天美的十五岁:关于创造「快乐」的故事

“最开心的事情……应该是有次过年回老家吧。”


“很多比我小的晚辈,听说我是给《QQ飞车》做设计的,就会过来问‘这款车是不是你做的?’我一说哪辆车是我做的,他们都会很开心地说自己开过。”


“我觉得作为一个游戏人能拥有的最大的财富,就是不管过了多少年,你做的游戏怎么样了,玩家们提起这个游戏的时候还会充满兴奋,滔滔不绝地讲在当年给他带来过多少快乐。”


在电话另一头,《QQ飞车》的赛车设计师强爷向我回忆。


2008年初,琳琅天上工作室开发的《QQ飞车》正式面世。作为腾讯自研游戏体系中最「古老」的工作室,“突破自己,琳琅天上”这句Slogan和张扬的水墨LOGO一起,给早年的网游玩家留下了深刻印象。


2008年时的《QQ飞车》


6年后,琳琅天上工作室和天美艺游工作室、成都卧龙工作室共同构建为腾讯互娱天美工作室群。之后,隶属天美旗下的游戏在开屏时都拥有了一声清脆的“Timi”。


又过了一年,《王者荣耀》诞生。随着这款日后的国民级游戏渐渐出圈,“Timi”也成了你可以在生活的任意角落偶然听到的声音:公共汽车上、购物中心里、大学课堂中(是哪个倒霉蛋忘记开静音?)……


而梳理天美的历史时,通常会以琳琅天上的成立作为起点。这个节点,如今已经过去了十五年。


十五岁之际,天美发布了全新的品牌主张“向快乐出发”。在新LOGO上,这句话被放在了蓝色云朵和Timi字母的下方。



对这片云朵下的人来说,这或许是一个有些双关的概念:他们在游戏中缔造了「快乐」,又因游戏改变了自己前进的方向。


1


在《QQ飞车》项目组里,强爷是毫无疑问的“老前辈”。


2007年,29岁的强爷加入了琳琅天上工作室。当然,用他自己的话来说是,“那会‘琳琅天上’这个名字都没起,我们还叫‘橘子柳丁’呢。”


以国内游戏行业的普遍认知来看,1978年生的强爷现在已经处于一个十分“微妙”的年纪。和他年龄相仿、且还能呆在业内的游戏人,大多已经彻底走向管理岗,少有仍处于一线的开发者。


但作为一名有16年工龄的天美老员工,强爷的身份一直没变过:《QQ飞车》的赛车设计师。游戏中有无数的车辆在他的笔触下定型,“可能到现在为止有几百上千辆了”。


他向我展示了一些自己的设计:雷诺、剃刀、闪电风暴……而有着“大脚”的雷诺,既是强爷的代表作品,也堪称《QQ飞车》的代表性车族。


最早的雷诺是A级车性能的代表,也是玩家们的童年回忆——就像CF里的火麒麟,曾几何时,不少飞车玩家最大梦想就是拥有一辆雷诺。



强爷绘制的雷诺概念图


“但其实那个时候我连自己的车都没有,天天坐班车上班。”强爷带着笑意说。“那时候对‘车’的概念理解也比较简单,就是四个轮子一个车壳。”


在2008年,游戏行业还不是一个广义上被大众认可的行业,也罕有所谓真正的专业开发者。大多数游戏人都是半路出家、摸着石头过河。强爷的进入游戏业的经历则更为特殊些:他毕业于广西一所技校,最早的职业生涯,是在轴承厂当车床工人。


不过相较于其它车工,他有一个稍微特别些的爱好:画画。强爷不仅爱看漫画和涂鸦,自己也时常画一些习作,于是在世纪末的下岗潮中,面临失业的他选择将自己的作品投稿给《少年漫画》杂志社——这次尝试成功了,也开启了强爷的职业漫画之路。


强爷过去绘制的漫画


当然,即便作为中国动画“5155”工程中的重点刊物,《少年漫画》早已和其它画刊一起消失在历史的长河中。用更简短的篇幅讲接,就是世纪初的职业漫画家,不少都在工作收入和工作强度不对等的压力下选择转型,强爷也是其中一员。


“有些人去了动画行业,有些人去了游戏行业吧,我是后者。”机缘巧合下,强爷成为了一名游戏美术,“那个时候国内游戏行业刚刚起步,很多东西其实(和漫画动画行业)都是共通的,都一样是做绘画、做设计。”


“入行的门槛肯定没有现在高。”他补充说。


从时代的背景来看,强爷的入行刚好赶上当年腾讯互娱的第一次战略转型:外部引进和内部自研战略并行不悖,同时进攻大型网游和休闲竞技两条赛道。当时,“引进”的明珠是CF和DNF——这两款游戏的意义不必多言。而“自研”的第一颗硕果,则正是《QQ飞车》。



