英雄无敌3属性分析:攻防、伤害、速度和生命,那个才是最好的?

作为一部最为经典的战棋策略游戏,英雄无敌3大家自然是熟悉的不能再熟悉了。

从种族兵种到英雄强度、从宝物获取到特技选择……对于英雄无敌3里数不清的内容玩法,大家花了30年的时间来体验,到今天依然有很多人还是没全部玩明白。

究其原因,最重要的一条,还是没能搞懂这款游戏里几大属性的真正作用。

别看好像决定胜负的基础属性就那么几条:生命、攻击、防御、速度和伤害。但是在实际游戏中,这五条属性却会因为环境的不同,产生出无数种不同的组合与打法。

而能否搞清楚这些属性的根本作用,就成为了玩家水平高低的重要标志。

今天,我们就来详细分析解读一下英雄无敌3里的五项基础属性,来看看这些属性本身的作用,以及它们在最终计算和战斗中的效果到底怎样。

1 攻击和防御属性作用与计算公式:

攻防差为正:伤害 =(单位杀伤力范围内的随机值)X(1+攻防差 X 5%)

攻防差为负:伤害 =(单位杀伤力范围内的随机值)X(1+攻防差 X 2.5%)

上面这条,就是英雄无敌3里最基础的攻防伤害计算公式。这个公式对应的,就是游戏里最基础的攻击力和防御力两个属性了。

先不说固定参数伤害,就攻击和防御这两个属性来看,其实在英雄无敌3里还是颇有一些学问的。

首先,游戏中的攻击力属性和防御力属性,主要是作为伤害计算时的放大系数。

从公式里我们可以看出,对应英雄无敌的实际伤害计算公式其实有两个。一个是当攻击方的攻击力大于防御方防御时的增伤系数;另外一个则是当攻击方的攻击力小于防御方防御时的减伤系数。

最简单的理解,就是如果我方攻击部队的攻击力是100、伤害是10点,而防御方防守部队的防御力是60;那么按照上述公式来看,实际造成的伤害等于:

10*(1+(100-60)*5%)=10*300%=30点

相当于实际打出了3倍的伤害。需要注意的是,这个伤害是有上限的,最高只能打出400%的伤害。相当于攻击高于防御60点的时候,基本上就到了伤害阈值了。

而当防御高于攻击的时候呢?

同样是刚才那两个部队,现在攻击方的攻击力是60,伤害还是10点,而防御方防守部队的防御力变成了70;那么此时的公式,也就变成了:

10*(1+(60-70)*2.5%)=10*75%=7.5(8)点

此时,刚才能打出三倍伤害的部队,只能打出80%的8点伤害了。而这个伤害的下限则是30%,换句话说,当防御高于攻击28点后,就会来到防御的阈值,也就是最低也会打出30%的伤害。

至于攻击=防御的情况,那就相当于没有任何增减,伤害是多少就多少。

当然,这个攻击和防御本身,其实也没有那么简单。

首先,兵种本身有自己的攻防,比如圣龙就有最高的50攻防,它去打大天使,先天就能获得1倍的增伤和减伤一半的效果。

其次,英雄自身也有自己的攻防属性,而且这个攻防属性最高可以提升到99(实际是127点),然后再加上宝物的效果。最多的时候,可以给兵种带来100点以上的攻防加成。

最后,在战场上还会有增加攻防属性的魔法,而这些魔法带来的攻防变化,在实战中也会纳入攻防百分比计算里。

我们在战场上,看到部队攻防后面括弧里的,就是当前实际增幅后的真正攻防属性。

是不是感觉还挺简单的?别着急,英雄无敌3的实际伤害,远没有攻防增减伤这么一点。我们继续往下看。

2 伤害属性作用与计算公式:

单看伤害增幅和减免还挺简单的,但是如果你看到下面这个完整的伤害计算公式,那么可能脑子里就会有一大团的问号:

当攻击大于防御时,伤害计算公式为:

最终伤害=兵种基础伤害*(1+伤害增幅+进攻术/箭术增幅+进攻特长/箭术特长/祝福特长增幅+幸运增幅+兵种特长增幅(比如黑骑的致命一击/骑士冲锋/死敌增幅/特性增幅))*(1-防御术减伤-防御特长减伤)*(1-魔法近战减伤/魔法远程减伤)*(1-射击近身/远程减半)*(1-射击障碍减半)*(1-心智魔法减伤)*(随机伤害取值-诅咒影响+祝福影响)*单位数量。

当攻击小于防御时,伤害计算公式为:

最终伤害=兵种基础伤害*(1-伤害减免)*(1+进攻术/箭术增幅+进攻特长/箭术特长/祝福特长增幅+幸运增幅+兵种特长增幅(比如黑骑的致命一击/骑士冲锋/死敌增幅/特性增幅))*(1-防御术减伤-防御特长减伤)*(1-魔法近战减伤/魔法远程减伤)*(1-射击近身/远程减半)*(1-射击障碍减半)*(1-心智魔法减伤)*(随机伤害取值-诅咒影响+祝福影响)*单位数量。

怎么样,看着是不是有点头脑发晕?

