这款新怪谈开放世界,能接过次时代PVE射击接力棒?

赛季制看似有点肝,但体验更为自由,吾往矣


还真别说,网易游戏的重心虽然并不在射击领域,但今年测试的两款射击产品《代号:56》、《七日世界》,都带给笔者不小的惊喜。


对于《代号:56》,竞核在之前的稿件中进行了简单的挖掘,无论以装备驱动为核心,加入BD构筑与资源管理的垂直玩法,还是会根据玩家行为做出反应的人类敌人AI设计,亦或是次时代的画面表现,让笔者体验到了次时代PVE射击手游该有的核心体验。


但可惜的是,《代号:56》并没有实现无缝的开放大地图——大地图探索以俯视角代替,这也让笔者多多少少有些遗憾。


正巧,近期网易的另一款射击游戏《七日世界》开启了测试,反倒弥补了前者体验的遗憾。正好也借着此次机会,和大家盘一盘这款有着新怪谈+开放世界射击基因的《七日世界》。



新怪谈+开放世界,是否有搞头?


若想聊《七日世界》,绕不开的便是游戏的新怪谈题材。


回顾新怪谈题材的游戏,或许如今已经不再是新奇东西了,从SCP-173开始的知名新怪谈,在几年间便从小众垂直社区论坛的讨论帖迅速发展至几十万用户的共创平台——SCP基金会。甚至如今仍在源源不断的产出新的内容以及同人作品(例如:前年口碑不错的国产独立恐怖游戏《收容:秘密档案》,便是基于SCP题材的作品)。


这似乎也证明了新怪谈蕴藏着恐怖的传播力。


与SCP有着异曲同工之妙的后继者——“Backrooms”,也成为了进几年的新怪谈圈的爆款IP,在steam上你可以见到这个IP的同人游戏。甚至在国内,B站“Backrooms”的入坑视频播放量已经超过340W播放。


而“Backrooms”的起源,却仅仅是一张社交网站上略显诡异的图片


为何新怪谈能够有如此传播力?这一方面自然源自人类对于猎奇未知事物好奇的天性;而另一方面,则是得益于互联网时代的用户媒触变化,也让新怪谈对比传统的纸质文字表达有了更强的交互性,而这种交互性与新怪谈兼容想象力与艺术表达的题材形式,有着较高的相性。


简单来说,就是那些会被新怪谈事物吸引的小伙伴自然也会有着强烈的“继续挖掘 展开想象”驱动,而互联网的媒触也为玩家进一步探索的有效交互工具,进而逐步成为新怪谈的资深用户。


若是从这个假设出发,我们还可以延伸到另一个观点,那便是有着更强交互体验的表达形式——电子游戏,更适合作为新怪谈的载体。



在电子游戏领域,除了围绕上述两个爆款IP的衍生同人作品外,也存在不少的更为“大众化”的作品,例如remedy工作室新怪谈产品——《心灵杀手系列》、《Control》等。


甚至今年年初因“冰箱魅魔”大火的原子朋克题材《原子之心》也是新怪谈的一种。而同题材的《地铁系列》、《潜行者系列》,也同样是题材的传承者与发扬者。


哪怕来到国内,在题材选择更为自由的二游上,新怪谈题材也时有出现,诸如Funplus的《归龙潮》,烛薪网络的《新月同行》等。



借由电子游戏,新怪谈迎来了新的发展阶段,而我们要讨论的主角《七日世界》,也是其中之一。


将视角拉回游戏内,在开场阶段便充斥着大量新怪谈元素,例如科研人员在闪烁着未知红光的能量体的袭击下化作齑粉,亦或是可以穿梭于表里世界的神秘传送门。虽然《七日世界》在新怪谈的表达上,能够细微的发现有着《SCP》、《Control》的影子,但在初见体验上,也的确吸引着笔者持续体验游戏的内容——正如笔者好奇《Control》中诡异的世界,而自驱地体验游戏那般。



但开放世界的加入,却为这种新怪谈体验蒙上了一丝不确定。


竞核此前在《二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段》一文中,简单解析了开放世界作为内容舞台目的。与“大舞台”对应的,便是“庞大的内容量”。


