让全网主播笑嘻了的多人恐怖游戏,刚抢先体验一个月就成了年度黑马爆款?


文丨阿蒙


每当我们觉得2023年的佳作阵容已经足够好了,可以安心躺下准备期待2024的到来时,总会有新的黑马出现一脚把你踹下床。


一款发售仅不过40天的一人制作独立恐怖游戏,不仅仅飞快登顶Steam热销榜第一,同时在线人数更突破了24万人,并拿下了超过10万条98%的好评率。



“销量榜脚踩COD,好评率拳打《博德3》”,这就是《致命公司(Lethal Company)》,一款类肉鸽多人合作在外星捡垃圾卖钱的渣像素恐怖游戏。



就算你没玩过这款热度爆棚的大火新作,也必然没办法躲过各个直播平台里铺天盖地的“捡垃圾”大军。


半个B站都在“公司”上班


在甚至还暂不支持中文的前提下,《致命公司》就已经在国内成为了从职业选手、主播圈火到满微博刷屏求队友的爆款作品。


OW职业选手也是“公司同事”


在海外,它的表现更是堪称现象级。油管上《致命公司》的游戏实况在短短15分钟内就能突破2万次观看;而在TIKTOK,这款游戏的TAG浏览量已经突破了7亿次。



尽管2023年的游戏评奖季已经来到了尾声,但很多博主还是坚持认为《致命公司》才是本年度真正顶级好玩的神作。



而作为这一切的前提,《致命公司》目前尚且处于抢先体验模式,国区售价也仅为42元,甚至制作人Zeekerss才刚刚度过21岁的生日,就敢保证游戏剩下的部分能在6个月内正式完工。


要口碑有口碑、要销量有销量、要爆点有爆点,我相信如果它早发售那么几个月,说不定还真有争夺年度独立游戏大奖的可能。



但现在也不算晚,踩上年末的末班车,《致命公司》已经用实力与热度证明了,一款足够优秀的恐怖游戏,不仅仅要够吓人,还要足够搞笑。


游戏中默认的魔性职工舞蹈(源推:RavioliBox)


把它归为“派对游戏”终究是有些伤人了,但《致命公司》的节目效果确实不亚于一般专门用来整活的娱乐向作品。


点开任意公司员工的直播间,首先传来的就是欢声笑语。主播笑嘻了,弹幕笑嘻了,一看画面被吓死的人只有看直播的你。作为一款恐怖游戏的《致命公司》到底是如何玩出喜剧效果的?



首先,当一个游戏的玩家数量大于等于2时,就会出现由“猪队友”加成的不可控性以及制作人本身都想不到的变量;而当玩家数量来到4时,整个游戏就会变身一个人类大脑不可预测的狂野无理数派对。


《致命公司》就是这场派对的策划者。在这里,四名玩家将扮演一家未知公司的前线员工,前往未知区域,在未知敌人的眼皮子底下,捡走未知垃圾,去未知商店老板那里换钱,以达到每三天一轮的目标金额,并接下下一单更大数目的单子。


至于这样的日子要过多久,当然也是未知的。



《致命公司》可能是你玩过的最简单、粗暴、直接、快速进入游戏关卡的作品。没有新手引导、没有前情提要、没有捏人甚至是命名环节,加载动画结束之后,玩家就只有建房进入游戏这一个选项。



游戏没有告知玩家关于这项捡垃圾任务的任何信息,只留着四个新手玩家像无头苍蝇一样的乱窜,结果肯定是催生无数的“意外死亡”案件。


什么雷雨天拿着金属物品在外面走路被雷劈死、什么疯狂按铃把商店老板惹烦了被吃掉、什么喊话声音太大被狗咬死等等,简直是一个血腥暗黑版“蠢蠢的死法”合集。


“手电筒算金属吗?”


就算你把地图和不同怪物的特性给背熟了,也没用。《致命公司》类肉鸽式的每日随机刷新怪物以及资源,让再轻车熟路的“老司机”也有着超高的翻车率。


所谓“幸灾乐祸”,人类情绪的劣根性让我们看到队友的不幸时会感到愉悦,当然如果这个人上一秒嘴里还说着什么FLAG,下一秒就和抱脸虫“锁死”的话,这种“家庭倒霉搞笑录像”式的地狱笑话不需要语言就能逗笑所有人。



是的,这个体量不到1GB的游戏,居然还内置一套非常写实的语音功能。玩家可以听到附近存活的队友声音,并随着距离与障碍物进行衰减,甚至能听到队友在你面前溺水后逐渐虚弱的声音。


这是很多节目效果的来源,也是恐怖气氛的来源。当上一秒还笑着跟你说“太险了,刚刚哪里有个机枪,我差点......"的队友,下一秒就变成一摊脓血,而周围陷入死寂时,孤独感与黑暗笼罩下的玩家,才会真正品尝到本作的恐怖气氛。


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所以《致命公司》的玩家们,永远都在“欢声笑语”与“惊声尖叫”之间切换,两者不仅能最大程度地激发玩家的多巴胺分泌,更能让看屏幕对面的弹幕观众永远有乐子可以享受。



这款游戏的快速爆火逻辑就是这么简单好懂,它就像是过去所有火过的联机恐怖游戏一样——例如《恐鬼症》《十三号星期五》,靠着队友卖蠢、主播受虐、观众看乐子这样的逻辑在视频平台飞速传播着。