《QQ飞车》是当时少有的国产竞速游戏。“其实我们内心里都有一种憧憬……那个时候也能玩到一些国外的很大牌的游戏了,我们就在想,国产团队自己的想法和优势会是什么,怎么样才能做出自己不一样的风格?一开始最难的地方,是对于“赛车”的定义。项目组想做跟市面上的竞品拉开差距、但又不完全贴近现实卡丁车的车辆造型,还想加入不少写实赛车的元素。为此,设计师们需要不停地去寻找方向和灵感,“光是人和车的比例,就是一件很难把控的事情。我们开始设计的造型风格后来变化非常大。”


但就像我们知道的结果那样,琳琅天上在这个细分领域的探索是成功的。《QQ飞车》最高同时在线人数曾超过300万,成为了腾讯自研的第一块金字招牌。这也提振了琳琅天上的信心,使其在之后拥有了尝试其他品类开发的基础。


不过,强爷没有选择去开拓新的品类。“我一直在飞车这个项目……一些老同事出去带别的项目喊我去也没去,怎么说呢,毕竟对飞车比较有感情,而且自己也喜欢设计赛车吧。”


十五年过去,强爷的工作内容也发生了变化。以前受限于技术的限制,模型和原画相对来说都会简单一点,玩家也不会那么在乎车型是不是真的合理。但随着技术进步和玩家标准的提升,设计师已经需要去钻研赛车的结构、工作原理,考虑合理性和逻辑关系。


“当年跟我们一起玩飞车的那帮玩家是小年轻,现在大家长大了,也不单纯地只是看一个外形了,也会研究很多细小的东西。


《QQ飞车》与迈凯伦的合作


玩家走过了不同的人生阶段,而飞车也运营了十几年, “熬”走了一个又一个的竞品。在移动游戏兴起的时候,强爷和同事们也曾产生过危机感:我们这批做端游的是不是就要“退役”了?


但好在天美工作室群对移动端的嗅觉也很灵敏,手游版的飞车很早就提上了日程。“我们把端游很多经典的元素都复刻到手游上了,新老玩家最后都很认可,没有说端手游的感觉会很不一样。”


现在,《QQ飞车手游》也站在移动端竞速游戏的潮头。还在做赛车设计的强爷,也仍然会上论坛、上B站去看玩家的反馈,研究大家想要的手感和流行元素。但相较十五年前,他的愿望变得更为单纯:做自己喜欢玩的东西,更要做玩家喜欢玩的东西。


“有没有想过,如果没有从事游戏行业,自己的人生会怎样?”我问强爷。


“我们这批人非常巧,就赶上了游戏行业的兴起。如果没有来到飞车,没有来到天美,我现在可能还是回老家做一个工人……可能人生轨迹会完全不一样吧?”


强爷和他改装的科迈罗


2


相较「老前辈」强爷,天美工作室中的年轻开发者们有着不一样的故事。


走过了天造草昧的年代,随着移动互联网开始兴起、“游戏”也逐渐成为现代人娱乐生活的关键词。在天美工作室群建立的节点之后,国内游戏行业也迎来了一批又一批更加「专业化」的游戏开发者,Tiffany就是其中之一。


正式来到天美工作室工作前,Tiffany就读于加州大学尔湾分校(UCI)的游戏设计与互动媒体专业。在这里,她接受了世界前列的游戏教育:游戏设计理论、构建虚拟世界、游戏编程和游戏研究……


“我们的课程可能有50%都是关于你想要的内容怎么才能在游戏引擎上实现,呃,我是会写代码的。”


2019年,Tiffany的校园里举办了第五届Global Game Jam


毕业后,她的大多数同学也都走向了游戏行业,进了游戏大厂,像EA、拳头游戏、动视暴雪——暴雪娱乐的总部就位于尔湾,离Tiffany的校园只有十来分钟车程。


在实习期,Tiffany回国来到了天美。理由则很简单:在她的想法里,大厂的生产管线会更成熟、可以学到更多东西,她也能有机会去面对更广泛的玩家群体。


在Tiffany怀揣着愿景加入天美的时候,国内的游戏市场也不是08年那会可以用“大型网游”和“休闲网游”来简单二分的境况了。天美的产品阵列已经横跨大多数主流和非主流的品类:MOBA、FPS、SLG、MMORPG……现在还加上了派对游戏和横版动作(《元梦之星》和《星之破晓》)。


而天美恰好就把Tiffany从简历池里“捞”了出来,她也因此加入了一个她不擅长的领域:SLG。2020年,Tiffany成为了《重返帝国》的一名新人策划。


天美和微软XBOX工作室战略合作出品的SLG手游《重返帝国》


这是一个对她而言几近完全陌生的类型——即时RTS,Tiffany的印象也都只停留在看父亲玩《红色警戒》和《帝国时代》的童年,伴随她成长的则是别的更“时髦”的游戏类型,Tiffany的大学以浓郁的电竞氛围闻名(UCI甚至有《守望先锋》奖学金),她在大学时玩LOL、玩OW和PUBG,但几乎没有人玩RTS和SLG类型。


