款后迅速扩张,又在下一轮产品失败中背上成本压力。

蜜獾工坊的路径提供了另一种参考:爆款之后,不急着把公司变大或者追风口;产品慢一点,团队小一点,但尽量把自己真正想做的东西磨出来。

这种方式未必适合所有团队,李眉宇自己也承认,他的方法比较“封闭”,不一定能复制。

但在当下这个追求快、追求确定性的环境里,《赵云与阿斗》的爆发反而显得更有价值。它提醒行业:小游戏当然需要流量、发行和平台能力,但最终能把用户留下来的,仍然是某种朴素的好玩。

而蜜獾工坊这支手握两款爆款、却依旧保持小团队慢节奏的公司,恰好证明了这件事。

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更新时间:2026-06-27

标签:游戏   阿斗   专访   年后   团队   赵云   罗斯   眉宇   小游戏   产品   喜欢   玩家   局内

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