近期二次元向与乙女向手游体验初级笔记·01

【1】《深空之眼》

《深空之眼》,是厦门勇仕研发的3D动作手游,2022年4月22日开启全平台公测,转眼都快2周年了。

如今,一款不依赖买量宣发的手游能活满1年,已经算是难得上品。而主打即时战斗的《深空之眼》的竞品还是已经有不少年沉淀的头部作品。

我注意到厦门勇仕,是因为它是《碧蓝航线》的技术支持——关于《碧蓝航线》0.125个程序员也是个老梗。

不过,《深空之眼》还是有技术实力的。

但这种技术实力很明显【没有大量呈现】在界面、音乐这种美术层面。

看板娘,相较于开服时会“灵动”一些,但总体还是“呆呆”的——多做一些优化,玩家与角色的距离就能拉近。

客观一些讲,人物建模的精细度是可圈可点。

同时,有些时装的设计也有从《碧蓝航线》“取经”的影子——

比如这套“古墓装”,《碧蓝航线》中的原型是“开盖即饮”。

游戏中很多内容也是参考了不少【经典】,【考据】起来也颇有一番沉浸感。

可典故并没有融入游戏里,这其实只是一种借壳。

为了让游戏有衍生效应,典故融入设定里,能让游戏的整体质感更高。

《深空之眼》目前给我的感觉是,剧情【完全】没有代入感。

一个简单的判断方法是——当我们关闭游戏,是否还能回忆出游戏的主线在讲什么?

剧情演绎的问题,除了剧本的信息密度不够高,可能还在于配音,如果不同的游戏总是听到一些熟悉的声音,也挺容易出戏的。

配音界还是需要一些新人,才能让声音市场更有竞争力。

3角色同时连携战斗当然不错,看起来更像是小分队出任务。

单看战斗的【华丽感】,很多角色呈现出的画面感很出彩——

诚然,有些玩家就是冲着这种【打击感】去的。

关于打击感,也是玩家的重要体验之一。

比如,《星穹铁道》由于回合制,是不存在拳拳到肉的【打击感】;《崩坏3》的【打击感】一直都不错。

打击感这个概念,真的很因人而异。

我琢磨着,《深空之眼》的一个大问题就是【过于理工科】了。

项目组出过不少视频,从程序等人的状态看,也是如此。

相较于《1999》这种很文艺范的作品,《深空之眼》实在是“中规中矩”。

它就像是学生时代班上成绩优异但性格腼腆的尖子生,并不那么【诱惑】。

希望《深空之眼》赶紧出个自己的云端,网页模拟器的体验太差了,如解包的速度不够快、画质一般等。

项目组有预告说准备出PC端,但这个饼看起来是如此遥遥无期。

游戏整体质感不错,但如果不能用电脑体验,游戏出色之处就被掩盖了。

【2】《云图计划》

游戏开服时体验过,由于对Q版3D建模实在不感兴趣,没啥沉浸体验。

但仔细品鉴,《云图计划》的战斗设计其实极为【复杂】,不仅牵扯到角色自身的养成,也涉及进入【扇区】后的【函数】(buff)选择。

可玩性的确增加,但也容易劝退部分玩家。

《云图计划》对色彩的把握思路很值得借鉴,要凸显各个模块的功能,又不能在视觉上眼花缭乱,还要有清晰的辨识度。

之前也吐槽过,作为同样衍生于《少女前线》的《追放》,主界面过于简洁,缺少图标和颜色的衬托,辨识度不高,更缺少操作性——二级目录隐藏过深,主界面亦缺少互动。

平心而论,游戏的3D建模还【不错】,但如前(文)述,套上一个“战棋”的壳,再加上并不出彩的剧情(剧本)设计,让《追放》的综合体验【极为奇怪】——

我不会说这款游戏“不好玩”

毕竟,利用不同角色的技能配合在较少回合完成敌方击杀,本质上是数学题中的求【最优解】。

将单局对战升级为【求解】,于我而言是一种脑力测试。

但,也很难说这款游戏有“多好玩”

因为现在我上线变成了纯粹的刷材料,游戏本体的建模完全浪费了。

《追放》的剧情设计是个雷点,主创进行大幅度修改需要大量时间和精力。

除此之外,游戏的音乐、音效,中规中矩,无法给游戏增光添彩。

这是一个比较让我难以理解的【点】。

因为《云图计划》作为“前辈”,其音乐、音效其实比《追放》要好了很多。

但提及让人耳目一心的音乐,《无期迷途》着实是各种惊喜交加。

诚然,《云图计划》与《追放》都不错,且《云图计划》的综合体验高于后者。

目前的《追放》给我一种中规中矩感。

作为氪金类战棋手游,《追放》的确没什么竞品;但成为现金奶牛的概率似乎也不大。

相较于一堆“垃圾公司”出的“换皮游戏”,《追放》又高出了很多档次;