并不是说新怪谈难以支撑起开放世界的内容填充,而是新怪谈的艺术表达,更加依赖于“定制化”的舞台。具体来说,便是游戏需要在场景、叙事演出、玩法机制上与新怪谈做出更加匹配的设计。例如《心灵杀手2》中穿插“虚实结合”的电影化叙事,创造出令人难以界定虚拟与现实的“超现实之感”;在战斗上则是围绕光源展开,需要玩家用手电筒对怪物进行“破防”后,才能对其造成有效伤害。两者皆映衬游戏新怪谈的主题。


《心灵杀手2》虚实结合的电影化叙事


毫无疑问,这种“定制化”舞台的搭建将会消耗制作团队更多的精力,这也是为何绝大多数新怪谈产品采用线性关卡的原因。一方面它可以有效的控制研发的成本,而另一方面则是可以让制作组更加专注于“定制化”舞台的搭建。


恰好同样作为开放世界+新怪谈的《幽灵线:东京》,在几处定制化舞台上的高光表现,极大地增加了玩家的初见体验,但这种体验随后被那些无聊的开放世界内容所掩盖,最终也导致了游戏“褒贬不一”的评价。


这便是开放世界+新怪谈的难点所在,若是将整个开放世界的“大舞台”定制化,其成本远超想象,但若是作为几处高光点出现,则玩家的印象很快便被开放世界中的探索体验所掩盖。


而在这部分,《七日世界》选择的是更为折中的路线——在开放世界上进行轻度的“定制化”,其中包括怪物设定、收集物设定(收容物收集)、部分玩法内容等;在部分线性关卡以及部分开放世界事件中完全采用“定制化舞台”,将玩家的体验引导至最高点。


查...查尔斯?你怎么也来凑热闹了


或许这种方式让游戏的“新怪谈”元素表现不如《心灵杀手2》等高度垂直的作品,但至少能够将其合理自洽的嵌入了开放世界的大舞台中,能够让玩家感受到到开放世界+新怪谈的魅力所在。


吃个饭都能掉SAN的世界,你能顺利的活下去吗?


抛开“新怪谈”题材,《七日世界》中还有一处设计让笔者感受到了“压迫感”,那便是稍显硬核的SOC(开放世界生存建造)体验。


首先便是游戏的“SAN值(理智值)”设计,它会直接影响玩家当前的生命值上限,甚至能让玩家的有效血上限变成“一丝”,进而让玩家角色变得“一触即死”。



除了遭受“异常”怪物的袭击外,甚至服用被污染、或变质的饮食时,也会降低玩家的“SAN值”。你没看错,《七日世界》里玩家制作的食物是会变质的,只有罐头等能够长期储存的食物,才不会变质。



与“SAN值”相互呼应的是,便是游戏“魂味”的设计——若是玩家在探索途中死亡,则会掉落本次探索的全部道具,玩家需要回到死亡地点,才能取回这些道具。



坦白说,这一套combo让笔者的初见体验并不是十分“美好”,在不知情的情况下,笔者也不清楚究竟吃掉了多少的“变质食物”,也不知经历了多少次“跑尸之痛”。


这也是对应前文中《七日世界》在开放世界上进行轻度的“定制化”的内容之一。通过提高失败惩罚增加玩家初期探索的“压迫感”,让玩家的体验这个诡秘危险的世界相呼应,以提升游戏的代入感。


而另一个影响生存体验的则是玩家行为触发的各种异常状态,其中包括SOC中常见的生存指标(口渴值、饱腹值),也包括各种“损伤”带来的负面状态。


例如当玩家从高处跳落时,除了跌落伤害外,还附加“骨折”debuff,降低玩家的移速,让玩家感受“欲速则不达”的体验。



这也意味着在BOSS战中,玩家很难通过“秦王绕柱,闪转腾挪”放风筝打法降低攻略难度。这让关卡中除了考验玩家注意力、时机掌控的物理技巧外,也包含了那些玩家需要根据场景信息与BOSS行为制定打法的策略技巧内容。


在面对腐影猎手高血BOSS时,玩家便需要击落BOSS手中的加特林,并利用加特林进行有效输出


不过好《七日世界》还是给了玩家一丝温暖,那便是在口渴值、饱腹值基础生存属性上,并没有继续采用硬核拟真的设计,当玩家生存属性过低时仅仅会产生几个负面状态(例如:奔跑速度下降等),否则笔者在“跑尸”环节的时间占比可能要再高上几个百分点。


