频繁掉线、bug不断,但是半月销量300万?

“游戏好玩,但是bug多得跟那啥一样。”

“停不下来,肝了大半天从9级‘升’到了5级。”

“太上头了,但可惜我总连不上,一局掉线、一局闪退,还有一局结算崩溃。”

你很少能见到,有哪个游戏能一边因为bug、掉线和回档,被玩家骂到不重样儿;一边又在Steam榜单上节节攀升,并且同时在线人数打破GTA5的平台纪录,甚至还能赶超COD和《堡垒之夜》……

《绝地潜兵2》在春节前后这个节点做到了。如果关注过游戏资讯,你大概也看到过类似的评价:游戏是真的好玩,毛病也是真的多。

更有趣的是,游戏背后,是一家在大学厨房里办公起家、设计思路颇具个性,而又不乏人文关怀的工作室。

他们在“刺激又恶搞”的多人游戏领域已经耕耘了十几年,到《绝地潜兵2》上线,才终于接住了一次“泼天的富贵”。

01 频繁掉线、bug不断,但半月销量300万

《绝地潜兵2》在2月8日发售,3天后销量就突破了百万。游戏有个节目效果很好的1代,即便算不上广为人知也小有名气,再加上开发商Arrowhead工作室背靠PlayStation这样的大发行方——可能有点超预期,但还不算离谱。

一周多过去之后,2月18日《绝地潜兵2》的Steam在线峰值达到27万,打破《光环:无限》的首日纪录;2月19日游戏的在线峰值进一步达到40万,超过了GTA5在Steam平台上最高36万的纪录。

这就是Arrowhead这个体量不大的工作室完全没有预料到的了。

要知道他们的引擎,都还是比较老旧的Autodesk Stingray,而这款引擎官方已经在2018年停止了支持。不得已,Arrowhead一度把服务器同时在线峰值暂时限制在了45万,而后最近这些天又先后扩容,分别把上限调整到了70万、80万。

Steam销量排行榜上,《绝地潜兵2》从正式发售后连续两周登顶,挤掉了《幻兽帕鲁》此前的位置,甚至游戏的豪华版也在最近上榜了。

从工作室CEO在X上的回复暗示来看,游戏当前的总销量很可能已经超过了300万。

另据SteamSpy的数据,游戏的销量已经超过了400万。在PlayStation商店、Twitch直播平台上,《绝地潜兵2》也都成了排头兵。

《绝地潜兵》初代的Steam在线最高记录,只有区区几千,面对突如其来的海量玩家,Arrowhead自然是措手不及的。几番bug排查、服务器扩容折腾下来,直到上周末才大体稳住。对于游戏开发方而言,不得不说这是个幸福的烦恼。

02 打虫子有什么好玩的,打队友才好玩

“不就一个多人合作的TPS游戏么,有这么夸张吗?”

上周买游戏之前我也是这么想的。

游戏的前代《绝地潜兵》是一款以多人合作PVE为核心玩法的TPS,在诸如“本地多人游戏推荐”“NS联机游戏推荐”之类的盘点里,大家经常能看到它——联机合作打怪,强制开启的友军伤害,这些元素放在一起,你可能马上就能想象到熟人、好友之间,线下一起玩游戏会产生的各种笑料。

这种精神也延续到了二代。《绝地潜兵2》在核心玩法上承袭了初代设定,最大的改编是从前作的俯视角,改成了无锁定的3D越肩视角。

这样做自然带来了更大的游戏体量,也让《绝地潜兵》从一款看起来有点硬核的小品级游戏,变成了有几分大作气质的产品,并且在临场感和代入感上得到了可观的强化。

每次开场都些大片的既视感

比如玩家的战舰停泊在星球的轨道上时,随着玩家更换任务目的地,战舰也会实时、动态地在星球上空移动,颇有点指点江山的气韵:

不同星球有着迥异的地貌,战场环境:

这瞬间我就明白了为什么游戏里有一个hell

以及来自敌人可怖的压迫感:

一方面,友伤的存在,让游戏里一些突然暴毙的场面多出不少欢乐,稍微少了点挫败,并且很出“节目效果”。

你甚至可能会因为忘了手上拿的是榴弹发射器而把自己炸飞……

“劲舞团”式的支援指令,更是会让人怀疑开发者的精神状态。

另一方面,《地狱潜兵2》对于真实战场的塑造,又给人以拟真且严肃的反馈。就像玩家去想象现实中的战场那样(尽管现实里的战场没有这些大虫子和机器人)——人被杀就会死,不管伤害来自哪儿,不管是队友的炮火还是他呼叫的支援仓。

