《地平线:西之绝境》概念设计师分享

转自 | Thepoly

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今天给大家带来《地平线:西之绝境》概念设计师Adriaan Stam的个人分享,解释了他是如何加入《地平线:西之绝境》开发团队并分享了《炙炎海岸》DLC背后的概念美术,一起看看吧。


01



一名概念艺术家的爱好


我叫Adriaan Stam,是一名来自荷兰的概念艺术家,在Guerrilla工作,是环境概念团队的一员。我的大部分工作经历是设计道具,但最近也在做一些环境艺术的工作。我曾参与制作过《地平线:零之曙光》和《地平线:西之绝境》两款游戏,以及它们各自的DLC——《冰尘雪野》和最近的《炙炎海岸》。


总的来说,我总是渴望创造或想象那些能引发我兴趣的东西,并通过绘画、粘土、乐高、木块或纸来制作这些东西。


我还对物体实用性方面或事物的内部运作规律十分感兴趣。我认为,将兴趣、文化、历史和技术结合起来,特别适合概念艺术和道具设计


在设计道具时,学习现实中人们是如何以及为什么要这样做,会给我很多帮助和启发,因为我的工作本质上是在一个虚构的世界里解决同样的问题。



我是在学校三年级时作为实习生加入Guerrilla的。刚到工作室时,我被这里的艺术质量和数量震惊了。头几天,我只是在熟悉IP、查看概念图、阅读不同部落的风格指南。


制作实习作品集很困难,我对自己能否完成作品集并没有信心并且怀疑自己的机械设计概念是否适合,因为Guerrilla最近刚刚发布了《地平线》的首部预告片,而我的作品与部落文化和机器人动物截然不同。


最后,结果还不错,我想部分原因是我努力渲染逼真的材质表现,在技术上类似于我们为《地平线》制作道具时的做法。



在接下来的半年时间里,我一直在为《地平线:零之曙光》设计道具。在这段时间里,我学到了很多东西,也帮助我形成了自己的想法。


但实习结束后,我又回到学校准备毕业。就在我们忙于毕业设计的时候,我与我同期在Guerrilla实习的朋友收到了一封电子邮件,询问我们是否愿意回工作室工作几个月,帮助设计《冰尘雪野》DLC的道具。我们决定抓住这个机会。这几个月的工作非常紧张,但非常值得。最后,我们俩都被聘为初级概念艺术家,参与《地平线:西之绝境》的工作。



02



《炙炎海岸》背后的概念艺术管线


在完成《西之绝境》之后,《炙炎海岸》最初只有一个故事大纲,因此我们有很大的空间进行自由探索。当时我们仅知道两件主要的事情:地点将是一片废墟和杂草丛生的洛杉矶,这个地区的主要部落将是昆族。


昆人是一个航海民族,与游戏中的其他部落相比,他们的情况比较特殊。他们并非来自美洲,而是来自太平洋对岸的某个地方,并在一次大型远征中航行到旧金山。然而,一场毁灭性的风暴导致他们的船队被一分为二,只有一小部分成功抵达目的地。这就是同名的 "炙炎海岸"(Burning Shores),因几个世纪以来的构造和火山活动造成熔岩流而得名。


基础游戏中就有昆人的设计,但由于他们这次会更加突出,我们现在必须在更大的范围内定义他们在这个世界上的存在


这项工作的一部分就是为他们在沉船后的营地出谋划策。由于他们需要保护自己不受外界环境、机器和潜在敌对部落的影响,我希望营地看起来像一个小海湾。起初,他们可用于建造的资源有限,所以他们最好的安全选择可能是待在大型废墟建筑的顶部和周围。


昆人社会深受数字信息的影响,这些信息是他们的占卜者(祭司或文士)通过发现的旧世界设备从启示录前的大公司那里获得的。这些知识使他们比其他部落更有组织、更懂技术,但也等级森严。


海军上将、占卜师和其他领导阶层住在最安全的地方,而且他们对周围环境有很好的了解,这似乎是合乎逻辑的。而士兵和船员则生活和工作在高地的下方。如果地面上的情况变得危险,他们或许可以撤退到顶部的安全地带,这有点像 "山顶城堡 "的情况。