当年没有直播间观众能逃过的《恐鬼症》


这些游戏就像是主播间流行的时尚单品,一旦火起来,就全网都是,可一旦主播们找到了新的玩物就会被他们抛之脑后。


而那些被带入坑的普通玩家,买都买了只能硬着头皮玩下去,只可惜这类游戏比起技术,更需要的其实是陪你开黑的朋友。


其实恐鬼症最近更新后又有一波好评,只是国内没热度了


很显然,虽然这两部作品怎么说也都在国内火过一阵子,但所能达到的最高同时在线人数甚至不及《致命公司》的一半,说明《致命公司》一定有什么是能留下普通玩家的。


这就不得不提起,刚刚被我们用一连串“未知”带过的游戏设定。如此潦草的介绍,并不是我们在故弄玄虚,而是因为制作者确确实实没有给玩家任何故事背景的介绍。



我们不知道自己为何会来到这艘“星际垃圾车”上,不知道“公司”背后是人是鬼,不知道目的地有什么风险,不知道捡回来的垃圾对于公司到底有何用处。


要想对这个一片未知的世界有所了解,就只能自己一步步用命在探索了。

*下方略有怖要素



在这个游戏中,玩家所面对的大部分危机都来自于地图中隐藏的神秘鬼怪,它们拥有自己的习性以及猎杀方法,玩家可以借此来躲避或者杀死它们。



这个设定是不是有点熟悉?熟悉恐怖物种设定的玩家肯定瞬间就能想到S*P基金会。是的,在《致命公司》的游玩中你能遇到非常类似某基金会小可爱们的怪物设定。


例如在当被其它生物所观测到时就不会移动的“小花生”S*P-173,以及类似于S*P-127的无限子弹机枪。



不过尽管部分怪物的机制类似于该基金会的产物,但它们的外表以及其它差异较大的设定都告诉玩家认错了人。这里是一个家全新的公司,才不是你们地球人的基金会。


这里的鬼怪会随着天气与时间变化而改变自己的作息,有些怪物只会在日食时出现,而有些怪物则偏偏只喜欢在雷雨天活动。


制作者并未为玩家准备任何系统的图鉴信息,我们目前可以掌握的讯息,都是由玩家们一次次试错得出的规律。


*机翻,源Fandom


这些鬼怪中最有趣的角色是一名幽灵红衣小女孩,她无法被雷达搜索到,直到她自己决定现身的那一刻之前都是隐形的,只有监控摄像头能偶尔拍到她。


她也算是本作出现频率最低的稀有生物。



在玩家的每日探索里,红衣小女孩都只会锁定跟踪一名玩家。只有被锁定的那个玩家会听见她时有时无的笑声与叹息,也只有这一个玩家能看到她。


她不会立刻杀死自己的目标,反而喜欢用各种幻象去折磨与玩弄对方的神经。直到玩家多次注意到她,她才会发动最终的攻击。


这就像一场捉迷藏,但红衣小女孩才是躲起来的那个人;一旦玩家在地图中多次发现她的踪迹,她就会觉得自己输了,并恼羞成怒发动攻击。



她的攻击并不迅速,玩家可以通过不停走位绕圈来躲避她,但切记面对她时千万不能回头。


表面上来看,她就是刻板印象里那种喜欢“不要回头”游戏,喜欢搞一些稀奇古怪的吓人特效的女鬼。但也有人说,这个角色其实是来自《F.E.A.R(极度恐慌)》的红衣反派Alma Wade,也是她塑造了经典红衣小女孩的恐怖形象。



但谁也说不准真相是什么,就像我们前面强调的,这个游戏告诉玩家准确的信息,一切都是未知的,而未知才是人类恐惧的源泉。


为了增强本作的真实感,玩家必须通过打字输入目的地名字,才能驱动飞船飞往对应的星球。而“公司”则是一个高耸漆黑的黑色建筑,作为员工我们不配进入其中,只能跟门口很明显非人类的商店老板进行交易。



《致命公司》中没有任何文本信息说明“公司”的名字以及运营的方式,甚至从未有任何证据表明,这家公司真的存在。


但玩家可以在地图各个角落里收集到一些短暂的文字信息,例如柜子上的便利贴、地道里的工作日志等等,将其手动打字输入飞船上的电脑,就可以得出一份来自532年前员工的日记。


翻译源BV1da4y1o7d1


日记中不但记录了532年前这个性格分明的四人小队的工作日常,还记录下了他们调查解析出的公司电话信号源头——并非在高墙对面,而是来自遥远的外太空星系。


这样的只言片语不足以玩家推断出故事的原貌,但却给了玩家更大的空间以释放想象力,原本我们以为是又一个“基金会”的故事,后来觉得是什么复古风的恐怖鬼片,没想到最后扯出的宇宙观,已经完全放飞自我了。



关于世界观、怪物起源、以及公司背景的胡思乱想,更是放大了玩家对“未知”的恐惧感,也让玩家在“图一乐”之后有了更长的余韵。


或许制作者会在后期补完整个剧情设定,也可能就留白,让玩家自己胡思乱想去了。不管是哪一种处理方式,按照本作现在的玩家体量,都绝对撑得起后续同人补完以及二创作品了。


当然更重要的还是:We Need Chinese !


员工手册中的“残页”



-END-




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页面更新:2024-04-18

标签:恐怖   制作者   游戏   红衣   基金会   队友   黑马   怪物   垃圾   年度   玩家   公司

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