中国,一定要引以为戒!

近期我查阅了很多资料,深刻思考了游戏产业对一个国家的影响。在此提出一个值得讨论的主题:是不是游戏产业越发达,国力下降越迅猛?

经过思考,我认为,一个没有游戏产业的国家,很难成为世界强国,一个游戏产业过度发达的国家,必然从世界强国开始衰落!正所谓物极必反的道理!

为什么一个没有游戏产业的国家,很难成为世界强国?

游戏,特别是网络游戏,可以说是青少年对电子科技、网络信息、智能科学的最佳启蒙教材。它让国民特别是年轻一代能够快速理解信息科技时代,充分发挥幻想,激发创造力,能够促进一个国家电子科技、智能科学产业的发展。

当然,这个“促进”,不是那些成天沉溺于游戏的人来完成的,而是那些推进游戏产业(游戏研究者、经营者)的科技人才带来的积极效果。普通游戏玩家,事实上只是游戏消费者的角色,他们对一个国家电子科技、信息技术、智能科学带来的唯一的积极效果,就是为游戏经营、生产者提供了充足的资金,能够有资金去让研发人员不断提升游戏的硬件水平和游戏内容,最终促进虚拟世界和现实世界无限接近。这个升级的过程,正面促进了电子科技、网络信息和智能科学水平的提高,促进了一个国家的科技发展。并且,在游戏内容生产方面,还存在一种占领文化阵地、进行文明输出的目的。

从这个意义上说,一个没有游戏产业的国家,很难成为世界强国。除非该国在强力限制游戏玩家的同时,还能够通过国家层面大量投入资金去搞信息技术研发。但没有产业支撑,研发的持久性和氛围都会成问题。

这或许就是中国的电子和网络游戏产业,尽管被广大家长所诟病,但国家层面仍然未进行全面限制的原因。当然,网络游戏也让很多中下收入群体,有了一个成天打发时间的去处,在相当程度上减少了对社会稳定的负面影响。

放眼世界,游戏产业的发展状况,和国家的实力,似乎存在一种关联性。目前游戏产业规模最大的国家,都是世界经济、科技强国。中美日韩,德英法加等,基本和经济、科技发展水平相吻合。当然,中国在游戏产业规模方面领先,除游戏产业研发投入巨大外,游戏消费者数量巨大的人头优势是十分显著。

2020年游戏产业排行榜(来自网络)

那为什么本篇要说,一个游戏产业过度发达的国家,必然从世界强国开始衰落呢?

之前我在网上看过几篇文章,让我对游戏产业大为吃惊!“据伽马数据估算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元”;他们研发的目标是:“必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计”,达到让游戏用户“尽可能多的花费时间、精力和财力投入”的目的。

这个有组织有目标的高端而巨大的研发“团体”,比起缅北的电信诈骗“团伙”,简直不知道高了多少个维度!他们目光长远,绝对不干“割腰子”这种自断绝路的事,而是徐徐图之,让上瘾的人能够不断的去替他们找钱。那些被游戏吸进去的学生娃和中青年们,作为一个单独的研究样本,在这么庞大、高端、专业的研究团队的关注下,怎么可能轻易逃得出来!一款游戏不能让玩家上瘾,不能让玩家情不自禁的不断掏腰包,就喻示着那上万人的研究团队的失败!

这则消息几乎直接颠覆了前述关于游戏行业促进信息科技产业发展的论点!这种游戏生产研发的巨量投入,产生的促进科技发展的正面的意义,在资本追求经济效益的目标面前,只是一种情不自愿的附带效果而已。

之前网上批评网络游戏有一篇《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,很快就被逼删帖,很多喷子一上来就批评文章不应该把游戏叫做“精神鸦片”,并从身体反应方面将毒瘾与游戏瘾进行了差别比较,说戒游戏不会流口水不会发疯等等,因此把游戏瘾归类为酒瘾、烟瘾、棋瘾一类。

我们知道,毒品的依赖性分为生理依赖性和心理依赖性。心理依赖性又称精神依赖性或习惯性,是毒品成瘾病理的心理学特征,通俗讲就叫心瘾。很多人在玩游戏方面,特别是自我控制力差的青少年,会对游戏产生极强的心瘾效应,在精神上表现出定期或持续玩游戏的渴求和强迫行为,否则就会心理焦虑,精神不适。游戏像毒品一样改变了他们的生活方式、情感性格、心理素质和意志行为等,因此说游戏是青少年的“精神鸦片”就一点也不为过了。当然,因为它不具备实体毒品的生理依赖性,也没有实体毒品的超强成瘾性,大多数成人是可以从主观上去抗拒它,避免成瘾危害的。

所以,当一个国家的游戏产业特别发达时,它对国家发展的负面影响就会显现出来,并与国家实力形成反比关系。

认真分析一下,一个国家游戏产业很发达,说明什么?