另一点让玩家惊喜的则是在建造养成部分。在这部分中《七日世界》并没有完全沿用《明日之后》的成熟设计,而是取消了阶段性卡点性质的内容(家园升级),保留了那些实用性较高的设施建造以及高自由度建造建造内容以及玩法内容。能够让玩家在这危险的世界中手动打造自己的安居之所(当然,同居什么的自然也是安排上了)。


玩家可以在家园外建造基础设施,例如营帐等高实用性设施


值得一提的是,游戏引入了类似《艾尔登法环》的异步社交内容,玩家可以在地图的任意一处设置留言交互点,与其他玩家进行留言互动。


结合游戏在开放世界大量内容设计(据点关卡、城镇、探索隐藏点等),这种异步社交既可以起到一定的引导作用,同时也强化了游戏的社交属性。


良心留言,这不得给个赞


SOC内容虽然不是《七日世界》核心体验的全部,但无论是稍显硬核的生存体验,脱离《明日之后》框架回归功能性建造的系统,亦或是几处友善的留言,都为笔者带来了印象深刻的初期体验。


赛季制下成长的自由感


除了SOC外,另一处贯穿游戏始终的核心体验便是玩家的成长内容。


这同时也是《七日世界》与“明日之后like”体验差异化的地方——游戏将玩家功能性成长内容整合至“科技树”中,只有玩家击败大世界中指定的BOSS时,才能解锁下一等级的科技树内容。



这种带有战斗验证而非纯粹依靠资源堆积的养成路径的确可以为玩家带来了更强的成长自由感。少了海量资源需求的束缚,玩家既可以选择按部就班的提升,完成BOSS验证解锁下一阶段的内容;也可以选择一路狂肝,极速升级快速完成验证,在短时间内消耗游戏内容。


这种设计也为下文中的赛季制设定埋下了伏笔。


言归正传,游戏的科技树可以分为5大模块,其中涉及到游戏的方方面面(战斗、探索、建造),玩家可以通过科技树的自定义,搭配出一套偏好的流派方向。这种摆脱传统职业定位的设计,或许也是游戏在“自由感”上的另一处体现。


在装备获取上,玩家可以通过在大世界中寻找武器箱获得蓝图,利用副本获取的素材进行打造。武器的词条与流派相互补充,成为游戏的关键构筑要素。



上述内容共同构成了游戏的探索驱动+装备驱动的基因,但成长上的“自由度”很可能会让不同玩家间的养成进度参差,于是赛季制意料之外情理之中的出现在了《七日世界》中。


赛季制的好处这里简单一过,它可以有效缓解长线运营中产生的各种弊端(例如数值膨胀、玩法重复度高等),可这无法避免的为玩家带来了“一夜回到解放前”的落差感。而这是否能够影响到玩家的养成驱动力,还得回归游戏的核心体验上。



在《七日世界》赛季更新时,星之彩(付费代币)以及玩家时装等付费内容全数保留,而养成部分保留所有的武器蓝图,但重置玩家等级、科技、基础及玩法代币等内容。


此外,在不同的赛季也会推出不同的玩法内容(以收容物收集指代赛季成就,不同赛季将推出不同的收容物),兼顾玩家的水平成长以及内容的差异化体验,每个赛季的目的也有所不同(例如第一赛季以“让玩家熟悉游戏的玩法内容”为主要目的,整体收容物的获取难度并不是特别高)。



当然,考虑到游戏还处在早期测试阶段,免不了会有一些优化问题存在。期间笔者便遭遇到了无法继续体验游戏的BUG。可能是某次深夜贪玩匆忙关闭游戏,第二天再次打开游戏提示“程序无法开启多个”,哪怕是重启后,再次点开游戏仍旧提示“程序无法打开多个”。这也导致笔者的《七日世界》的体验至此告一段落,没有体验到游戏后续精彩部分实属遗憾。


尽管如此,笔者还是对这款游戏抱有较大的期待,希望下一次《七日世界》能够带来更完善流畅的体验。

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页面更新:2024-04-07

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