同时,上肢受伤会影响射击精度,下肢受伤会影响跑动速度,爆炸的冲击波会把人掀翻在地,从水里走过之后可以洗干净护甲、披风上的污渍等等……相当多的细节堆叠在一起,构成了游戏最核心的氛围营造——一个危机四伏、紧张刺激的战场。

而得益于二代在表现力上的提升,这些反馈也进一步扩大了。

抱头鼠窜

至于具体的玩法规则,《绝地潜兵2》反倒没有太多值得展开的。就像常规的PVE合作射击游戏那样,有各式各样的任务,清剿敌人、护送平民、取得一串关键的发射代码、关停敌对的广播站……

游戏目前的基础枪械不是特别丰富的那一类,不过整体的枪械手感不错,有足够的区分度。而支援装备则五花八门,从舰船轨道呼叫炮火支援更是让战场体验多了一层代入感。

和队友一起空投入场、完成各类主要次要目标、消灭敌人,然后尽可能全员成功撤离,回到舰桥,看着自己所在的星球、星区离解放又近了一步,这种成就感是游戏初期最直观的正反馈。

体会到这些之后,应该就不难理解,为什么大家在一边在怒喷各种问题,一边又骂骂咧咧地尝试再开一局了。

单从游戏内容本身来看,目前唯一要求比较高的配置可能就是朋友了……

游戏节奏紧张,对战环境硬核,但世界观塑造却完全是恶搞式的政治反讽。

游戏虽然没有剧情,但却从各处细节在讽刺某些口号喊得震天响的宣传,以及其背后的荒诞。

像是绝密文件透露出,八成的潜兵都成了活炮灰,平均年龄还不到19岁。

游戏里各处细节描述:

再比如商店里“编纂”的评论:

“该评论涉嫌XX”也成了Steam评论页面最常见的一种玩家差评方式

另外,你从官方设置的成就也能看出些端倪。尽管有本地化的润色,但这些成就的设置,无一不透露出开发方胡逼乱搞的心态。

而这方面的习惯,或者说叙事/设计思路,可能早在十几年前就已经在一个厨房里运作的工作室中埋下种子了。

03

A game for everyone is a game for no one

Arrowhead这家来自瑞典的工作室,大概算是那种很典型的独立游戏精神的化身。

诚然,现在他们已经不是一个典型的、保持着极小规模独立游戏团队了,毕竟他们现在也是PS旗下的第三方工作室,已经有百人的量级。

不过他们的发展路径——怎么说呢,真的看起来挺酷的。像一些那个年代或是更早的极客创业者那样,他们最早起的办公场所是大学里的一处厨房。

第一款让他们名声大噪的是《魔能》,以搓招式的法术战斗为核心操作,同样的俯视角、同样带有友军伤害的游戏。

这也在相当程度上成了他们的招牌和标签,在一部分玩家对于友军伤害之类的设计提出异议时,他们也表示“保留特色,坚决不改”。

官网首页,Arrowhead的博客中这样写道:我们致力于创作紧张刺激,同时又令人捧腹的游戏。

从《魔能》到《地狱潜兵》再到如今的《地狱潜兵2》,显然他们一直在践行这一点。当然,这期间他们也尝试过其他玩法方向的游戏,并不完全是和《魔能》《地狱潜兵》一样的设计元素。

2017年接受触乐采访时,Arrowhead的一位联合创始人Malin Hedström说:“我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。”

眼下《绝地潜兵2》的表现,想必让他们的愿景成真了。

面对销量层面的一夜暴富,Arrowhead却显得谨慎而谦恭。

比如,他们的CEO站出来反对“PlayStation的COD杀手”这样的帽子,表示后面要走的路还有很长。并且在玩家问及PVP时,坚定地表示绝对不会加入PVP玩法,他们专注于创造友好合作的游戏社区氛围,一如他们一以贯之的设计理念。

Arrowhead官网首页上,清晰地印着他们的宣言:

"A game for everyone is a game for no one."

他们从一开始就没有想着要满足所有人,但也恰恰是这样的思路和理念,让他们做出了能让所有人喜欢的游戏。

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页面更新:2024-02-28

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