只是,面对一堆顶尖大厂的“流水线精品”,《追放》又只能望其项背。

《追放》的建模有大量的丝袜元素,可惜并没有如《云图计划》合理利用。

在《云图计划》中,【黛烟·碧竹御剑】的黑丝可脱一度成为话题。

以我之见,《云图计划》即使不再频繁折腾各种深度玩法,单纯卖立绘或动态皮肤,也是一种稳赚不赔的策略——事实上,很多手游也就是这么做的。

【3】《斯露德》

开服时玩过,但由于完全不能体会这种玩法的快乐而退坑。

这次重下,体验并无升级,但注意到以“空战”为玩法卖点的《斯露德》,如果有成熟的VRAR技术加持,玩家能与女武神一同在空中翱翔、击败怪物,这种体验会与众不同。

目前的《斯露德》提供自动瞄准、自动射击,其可玩性大幅削弱。

作为二游,立绘与建模也是一种游戏竞争力,而《斯露德》的问题恐怕是——没有标识人物。

即,游戏并没有一个让人闭起眼睛还能想出【形象】的角色。

当然,一款游戏如果能在小众方向用心做,即使女性角色不是核心卖点,也能闷声赚钱。

比如战棋类的《钢岚》。

【4】《钢岚》

注意到《钢岚》,是因为好奇在《追放》之外,是否还有类似的战棋游戏。

游戏于23年12月开服,玩法和画风并不对我胃口,并未深入体验。

虽然并没有通过门户网站的激励计划做宣传,但通过二包资源知公司在采购up主商单进行推广。

我着实对机甲类游戏缺少兴趣,不展开。

【5】《绯色回响》

《绯色回响》,就可以理解为界面升级版的《碧蓝航线》。

起初,我只将其视为游族尝试推进二次元领域的美少女回合制试水作,知道这款游戏还有所谓的“反和谐版”,顿时感觉释然——到底还是想卖皮肤赚各种少男的钱。

你看,游族作为上市公司,也依旧会为了营收走擦边球,商业市场就是这么残酷?

说起来,这还是我接触的第一款游族的游戏。

其UI设计、图标,还是能看出一定审美,但配乐方面差了不少意思。

同时,这类上市公司的产品,还是愿意堆料的——比如,每款角色的L2D都下足了功夫取悦玩家。

战斗中,角色释放大招会播放一小段动画——但这种动画看多了也就腻味了。

但以L2D的品质,似乎与《碧蓝航线》这种扎根人民群众的老游戏不在一个档次。

不得不说,研究《碧蓝航线》的立绘、L2D、语音设计,是可以将其活学活用的。

但像《绯色回响》这种模仿痕迹较重的“流水线产品”,就是一种很精致很知道目标受众要什么的【标准商品】。

如果游戏真的想像FGO那样融合一堆神话和历史人物,剧情方面是要多下功夫。

而且,游戏名往往让人打错字——回想与回响。

无论如何,这款游戏肯定比那种一眼就是各种骗氪随时准备跑路的“庸俗之作”有质感多了。

而且,游戏原本在海外已经平稳运行一段时期(叫《绯红的神约》),已经充分说明其商业思路的可行性。这种出口转内销的思路就是扩展营收。

不过,毕竟是上市公司,产品多,可能公司真的只是想在二次元领域布个局,玩家觉得妹子好看、玩法可以,愿意付费就可以。

而且,游戏在国内也进行过不少up主商单的宣发,比如以“天平吊胸”为卖点的“解析”。

要想想,这款游戏在国内市场面对的竞品实在太多太多,还能活得如此滋润且低调,不也是一种存世之法?

【6】《无期迷途》

《无期迷途》是最近才发现其亮点的游戏,之前一直没怎么关注

其亮点一是画风、二是音乐、三是剧情

它本质上是一款画风相当“御姐”的塔防游戏,我仔细想了想,《无期迷途》的这种风格似乎也只能走【塔防】。

一众高冷御姐,如果做出二次元风格的小人,显得太掉价了;

如果做成极高精度的3D模型,也没有适合的游戏风格——开放世界?5V5?恋爱手游?想想都不对。

平心而论,建模是一件极为增加人力成本的事儿。

《明日方舟》坚持建模不迭代,也有节省成本的考虑。

由于推进剧情需要玩家手动点击技能释放,使得游戏的战斗体验并不好。

同时,角色养成需要大量资源,容易拉肝度。

《无期迷途》在商业上自然是一款成功而低调的作品——虽然起初也有过一轮整改,由于不需要大量高精度建模,其游戏制作成本并不高,公司的核心资源都堆在音乐、剧情、立绘上,而这些内容是可以进行“软宣发”、“自来水”。