校园里的网吧,Tiffany介绍说“校队也在这里训练,需要凭学号上网”


不过,对一名专业开发者来说,迅速了解游戏的特质,是应有的职业素养。


最开始,新人策划只需要去做很小很小的内容,一个大系统会分成很多小模块给不同的人来完成。比如说最简单的聊天频道,要分成哪几块、【世界】【联盟】【私聊】这样的的栏位怎么安排,都需要策划整理出具体的规则和文档供开发协作。


在熟稔流程之后,Tiffany则需要去尝试做一些没有太多参考的设计。包括整理自己对不同系统的看法,搜集玩家群体的反馈,确认具体的落地方式。


“倾听反馈”,正是最重要的课程。


她飞快地成为了一个“刻板印象”里的SLG玩家:每天游戏里有事随叫随到,随时打到天昏地暗。她没有那么喜欢玩家冲突,但还是跟着联盟一块去“打架”。


“玩家会知道很多策划根本没想过的技巧,很神奇的。但他们也会有一些莫名其妙的理解——像一些游戏内的“隐藏机制”或者规则吧,每个人都以讹传讹地相信,但其实根本不存在。


“但是我又没法说服他们,我只会说‘是吗?好神奇,我也要去试试。’”


这像她大学时的一门课程:教授要求学生必须开着声音去体验三消游戏,即便平时的场景里大家都是静音在手机上“划”的。作为一名设计师,你必须把声音打开,去思考声音上有哪些设计,哪些音效是在满足玩家的成就感,怎样的声音会带来不同的反馈,才会有所提升……


Tiffany就这样听到了《重返帝国》玩家的声音,然后把它们带回了工作室,其中有不少都变成了后续的修改和优化。


工作室的休息区,十五周年时正在举办小活动


这样的“倾听”环节,也在天美内部存在。不少处于开发中的新游戏(比如《元梦之星》),不同项目组的员工们都能获得体验的机会,大家会一块开开心心玩上一阵,然后给出意见和建议。


“说实话,也不是打广告,我自己真的觉得元梦很好玩,能和同事一块玩也很开心。”


“那如果你没有去学游戏专业,最后也没有进游戏公司,你觉得自己现在的人生会有什么不同吗?”我问Tiffany。


“我当时的第二选择是去另外一个更好的大学学精算。”


“听上去就是那种父母会百分之一万希望你去学的专业。”


“对。没错。”Tiffany笑了一下,“但我最后肯定还是会羡慕有机会做游戏的人,因为他们是在做快乐的事情。”


3


“做快乐的事情。”


游戏正是一件这么神奇的事物:在游玩它的时候,以此为消遣的玩家们从中获取快乐;而制作它的时候,把它视作工作、必须辛勤完成的开发者一样可以感觉到快乐,仿佛它的快乐既可以来自消费,也可以来自创造。


一般来说,在这个关系里,游戏开发者-玩家的二元身份是非常鲜明的。开发者负责创造,而玩家负责消费。直到介于二者之间的身份出现:UGC创作者。


官方负责提供编辑器和平台,社区创作者予以共创——不少成功的案例,都脱胎自这一模式。暴雪的银河编辑器里诞生了DotA,DOTA2的创意工坊又催生了“自走棋”这一品类。而像《我的世界》这样的游戏,则完全仰仗UGC创作才有今日的宏大局面。


小石就是一位UGC创作者。和前面两位受访者不同——他既非天美的官方开发者,也不是单纯的天美玩家。他现在平日里的主要工作,是在即将公测的《元梦之星》里创作UGC地图。


而屏幕之外,他有一个更特殊的身份:侏儒症患者。小石不能进行太多的体力劳动,“连自己给饮水机换水都做不到。”


小石现在的工作环境


在云南曲靖长大的他,正常接受了教育、考上了昆明的大学。但限于身体的健康问题,小石的大多数时间呆在屋子里玩游戏。


他的游戏经历和同代人并没有太大区别:童年的小霸王、《中文游戏300》,街机厅的拳皇,初高中的CF、更之后的《守望先锋》……大学时,他第一次接触到了游戏直播,还试着在直播平台播过一阵子游戏。


在毕业之后,他发现自己还是想找一些一直在室内、最好在家中就能完成的工作。“同时因为心理和生理上的原因吧,刚毕业那会就没有出去找工作”。


在过去,社会可能并未给像小石一样的人群提供零歧视和无障碍的环境。《2016~2019中国残疾人事业发展统计公报》表明,我国残疾人就业仍主要集中于次级劳动市场,多从事技术要求低、薪资水平差的行业。不仅被圈在特定范围内,且往往在寻求就业机会时处于劣势。


