《梦灯花》:虽太阳陨落,但光仍会照亮原野

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作为一部剧情从始至终都质量极高的作品来说,我仍要说它是慢热的,无论是梦与现实,最后的时刻仍然将所有的情节整合并迈向了高潮。不得不说在剧本和情感渲染上,制作组确实很有他们的一套,与此相配合的音乐、作画等更是将表演展现的更加动人心魄,在舞台展现方面,我觉得没有太多可以挑剔。

然而要细说本作的优缺,大概最清晰的分界线就在于剧情和战斗,而两大板块之中又有一些能明显感觉到的各自的长处与短处。

首先剧情方面,配合接连不断的高质量插画,两个字总结就是满意。情节虽然逃不脱自由、爱与希望,但结合设定讲出了自己的一套,并在人设与起承转合中成功地令人为之动容。从植物对光的祈愿中诞生的光使,以及在有光的地方滋生的暗兽,在他们之间是光与暗永恒的对抗与互相吞噬的命运。

于是,面对宿命,总有选择,梦与现实、美好与残酷、逃避与面对是令人摇摆的,一边是梦中永远的幸福、稳定的光明与大团圆,一边是现实早已令人疲乏不堪的斗争与重要之人的陨落,谁不曾想在幸福中一梦不醒?

梦,围绕这种虚幻的跌宕起伏是剧本中做的相当出色的一部分,无论是沉溺在梦中,还是半醒的虚实交错,亦或彻底接受现实的坚定步伐,随着推进,都有着各自的情节高潮。或许年轻人确实是生命力的象征,稚嫩亦鲜活,莽撞而勇敢,在长寿者看来,尽是重复的轮回,无谓的挣扎,而这种分歧、冲突、探索、寻求解答直至尘埃落定,引来思考的或许同时也给观众带来了些许力量。

至于缺点,其实在前期较为明显,那就是主题尚未明晰之时,过多的支线占据了比主线还要大量的篇幅,会让人有些“喧宾夺主”的感受,但其实从整体来看,所谓支线给人的感觉更像是仅挂一个支线之名,所有人物的形象都借由支线获得了更加完善的展现,并且支线的剧情其实是和支线有所挂钩的,并且在最后重要的两个选项中,支线的达成是必要条件,所以支线的重要程度不言而喻。而且体验了支线,才能感受到更全面的各个人物的具体情感。

但即使肯定了游戏中支线的重要性,不得不说在前期感觉非常拖沓,主线很短,支线一大堆,是会让人因为迟迟接触不到正题而有些急躁的,只能说这个时候又只能靠插画和音声来撑一撑了。还有一个我认为相对严重的问题,片头片尾全都卡死看不见,中间章那段倒是看见了,希望能及时优化,完善开篇和结尾的体验,尤其是结尾吧,看不到感觉总缺了什么,很遗憾。

而战斗方面,将其默认为一款以剧情为主的游戏后,潜意识觉得战斗并不会作为难点出现,所以战斗时常出现卡手倒是有些出乎意料,说严格点,似乎有些是不合理的。

首先人物的招式华丽度仍然同2D作画的美术保持在同一水平线,这也使得“华丽”带给我的另一个固有印象随着游玩被打破,那就是轻松爽快。本作的人物其实在机动性上并不强,而敌方的招式却向来大开大合,行动也称得上来去自如,面对高度炫酷的出招,既然想要玩家以躲避为优先级实现硬核对战的话,有没有想过敌人这种极端华丽的招式其实本身就与受限制的机动相违背呢?

所以最先想要怀疑的就是在初期仅有两次的闪避机会,虽然后期有加速50%恢复速度的祝福,但一则它出现的太靠后,二则终究提升有限,而在游戏中要面对的是什么?是横着的屏幕都能覆盖大半的小怪兔子以及全屏来回收缩弹幕仅留一个小口的小怪。

或许单独来说并不算什么,但或许是为了贴合设定,制作组从始至终都秉承着“怪海战术”,意思是说你很可能面对复数个同时放这种技能的小怪,那么,施放时间位置交错的话怎么躲呢?几乎是必然会吃的,而一次伤害大几十,人物血量只有两三百。

还有些小怪的设计也实在难以说的上让人喜欢,除开上述说的高密度弹幕类型,还有精英是像BOSS一样受击没有硬直的,所以在动作模式较低的血量和伤害下更要求玩家躲避技能,但是有些精英怪的技能配合群攻战略就相当恶心了。