在团队中其他人早期工作的基础上,我为定居点设计了上面这张概览照片,试图展现这些想法。底图是一位队友的早期工作场景,他为定居点做了大量的视觉开发工作。我基本上是在Photoshop中重新整理了他早期渲染的部分内容,然后再在上面进行绘画和照片合成。


此外,我还研究了沉船以及昆人如何使用它们。第一个想法是,他们会打捞木头,回收横梁、木板或整块木头,用来建造附近的定居点。


我制作了一个打捞现场的图像,显示了一个被脚手架和碎片包围的残骸。我在Blender中混合使用了自定义几何体和从游戏中导入的资产来制作残骸和脚手架。我想从内陆的一个角度来观察被搁浅的船体,所以主要专注于对船的可见面和中间区域以及背景中可见的一些废墟进行细节处理。下面是我正在绘制的一些场景渲染图:



我试图加入一些有故事性的元素,比如木材加工区、防止沉船坍塌或被潮水冲走的支撑梁,以及为方便从高处运输材料而建造的斜坡。不幸的是,这样做的结果几乎让他们看起来更像是在建造一艘新船,而不是把它拆掉。



随着写作的深入,这实际上成了故事的发展方向,所以运气好的话,还真能成功。为了恰当地表达出这是一次打捞行动的想法,如果没有起重机和脚手架,不那么有条理的外观可能会更好地传达这个想法。


此时,我们开始走出勘探阶段,需要做其他工作。我画了几张草图,说明建筑工地的想法,并快速绘制了该区域的大致平面图。根据这些草图、之前的图片以及与环境团队的来回沟通,他们可以建造游戏中的最终地点。




03



设置道具


进入制作阶段后,环境团队根据我们的概念和他们自己的探索,确定了许多需要设计的道具和构件。我们的目标是为资产创建团队简要介绍这些道具,其中包括根据资产和材料是否是新的或复杂的,制作概念渲染或带有底色的线稿,并添加任何对资产艺术家有用的视觉参考资料。


我制作的作品包括几组需要重新纹理以匹配昆虫木材类型的旧木梁和框架结构。在这里,我的目标主要是以清晰的渲染材质高效地完成这些工作。


我使用现有的三维资产创建了基础渲染,然后在上面进行了照片复制和上色,以获得大部分材质的定义。下面是其中一组的一个示例:



在制作道具概念时,我们一直在使用3D技术,但具体使用程度取决于道具和艺术家。我喜欢至少使用快速模型的基础渲染图(环境团队提供的分块模型或我自己制作的模型,如果没有的话)和基本材料,以确保比例正确,并对灯光反应有一个大致的了解。


我对一些更复杂的建筑模块进行了更详细的三维处理,研究了它们的构造(用真正的宜家风格来解释很有趣),比如这些船梁:



但最终,这些横梁的大部分工作都放在了二维上,以获得正确的木质表面清晰度和磨损程度。结果让我有点不满意;它们在用途上没有问题,但渲染在这里和那里有点浑浊。我最近做了一个个人项目,整个项目大部分使用3D技术,我想把类似的工作流程应用到道具上,尝试获得更清晰、高细节的渲染效果,这成为我后来的目标。


在为《地平线》设计道具时,我们尝试从材料使用、建造技术和装饰等各个方面展现道具的文化背景。在这方面,昆人也与游戏中的其他部落不同。


例如,他们的材料使用并不是由我们所处的环境决定的。在诺拉部落,他们几乎被锁在落基山脉中,而落基山脉直接为他们提供了建造住所所需的木材和石材。而昆人的飞船和大部分设备都是在他们的家乡建造的,并被带到了一个完全不同的环境中。


昆人的设计语言不像《西之绝境》中的其他部落那样明确和有据可查,因为他们在游戏中的比重相对较小。幸运的是,已经有足够的资料可以从中提取指导原则。


概括地说,这些内容大致如下:昆族使用的材料种类繁多,显示了他们先进的技术水平。他们拥有技术精湛的冶金师,尤其擅长使用青铜和黄铜等合金。他们很少使用机器人部件,除非出于功能性或装饰性的特殊需要。


此外,他们还能制作精致的釉陶和刺绣织物。根据用途的不同,物品的装饰程度也不同。工具等物品的装饰可能较少,但在构造上仍应显得精致。作为水手,昆人从大海中汲取了很多灵感。他们会在雕刻、织物和绘画中使用波浪和泡沫状图案,甚至会使用珍珠母和珊瑚等材料来制作更精美的物品。