比如,如我是因为游戏音乐和剧情(可可莉克的《繁花》)而好奇这款游戏究竟在讲什么。

同时,注意到这款游戏吸引了很多女性玩家疯狂氪金,其背后还是因为剧情塑造的女性极有性格,符合当下女性追求独立、强大的社会思潮,这方面与纯女性向游戏一致。

不过,主打各种御姐的《无期迷途》能同时赚男性和女性的钱,在目前国内游戏市场算是独树一帜。

【7】《千年之旅》

《千年之旅》也是开服时就体验过的,这次重新体验感觉游戏的问题还是【资源过重】。

如果在营收没有稳定的前提下,盲目在建模上消耗资源,很危险

《千年之旅》由于其角色养成机制的设计,本可以节省资源的【类武器】是角色,这就导致每个新“武器”需要同时进行2D立绘+3D建模。

这方面,我觉得一些缺少资金积淀的新游戏应该像《1999》学习,把技术用在刀刃上——单纯做个好看的女性模型就能哗哗数钱的时代,已经过去了。

如果论卖立绘(或者皮肤),国内最懂的游戏应该是《碧蓝航线》

《碧蓝航线》的界面与《千年之旅》比,土爆了——

但《碧蓝航线》的核心就是主打一个陪伴和恋爱,平时送魔方、逢节送红尖尖。

日常的创作大成本就是立绘、L2D、配音,或者,请一些好看的姑娘做品宣。

以我之见,如今的新游戏,在缺少稳定现金流的情况下,制作游戏挺忌讳一昧堆【3D模型】,早期的资源要放在让玩家【第一眼】位置——类似当代视频封面一样。

利用人物立绘、界面设计、界面美术风格、剧情演绎、配音打出【差异化】,可能比各种以《原神》《星穹铁道》为目标要靠谱。

《原神》《星穹铁道》有自己的概念护城河,就像国内5V5游戏面对的壁垒是《王者荣耀》与《英雄联盟》一样,新游戏应该琢磨着另辟蹊径,才能走出自己的路子。

说个难听一些的话,以目前国内手游这种头部吃饱、腰部火并的态势,受众主要为男性的二游的未来就是各种卖立绘和皮肤。

如《尘白禁区》《锚点降临》就算是比较懂得市场需求的较新游戏。

【8】《锚点降临》

《锚点降临》也是我所体验的第1款雷焰网络产品(雷焰游戏)。

这家公司之前的产品属于我看到名字都没啥兴趣了解的那种。

这款《锚点降临》于2023年8月公测,(据说)研发时间也有3年左右。

时间成本属于说长不长、说短不短的那种。

起初,单看界面的科幻风格、图标设计以及不错的建模——相较于大厂建模,这种品质的建模我觉得还算可以了,会比较好奇其玩法。

但真正上手这种“你拍一我拍一”的对战时,我第一时间想到的就是《星穹铁道》。

当然,《铁道》的设计偏男女玩家通吃,所以角色男女都有;《锚点降临》的预期受众应该是男性,但这个赛道上的竞品就丰富多彩了。

《锚点降临》的玩法已经是世面比较常见的【自动战斗+2倍加速】,由于大招动画看多了一定会腻,玩家也没有久停留在屏幕前的理由。

于是,这款游戏让我一度产生“我究竟该做什么”的疑问。

除了常见的卖角色、卖皮肤,游戏潜在的盈利点应该还是卖周边。

这款游戏目前的很多建模质量是真的【不错】,能看出主创在条件有限的情况下拿出了一定的诚意。

虽然《锚点降临》的游戏性没啥突出的地方——仔细想了想,这么好的建模难不成做RPG吗?其制作成本可能又要上升,不是每个团队都能有像米哈游那种魄力去赌《崩坏3》的成功的——配乐也真的一般,但如果能玩家沉淀之后卖手办,游戏还是能运行下去的。

配乐问题,可能真的就是【钱】的问题,因为很少有游戏公司会专门雇佣一批专职音乐创作人,外包居多——所以,其品质波动挺大。

如果《锚点降临》主打的一个放置类游戏,那么,精细的建模一旦置入比例缩小的战斗场面会削弱表现力。

所以,意义是什么呢?

有限的资源如果尽可能“小而美”不是更好吗?

算了,这也不是我作为玩家应该考虑的。



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页面更新:2024-02-29

标签:云图   碧蓝   建模   玩法   航线   剧情   角色   近期   玩家   笔记   计划   游戏

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