三上真司G-Star 2023演讲:游戏开发者需要知道的3个教训

传奇游戏制作人三上真司在参加了在韩国釜山举办的游戏展会G-STAR 2023,并进行了以“所有创作者都需要知道的3个教训”为题的演讲。

以下,重点摘要

・第1点,对电子游戏来说最重要的是“简单易懂”、“爽快”、“信赖与品牌”。首先是“简单易懂”,如果玩家不好判断游戏是否会有趣的话就会存在一个较高的门槛,理解什么地方对玩家来说是有趣的,是其作为游戏开发者的前提条件;

・“爽快”的意思是对玩家的反馈,有些时候仅仅是攻击敌人、破坏物品就能带来爽快感,也有些时候会被故事剧情或者角色行动感动而产生爽快感;

・“信赖与品牌”,三上真司坦言自己在开发游戏的时候并没有重视这一点,但看到From Software的宫崎英高开发的《艾尔登法环》的大热之后感觉到长年累月堆积起来的信赖与品牌效应有多重要。只需要有品牌号召力就能够让玩家对新作产生兴趣,甚至能够在分数上获得体现;

・第2点是“在开发游戏时最重要的是什么”。首先在听到游戏的介绍之后,是否能够一瞬间理解游戏是否有意思。三上真司个人很喜欢只需要口头说明就能理解到有趣之处的项目,实际经验来看成功的概率也很高。复杂的系统不仅解释起来麻烦,对玩家来说也同样难懂。在网络还没普及的时代游戏的口碑大多通过口口相传,若能仅通过口头描述就传达出有趣之处,游戏的影响力也会大大提升;

・其次是游戏的内容是否能成立,三上真司以拉面为例,创意就像原材料、构思则像完整的拉面,仅仅靠单个创意来看的话很难明白最后成品会不会好玩,就像拉面一样需要将多个原材料熬出面汤之后才会知道好不好吃;

・最后则需要考虑预算、日程、人材、技术与环境,此外团队的气氛也很重要。过去的话许多团队都是以5-10人的小规模,只要团队氛围好就能够做下去。最近的游戏都是以上百人的大规模持续数年的开发,如果细节做不到位的话最后的结果也会不尽人意;

・第3点是“游戏开发者所需要的素养”,首先就是精神与肉体的坚韧,精神上需要有能够承受住各种攻击的坚韧。而肉体上的坚韧则是建议开发者在年纪轻还有体力的时候多进行尝试,等挨骂了再收手也不迟。三上真司坦言自己就是这样的类似,在20来岁的年纪给许多人添麻烦,在积攒了经验的30岁掌握好平衡之后向关照过的人报恩;

・在团队的成果明显不行的时候,需要有能够临机应变回避危机的能力;

・能够激发团队成员潜力的声望与技巧;

・将理念贯彻到底的执念。但三上真司同时表示如果需要贯彻到底的理念太具体的话,如果实际开发做不到就会陷入进退维谷的困境。这部分模糊一些,把握住大方向会更好;

・最后则是灵活的思考,如果仅仅只做自己想做的内容的话,理想只会像空中楼阁一样无法落地。除了自己认为有趣的内容之外,开发者还需要考虑的玩家会觉得有趣的内容、公司能否盈利等等。三上真司称自己的企划也很少有按照自己的理想做出来的,开发者需要想清楚这之间的平衡、要做到什么样的程度能够让项目顺利落地;

・三上真司曾坚持如果实际成果无法和自己理想的状态相符的话,这样的游戏就算发售了也没有意义。在当时完全不考虑硬件水平,使团队成员无法跟上他强硬的理想,甚至导致8~10个月的工作停摆。对此他也进行了反省、承认自己需要变更这样的思考方式。只不过如果通过一些强硬的方式能够实现理想的品质的话,选择这一艰难的道路无疑能够制作出玩家们所喜爱的作品。

原文:4Gamer.net

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页面更新:2024-03-12

标签:开发者   游戏   拉面   坚韧   爽快   教训   有趣   团队   理想   玩家   内容

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