这些装饰大多应用在较小规模的物品上,而大规模的装饰和物品通常采用几何形状和图案,灵感来自昆人的航海和天文学知识。下面您可以从这些来自Forbidden West的道具中看到一些这方面的例子:



根据既定准则进行设计,是使物品在特定环境中感觉合适的第一部分。对我们来说,第二部分是材料定义。我们尝试在中性光照下,通过颜色和材料的变化、污垢和磨损来展示可信和有趣的纹理,使 3D 艺术家可以读取和复制。根据艺术家和相关道具的实际情况,我们采用不同的技术来实现这一目标。有时,只需进行照片冲洗和上色,而有时,则需要使用更多的3D技术。


我设计的一个比较精细的道具是玩家可以控制的船的方向盘。我们已经制作了一个游戏模型,使用了一艘划艇和前一款游戏中的各种道具,把它变成了一艘三体船。我使用更多已有的游戏资产对其进行了装扮,并对我们可以独特设计和制作的部分进行了涂装,如下所示。这些部件包括支腿和引擎、船舵、方向盘及其组件。之后,最终的设计工作由团队中的几个人分工完成,我负责方向盘及其支撑柱。



在制作这个方向盘道具时,我利用这个机会尝试采用3D效果更强的工作流程,以获得更好的最终渲染效果。它既可以在船上使用,也可以在其他地方重新使用。我们的计划是重新使用以前制作的动画,让玩家可以使用直径标准化的轮子。


这个轮子也必须以这些尺寸为基础,而且轮子的外圈需要非常光滑,以避免划过角色的双手。在绘制了一些粗略的草图后,我开始用三维模型来锁定设计。我喜欢用Blender来做其他事情,但我还是最喜欢用3ds Max来建模,所以在这里我也使用了3ds Max。我总是在场景中保留一个人体比例模型,以确保比例看起来正确,在本例中,我还导入了另一个互动轮盘的模型,以保持正确的尺寸。



由于设计并不复杂,所以所有部件的建模都是可行的。对于大多数部件,我先做了一个有硬边的低多边形,然后添加了一个细分修改器,使拓扑结构更加密集,而不对硬边进行平滑处理。然后在此基础上再添加一个细分修改器,但现在忽略了硬边缘,这样由于下面的拓扑结构更密集,网格的平滑程度就会降低。这种建模方法很脏,但速度很快,而且可以方便地编辑形状,而不必太担心支撑环或边缘折痕。任何平滑错误都很轻微,稍后就可以涂抹掉。



看起来最粗糙的部分是围绕中心的布料,它是通过沿着花键挤出几何体并使用基本的雕刻工具将其推来推去制作而成的。我知道我想要的布料有很好的照片素材,所以我没有花力气把它做成漂亮的3D效果。事后看来,如果能这样做就好了,因为用照片合成它所花的时间比我想象的要多。


最初,绳索并不是设计的一部分,但在建模时感觉有点空洞,缺乏层次感或形状变化。幸运的是,团队中有人建议在辐条之间添加绳索,这是增加材料变化的好方法,也让人感觉 "更昆式"。我尝试了几种不同的图案,看看哪种最能补充现有的形状,最后决定在较小的辐条上系上这颗四角星。它似乎也很适合昆,在视觉上暗示着罗盘星和海上航行。



最后,我通过扭转多个圆柱体,并沿着我用来制作图案的花键对它们进行路径变形,从而制作出这些绳索部分的模型:



制作完成后,我将其放入Blender中应用材质并渲染。我对所有部分进行了自动紫外线处理,拉直了外部曲面的两侧,这样纹理的木质纹理就会随着曲面的变化而变化。在分配材质时,我交替使用了浅色、中色和深色木质色调,这也是昆式多部件木结构的一种装饰手法。这也会产生更多的视觉趣味,并展示分段式结构。


在为《地平线》设计道具时,我们通常会略微夸大结构细节。这可以显示出物品的手工特色,并有助于强调每个部落独特的建筑方式。你可以认为这是一种风格化的现实主义。这就是使用Cycles在视口中渲染的材质效果:



将设计完全建模而不是在二维中完成大部分工作的一个好处是已经设计好了背面。在建模时,我加厚了辐条后部与车轴的连接处,以加强中心连接,并使车轮与其连接处略有偏移。这也使得侧面轮廓不那么平整。