譬如黑色狸猫,要连着冲刺挠四次,招式放的长会一直干扰攻击节奏,几乎无法忽视它进行攻击,就算是试操控照夜这种高输出角色,都被三四只这个直接按着瞬间刮了一千多血的一半,足见其离谱。技能也就罢了,只是无法造成硬直本身就进一步加重了闪避的重要性,然而闪避如上述所说,限制太大了。

其次,虽然是动作模式,但感觉许多场景仍是根据剧情模式设定,尤其是暗兽潮,那种定时的、守护角色血量的、防止突破的,就动作模式那种均衡血量和输出的打法,如何能快速有效的清掉一批打下一批?怪海战术本身或许就和硬核战斗不太搭配。

这还只是小怪,BOSS为了演出效果,那就更放开手脚了,前期不知是为了补充BOSS的难度(不理解,前期低点不好吗)还是别的,喜欢BOSS带小怪一起上,这种实在不提倡。后期没有这种情况,涉及和演出也更有角色特色了,设计也非常有想法,从观赏层面来说依旧是高分,但是面对敌人的高机动性再看看自己,还是觉得玩起来有些困难。

除了战斗之外难受的还有地形关卡,也是比较依赖走位和闪避,主要是地下水和超梦跑,拿地下水道举例,由于人物碰到电网没有受击无敌也没有受击反馈,所以手感也会瞬间变得轻飘,只是蹭到一点,数值就猛跳三四下,人物也没有任何行动反馈,突然就软绵绵的,很怪异。

这种关卡也是制作组喜欢“堆”的一处体现,最终关卡地形伤害够多了还要堆超级多小怪,输出招式还有位移很容易蹭到机关伤害但小怪又不能不清,玩起来就碍手碍脚,不是过不去,但是玩着相当难受,最明智的设计就是这里死了进度保存只是位置重置,遗憾的是任务定时。

其实游戏本身在招数上的操作有限,人物从始至终各三个攻击模式然后带三个各自的萃光技能,然后就是移动和闪避,三个攻击模式其实各有优劣,换着玩还是非常有趣,有选择性也有操作感,但并不是作为提升机动的存在,而且远程的前摇普遍很长,像让单独面对爆炸羊我觉得是有点恶意了…人物的提升主要还是点成长树和选择祝福。

成长树没什么好说的,就是数值,最后能点满,而祝福其实直到最后能带的也不多,非常看选择。且不说具体的祝福怎样,我觉得像闪避恢复加快,受击无敌0.5S完全能放在前面,虽然可能是考虑到和每个角色的特点挂钩,但是前期的战斗体验感觉就是时常感到难受,好不容易习惯了,又有新的难受的点,玩家还是希望能多获得一些实质性的提升,像那些攻击附加一些小伤害什么的,就挺不痛不痒。

不过祝福系统本身和剧情挂钩,每个人的花瓣造型、小窗表情的变化都能使玩家实质感受到各个力量所代表的人物羁绊和相关剧情,进而会为之感动,只是有些时候糟糕的战斗体验也使得这些感动逐渐消失转变为烦躁。

总的来说,群怪车轮战真的敬谢不敏了,本来前面熟练了体感好不容易好些,遇到这种设计还是会觉得有些糟心。基本上只能光萃收集好了再暴力输出,不过既然暴力输出了,又为什么不干脆做成爽游呢?这样的话堆怪也完全没问题。

只能说招式本身确实很华丽清怪快的时候非常想让人继续玩下去,但怪物设计却有些打击积极性,躲招式的优先级往往更高,完全不是爽游(除非开自定义模式)。偶尔操纵其他角色的设计倒是不错,小灯流夜手感是真好,可惜只是临时体验卡。

对光明、对太阳的向往根植在每个光使心中,永恒的夜晚使人迷茫绝望,内部的争斗使人心灰意冷,但是,虚幻的梦中呈现的远不可能是一个复杂之人所有的期望,更无法强制其成为所有人的归宿。

作为点点星光存在,发出自己的光去追求自己心之所向,看见珍视自己的与自己珍视的,这是真实的,或许也才是真正的幸福吧,借用醉夜的话来说,切实地存在并为目标努力付出,才是有意义的,“很高兴,存在”。

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页面更新:2024-05-05

标签:灯花   支线   关卡   梦中   招式   原野   剧情   角色   技能   模式   太阳   感觉   人物

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