大逃杀题材火爆全球:探索游戏 影视背后的深层含义


在黑暗的时代 是否还会有歌声?

是的,还会有歌声,

歌颂黑暗的时代。”—贝托特·布莱希特

关于大逃杀这个词始于日本电影,但火起来还是因为绝地求生这款游戏和这部韩国Netflix 剧《鱿鱼游戏》风靡全球,描绘了数百名身陷不幸的参赛者为了一群神秘且极其富有的大人物们的娱乐,参与一系列随意设置、但是非常致命的挑战。这些VIP 会押注竞赛者,在秘密的豪华岛屿上举办奢华的“海天盛筵”,尽情享乐,和痴迷比赛人的死亡,这部剧在 疫情期间获得超高人气并非偶然,这几年《大逃杀》题材的各类游戏电影电视剧,广受欢迎,引人深思。好像这个类型天生就适合被制作成各种刺激的电影和游戏,但有一段时间,我一直难以把握这类 题材 的 核心娱乐点到底在哪。


现代生活的非理性

大逃杀”或“大逃杀”类型在百度上被定义为“虚构的叙事类型,描述一群被选定的人被迫相互厮杀,直到只剩下一名幸存者。” 这很大程度上由 2000 年的同名日本电影确立。片中,一群日本学生被极权主义政府强迫进行死亡搏斗,在《饥饿游戏》中,被抽选的“贡品”来自受压迫的殖民地,他们必须在美国这片未来主义的反乌托邦世界中战斗到最后一个青少年。《饥饿游戏》是对类似概念的西方演绎。

近年来,这一类型经历了强势复兴,《饥饿游戏》前传正在爆火,另一部日本大逃杀系列剧《弥留之国的爱丽丝也第三季续订,但为什么在此刻,我们如此痴迷于戏剧化的互相伤害?


大逃杀游戏呼应了现代世界的“理性的非理性”,我真心实意地相信,它们生动地体现了当代工人和年轻人真实感受,如果你今年十八岁,六岁时便见证了 2008 年的银行危机,2023 年你能想到的词汇,便是“气候变化”和“战争”, 同时,你是现代史上第一代注定生活水平不如上一辈人的群体。


我们大多数人从没有 舒舒服服 温 定的家庭、工作和 未来 的 希望 ,我们困于互相 竞争的漩涡,无休止地艰难求生,而有些人 则 坐观大笑。一名《鱿鱼游戏》参赛者绝望地对比孤岛生活与外部世界“这里,我还有机会。外面,什么都没有,” ,在众人互相厮杀争夺残羹冷炙,而富人则沉溺于匪夷所思的盛宴时,这看似极其荒谬,但根据游戏规则,一切皆合理,我们只是从未停止过挑战系统规则本身,我们已习惯于暴力和死亡,这些场景每天都在电视屏幕上闪现,战争、饥荒、死亡的影像,在我们的脑海和 影视 列表中 ,帕纳姆十二区的二十四名儿童“贡品”让我们觉得难以置信,但 2003 年至 2011 年间,以美国为首的联军在伊拉克杀害了至少 1200 名儿童,当炸弹从加沙上空坠落,不分青红皂白地杀害平民,或者难民儿童被冲上我们的海滩,我们或许会感到惊骇,但政客们连眨眼都不眨, 至少在《弥留之国的爱丽丝》中,参赛者的“签证” 耗尽时,会被激光瞄准头部干净利落地杀死,而不是死在满载 导致 侧翻 的船里,任希腊海岸警卫队慢刀割肉


我们告诉自己喜欢大逃杀,是因为它们与我们无关。我们在 影视作 品里 看到的杀戮感觉 荒谬可笑,也 相对容易接受,这让我们感到更安全,但实际上,大逃杀是一种幻想,我们渴望规则如此简单、好懂,我们渴望一个公平公正的竞技场在那里至少有机会获胜


那么,这正是做制作 《大逃杀》游戏 成功 的 秘诀 所在 那就是 公平

如果 因为 特权 特殊 ,让有些 玩家 在 游戏里 大杀特杀,那肯定是一款 注定 要 失败的游戏。


《大逃杀》(2000)剧照


竞争

从我所见的几乎所有大逃杀规则的影视中总结的残酷教训是:参与游戏获胜的机会太渺茫了,而最后几乎总是付出沉重的代价,

在《资本论》第一卷计件工资一章中,马克思解释说,领取计件工资的工人比他们的同事工作更努力、更快,以获得更多报酬,但事实上,这个过程损害了每个人,拉低了平均工资,迫使每个人为了追赶而更加辛苦,渴求更多报酬和更好生活水平的工人,实际上只是劳累了他们的身心,同时为自己招来了同行的敌视,唯一受益者,是资本家,

大逃杀的设计就是为了最大化竞争感,使参赛者相互对立、四分五裂,尽管他们实际上处境相同,最终,正如凯特尼斯和皮塔在《饥饿游戏》中发现的,没人从中学到好处,在第一本书中,敌人是其他区的 “贡品”,尤其是更强大、有野心的“职业贡品”,但凯特尼斯后来发现,即使她杀死了所有其他贡品,光荣离开了竞技场,她仍然会被都城掌控,她的失败只是会慢一些,

狮门影业为饥饿游戏制作的宣传图,狮门影业首席执行官约翰·费尔塞默去年赚了超过 2100 万美元,


我们在这个残酷无情的个人主义世界中打拼,总把自身放在第一位,自己的生存,自己的晋升,自己的工作,我的真实经历,我的支持者,没有人可以反驳我们,但这种方法令人极度无力,没有人可以单靠自己获得安全感,唯有理解彼此的处境,并付诸行动,我们才能合作,获得真正的胜利。


从游戏设计的角度来看,《大逃杀》是个有意思的设计:一个角色扮演游戏,让你在一场虚构的游戏中与其他玩家竞争,但主题却借鉴了那些试图证明残酷竞争并非妙计的作品,

游戏设计师,的目标是打破“自己”和所有人角色之间的隔阂,就如刘慈欣的“黑暗森林法则”除了自己其他人都是潜在的敌人,正如游戏设计的一样,现实也在按着这样的设定走下去,今天的话题就聊到这吧!关于这个主题大家有什么自己的不同意见和看法欢迎评论区留言!我们一起探讨。

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页面更新:2024-03-01

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