对于绳索材料来说,最有效的方法是在每个盘绕的圆柱体上使用绳索股的法线贴图,这样就可以增加最后的细节,而不必全部建模:



此外,我还使用Blender中的毛发微粒修改器在绳子上添加了一些细小的松散线头,以稍微打破简洁的3D效果。这两项工作使得绳索的基础渲染足够细致,从而避免了后期在其上进行光漂白,而光漂白对于绳索来说是非常繁琐的工作。


我渲染了包括直接照明/阴影、环境遮蔽和光泽度在内的通道,以及用于遮蔽材质和道具部分通道。这些主要用于有选择性地调整特定区域的光照响应,并在我绘制基底的地方恢复或增强光照。最初的基础渲染和材质遮罩看起来是这样的:



除非你有细致的雕刻,否则这样的块面通常会显得过于尖锐或过于光滑,没有手工制作的感觉,而且材料看起来会有点冲淡。因此,我所做的很多照片复制和上色工作都是为了增加细节,减少三维效果。


我对二维结构细节做了一些小改动,比如让外层木片的连接处重叠。然后,我开始对布料进行图片处理,因为它是直接从3D效果图中看起来最粗糙的部分。木质材料已经有了一些细节,相比之下,在其上添加更多的细节就比较快了,只需在其上切割和扭曲一些照片材料即可。我们在团队中建立了一个大型的共享图片参考库,涵盖了从道具、建筑到按部落和类型分类的各种材料。这样可以减少在网上寻找完美参考资料的时间。


设计中有两个铜环围绕着整个轮子,太小了,最初很难看到。我在第一次设计时得到的部分反馈意见是希望把它们做得更大,从木头中凸显出来,因此我增加了它们的宽度,并对轮子侧面可以看到它们的地方进行了区域重新渲染。我将其粘贴到Photoshop图层堆栈的顶部,然后进行了大量的覆盖涂色,以加深颜色范围,添加黄铜上的小凹痕和瑕疵,并使接缝处的AO变暗。



根据草图的建议,我尝试在外部绘制各种彩绘图案。绿松石色或青色平衡了木材和绳索的暖色调,并与中间的蓝色元素相得益彰。最初的几种图案是围绕整个轮子的,但结果很嘈杂,最好还是将图案集中在辐条连接点上。



在混合图层上使用纹理笔刷绘制图案,使其看起来有些粗糙,同时避免了木纹的褶皱。我还从渲染图中剪切了漫反射、光泽和AO通过到油漆图层组,以便在我覆盖的区域恢复光影,并让木纹显现出来。



最后,我在缝隙中和周围涂上了更多的灰尘铜锈,使道具看起来使用得很好,并柔化了一些颜色和形状的过渡。很难详细展示2D工作流程,因为它是由许多小的、松散的操作组合而成的,但这些对比希望能让人对沿途所做的改动有所了解:



我对它的效果很满意,尤其是材料的清晰度和变化,都达到了我的预期效果。这是一项相当注重细节的工作,对于这么大的道具来说,从开始到完成大约需要四周的时间,比平时花费的时间要多,但有时能设计出这种程度的东西还是非常令人满意的。



在这里,它与我为这艘船设计的其他作品一起展示:




04



建议


我认为,在进行设计时,最好始终以设计所存在的世界为背景,如果没有背景,就虚构一个。


想一想这个世界有哪些规则是物体需要遵守的:物理学原理是什么,建造时是否需要考虑重力,是否有可能磨损材料的天气?有哪些材料,使用什么样的工具来加工?道具是否有特定的功能或传达了特定的理念,是否无需解释就能体现出来?你的设计是否既能击中这些要点,又能让人觉得有趣?我认为这就是概念设计的艺术所在,将有说服力的设计塑造成视觉上有趣的形状。


如果你知道你感兴趣的工作室经常做哪种类型的概念艺术和风格的作品,那么把你的作品集调整为这种类型和风格可能是个好主意,尽管我认为设计知识通常与风格无关。根据我的经验,最重要的是要知道自己对什么最感兴趣,并朝着这个方向努力。这会让你有动力不断前进和进步。













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页面更新:2024-03-07

标签:地平线   概念   绝境   绳索   建模   道具   设计师   团队   效果   材料   部落   工作

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