但是如果仔细分析,其实也比较好理解。这个公式其实大致可以分为3个方面来理解。

第一个,自然就是伤害增幅部分。

除了刚才提到的攻击增幅外,英雄的进攻术或者箭术,也是可以增幅最终伤害的。

比如箭术,就可以增加50%的最终伤害,而进攻术则是30%。

而有些以上两个特性特长的英雄,则可以进一步增加等级*5%的伤害效果。

比如哈格,一个40级的哈格,可以提升40*0.3*0.05=60%的进攻术增幅。所以40级的哈格,最终因为特性带来的伤害增幅就有90%。

如果此时他的攻击又触发了幸运,那么增幅又多了一个100%。

如果此时他带的是大天使,而对面正好是大恶魔,则又增加了50%。

这样算下来,此时的伤害增幅就变成了:

50(大天使基础伤害)*(1+0.1(大天使攻击30减去大恶魔防御28)+0.3+0.6+1+0.5)=175点。

这就是伤害的第一部分。

而第二个,则是伤害减免部分。

如果此时他的对面,是40级的钢板特泰泽。那么会有哪些伤害减免出现呢?

首先,防御术自带15%的减免效果。

而40级的泰泽,则有40*0.15*0.05=30%的防御减免增幅。

那么此时,基础的伤害减免就变成了1-0.45=55%。

然后,泰泽又释放了一个护体神盾,近战伤害继续降低30%

最后,因为没有远程,以及没有其他心智魔法的影响。所以此时最终的伤害变成了:

=175*0.55*0.7=67.3,约等于67点伤害。

所以,最终大天使的一刀砍到大恶魔身上,基础的伤害就变成了67点。

第三部分,则是数量计算。

如果此时大天使的数量有100个,大恶魔也有100个。则最终大天使的一次攻击,造成了67*100=6700点伤害。大恶魔血量200点,直接就被砍死了33只。

而当大恶魔反击的时候,我们只需要反过来套用下面那个公式即可。

即如果大恶魔本次有祝福效果,也打出了幸运一击,哈格没有防御术、泰泽没有进攻术;而哈格释放了护体神盾魔法。那么当大恶魔打出了最高伤害40点,最终的伤害就是

最终伤害=40*(1-0.05)*(1+1+0.5)*(1)*(1-0.3)=66.5约等于67点伤害。

而67个大恶魔,则造成了4455点伤害,大天使250点血,直接砍死17个大天使。

看明白了么?这里面其实最特殊的,就是进攻特和防守特带来的增伤和减免的效果对比。

为什么大家都说进攻特前期强,而防守特后期强。原因就是因为进攻特带来的进攻增幅一般都比较高,低等级就能打出倍增的效果(欧灵更是如此),所以早期当防御没起来的时候,进攻特的效果能够被发挥到最大。

而到了后期,防守特的等级上来后你就会发现。防守特的防守减免效果是乘在后面的,不单能减免基础攻击增幅,也能减免进攻特的增幅,还能减免其他的比如幸运一击,死敌攻击等等所有伤害增幅的效果。

所以防守减免一旦高于某个阈值,则后期就可以最大程度上抵消掉进攻特的进攻增幅效果。

当然,除此之外还有骑兵冲锋的增幅,涉及远程的减半效果以及其他心智魔法的影响。但是大体思路就是上面所说的那样。

如果你再玩英雄无敌3的话,也可以套用这个公式来计算一下。总体来讲,攻击超出60点,防御超出28点,伤害增幅超出2倍和防御特达到60级等等一些特殊阶段如果你能记住的话,就很好找到其中规律。

最后要说明的是,伤害最终的增幅和减免其实也是有上限的。只不过这个限制里,最终伤害增幅上限是8倍,而最终伤害减免的上限是99%。

这就是为什么高等级的泰泽就是神的道理。

3 速度的作用:

看完了前面那么复杂的计算套路,我们再来看个相对轻松一点的属性,那就是速度。

速度这个数值,在英雄无敌3里影响两个维度,一个是出手顺序,一个是移动距离/地图移动速度。

前者其实很好理解,那就是谁的速度高谁先出手。这里面基础速度最高的,自然就是我们的大凤凰21点了,其次圣龙19点,大天使18点,大恶魔17点都是高速角色的代表。

但是,速度相同的情况下,谁先动呢?