直到“十三五”规划纲要,国家开始鼓励残疾人利用网络就业、创业:互联网本身的多人协作和可移动特性,恰好能为残疾人就业规避掉许多不便之处。


现在,小石进入了一家工作室,负责直播和剪辑视频。出乎意料,他并没有因为自己的病症而在求职时遭遇困难:“同事也都很好,他们没觉得我和正常人有什么不一样得,除了长不高以外。”


小石剪了不少视频,也做过一些游戏直播,但效果比较一般——同时做直播和视频身体也吃不消。


“够生活。”被问到这些工作的收益时,小石非常简单地回答我。“也积累了一些粉丝,但是不多。”


直到今年,《元梦之星》开始筹备上线。这个含着金汤匙出生的天美“小公主”,包含着十五岁的天美在UGC内容上投下的重注:初期10亿元的UGC创作激励,且未来“上不封顶”。


小石接触到了元梦和它的编辑器“造梦空间”。“我之前做过一些《迷你世界》的地图什么的,相比而言,《元梦之星》编辑器的逻辑比较明晰,对创作者挺友好的,提供了很多易用和智能的地图编辑辅助工具,只要经过一小段时间了解一下,很快就上手了。”


成为一个UGC创作者,为小石的生活质量带来了显著的改善。在即将上线的《元梦之星》里,一张质量比较好、点赞人数够多的地图,就能带来数千元的激励收入。


小石制作的《元梦之星》UGC地图


“做一张图要花多久时间呢?”我问小石。


“一个星期……或者更久。很快的人一个星期应该可以,但像我这样,可能偶尔要一个半星期或者半个月。”


而且在他的视角里,选择去做元梦的UGC内容,并不只是因为激励金额。“有的时候做了一些‘老六图’,玩家可能没想到你想到的圈套,像以为自己跳过去了一个障碍实际上没过去,这种‘计谋’做成功了,就很开心。”


“玩起来也挺有意思的,”小石聊起「玩」,也会比聊起「工作」更开心,“虽然说是一个休闲手游,但很多模式其实是别的游戏里玩不到的,比如躲猫猫、各种竞速啊之类的,特别还有一个滑雪的模式,我特别喜欢玩。”


“那除了玩游戏,平时还有什么喜欢干的事吗?看动画之类的?”


“没有啊,动画不太看,偶尔会看看电影什么的。”


“可我看你的头像是《小妖怪的夏天》里的……”


“哦,我和几个同事玩得好,我们把那动画里的五只小妖怪一人分了一只走。”


小石(左二)及其同事


4


或许放在“天美十五周年”这个语境下,这几则简单的采访,显得有些不合时宜。它不涉及更宏大的那些叙事:腾讯互娱的招牌工作室群是怎么度过了这十五年?期间有哪些重要的战略选择?它要怎样才能实现更大的远景?


但我更关心的其实是,从2008年到2023年十五年过去,在不同的时代背景下,不同的「游戏的人」都经历了什么。


对同我聊天的几位受访者来说,游戏对他们而言有着不同的意义。作为玩家,游戏伴随了他们的人生、为他们带来快乐;但作为游戏从业者,天美和它的游戏成为了他们“树林里分出的那条路”。这是游戏带给人们的选择。


小石、Tiffany和我是同代人。用强爷的话来说,我们是“从成长起就伴随着游戏”的一代人。PC和游戏机是我们的启蒙,但在进入高校、步入社会之后,移动游戏成了年轻人首选的娱乐社交方式。


十五年时间,电子游戏从一件孩子手里的「玩具」,变成了一种更强大能量的载体——在过去,DAU三五百万的游戏便是“国民级”,但现在,已经有游戏能拥有千万乃至达亿的每日活跃用户数。


游戏好像真的变成了安迪•沃霍尔那段名言中的形容,“所有的可口可乐都是一样的,所有的可口可乐都一样好。”它赋予了我们新的社交关系,新的、平等的快乐,还赋予了很多人不一样的选择。


在采访期间,我问了游戏老兵、年轻策划和UGC共创者一个同样的问题:关于游戏,你们现在有什么样的愿望呢?


“希望自己能做出更好的地图,做出自己的品牌,让更多人看到我。”小石讲。


“想设计更多新的东西,尝试各种各样新的游戏类型……”Tiffany说。


强爷的回答则要长一些:“希望《QQ飞车》能够活得更久吧。我脑海里会有这样一个画面:一个玩家喜欢我们的游戏,等到他的小孩长大了,发现爸爸当年玩过的游戏现在还在运营……”


“我也想和我的家人一起玩,一直这样延续下去。”

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页面更新:2024-04-12

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