其实只要记住两句话就对了,第一句是进攻方先动,第二句是同速不连动。

简单来讲,就是战场上同样速度的单位,进攻方先动,进攻方如果速度一样,那就是上面的先动。但是等到第二回合的时候,先动的就变成了防守方同样速度的单位。

当然,通过改变速度,等待这些策略,都能改变这个次序。因为情况太多,我们就不一一说明了。总而言之,你知道同样速度情况下进攻方先手和后续防守方先手就行了。

而除了出手顺序,速度另外一个作用,就是决定兵种的移动距离和战场外的移动力。

后者比较好理解,大致的数值范围如下:

速度为1时,移动力为1360点
速度为2时,移动力为1430点
速度为3时,移动力为1500点
速度为4时,移动力为1560点
速度为5时,移动力为1630点
速度为6时,移动力为1700点
速度为7时,移动力为1760点
速度为8时,移动力为1830点
速度为9时,移动力为1900点
速度为10时,移动力为1960点
速度为11+时,移动力为2000点。

一句话,就是你带最慢的兵种和最快的兵种,移动力差了有500点,相当于差了一双鞋子的效果(鞋子移动力600)。

而在战场之上,移动速度则决定了兵种能走多远。

因为战场上1点速度能走1格,而从一头走到另外一头大致是14个格子。如果两边都是大体积,则中间距离是10个格子,如果都是小体积,则中间是12个格子。

所以兵种里,速度6(7),8,12,15就有很特殊的意义。

6代表了部队可以两回合来到正对面的对方面前,如果都是小体积,那么则需要7的速度;

8代表了部队可以两回合来到地图的任意地方,而不只是正对面;

12代表了部队可以一回合来到正对面的对方面前;

最后的15,则代表了部队可以一回合来到地图任意地方。

这几个速度标准,其实就是缓慢、普通、快速、极快的区别。

简单理解的话,那就是初始速度低于6的部队,至少要三次才能走到对方面前,属于完全走不动的类型,一般对应的兵种都是血高或者防厚;

而初始速度在6~8的部队,则大概率可以通过一次等待&二个回合移动,来到对方部队的面前。相当于有一定的移动能力,也属于最常规的部队移动效果。

至于速度到了12的部队,更多则是突袭部队。比如龙蝇、银色飞马等等,他们都可以直接冲到对方远程部队面前,让对方的远程部队无法第一时间攻击。属于早期战略地位很高的单位。

最后速度15的部队,则是全图移动,随便走到哪里都行,属于速度上完全随心所欲的部队。

有了这个判断,在游戏中你就大概有了应该用那些部队去干什么的基础逻辑了。

4 生命的作用:

最后也是最简单的属性,自然就是我们的生命属性了。

这个属性并没有什么公式在里面,就是简单的一个生命数值。代表了我们部队的单体对应血量而已。

比如农民,血量就是1点,100个农民被打的时候,打掉50点血那就是死掉50个农民,100点都打掉了,农民这个作战单位就死了。

而比如圣龙,血量有1000点,那么再收到攻击的时候,如果被打掉了500点血,那么圣龙本身不会受到影响,该移动移动,该攻击攻击。只有剩下500点血也被打掉的时候,才会死亡倒地。

基础规则其实很简单。而且能够对生命有影响的道具其实也很少。只有基础三个饰品和一个组合而来的神圣血瓶。

这个宝物的效果,就是基础血量+4点,然后额外再加25%的血量。

如果是农民,那么相当于血量从1点变成了5点然后再加1点,也就是6点。

如果是圣龙,那么相当于血量从1000点变成了1004点然后再加250点,也就是1254点。

怎么样?很好计算也很好理解吧?

5 结语:

以上呢,就是英雄无敌3里,五项基础属性的大致分析与介绍了。

其实从本文里,你就能看出这款游戏在设计上的复杂与精妙之处。

光是一个伤害计算,就涉及到十多个步骤以及加减乘除各种计算模式。而且更为重要的是,这么复杂的计算算下来,最终整个游戏的平衡性还都可以?

虽然不是那种最极致的平衡,但是和1,2代的粗犷,以及4代的变态相比,3代的整体计算反而是最让人舒服,也最经得起推敲的。

所以,这款游戏能火爆到今天,其实不是没有道理的。

还等什么呢?还不重新打开自己的电脑,再来重温一下历史上最优秀的战棋策略游戏的细节与精妙之处吧。

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页面更新:2024-05-01

标签:英雄无敌   攻防   属性   速度   兵种   增幅   特长   部队   效果   生命   基础

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