首先说明它覆盖的游戏消费人群特别大,并且每个玩家消耗的时间和金钱特别多。

这会形成一个什么结果?稍作分析就会得出结论:

老年人不怎么打游戏。

青少年不准打或只限制打很少的游戏。

那就说明游戏圈住了这个国家大量的中青年。圈住了他们的时间,圈住了他们的精力,圈住了他们的金钱!中青年是一个国家的中坚力量,他们把大把时间浪费在了游戏上,谁来创造财富?他们把大把精力耗在了游戏上,谁来促进科技发展?他们把大量金钱浪费在游戏上,国家的消费谁来拉动?

中国人口基数特别大,所以有一部分人荒废在了游戏中,再有些人适可而止的玩玩游戏,对国家的整体经济、科技和社会运行,还不至于产生很明显的负面影响。但当一个国家人口不多,而深度参与游戏的人口比例又特别大时,游戏产生的负面影响,就特别巨大不容忽视了。

我们不妨大胆的分析一下日本游戏产业发展和国家实力衰退的现象。

在日本,游戏在日本国民中具有极高的普及率和渗透率,游戏消费人群基数特别大,可以说是个“全民游戏”的国家。在 2016 年选取的 5-59 岁 7911 万人总体样本中,固定游戏玩家总数大约为 4446 万人,约占总样本比例的 56%,非固定游戏玩家数为 2461 万人,游戏渗透率高达 87%。,真正的达到了全民游戏的阶段。

2015 年日本游戏玩家使用次数指数约为 110,平均游戏时长指数约为 115,而美国玩家每用户游戏使用次数指数仅为35左右,平均游戏时长指数约为 35。日本约为美国3倍左右。

这说明日本不仅玩游戏的人口比例大,而且被游戏粘住的时间还特别多。

另外,日本玩家年龄层主要集中在25-34岁及35-44岁之间,占到所有玩家的60%多,说明中青年玩家为游戏主力军。

日本游戏产业始于20世纪70年代,随着技术的发展和硬件设备的普及得到了快速发展。2021年日本移动游戏市场较2020年提高6.5%,达到184.5亿美元,仅次于中国和美国。

日本游戏产业增长情况(来处网络)

日本在1978年经济规模突破1万亿美元,到1993年突破4.45万亿美元,国民经济保持着高速增长。但从此进入“失去的30年”,全国经济几乎没有增长,到2020年也才停留在5万亿美元,扣除通涨因素,实际上几乎年年在负增长。日本那些在全球响当当的大企业,已经从世界500强中消失了2/3多。但同期,日本的游戏巨头公司,在全球却是不断壮大,占据很大的席位。

2020年全球游戏经营公司营收排行榜(来处网络)

综上所述,与其说日本是因为政治不独立,被“广场协议”打败的,不如说被游戏打败的。是任天堂、索尼互动娱乐这些公司,直接打败了三菱、住友、东芝等一众老牌企业。因为这些游戏公司为日本提供的全民游戏,让整个日本的国民气质发生了巨大改变。我甚至怀疑,因为游戏,让他们从一个“好战”“不服输的民族”,渐渐躺平,已经变成了一个“不愿抗争、听天由命”,普遍通过沉溺于虚拟世界中获得精神满足的“极氪”民族(民众像极致的惰性原子“氪”一样不积极参与、推动社会的良性运转),只剩下一些政治精英被躺平的国民面无表情的看着像小丑一样在台上努力表演。

惰性元素氪的结构示图

因放任吸食咔特毒品躺平的也门民众

为什么日本现在宅男越来越多,因为他们宅在家中有游戏可打。信不信,如果没有游戏玩,全社会的宅男可以直接减少一大半,他们在家宅得住吗?

为什么日本现在平均结婚年龄达到了30岁以上?为什么年轻人越来越不想谈恋爱,不想结婚生子?因为他们在游戏的虚拟世界中,能够更容易找到比现实世界完美得多的伴侣,成就英雄美女的愿望。至于生儿育女的事,太耽搁玩游戏的时间了,玩够了再说!真正从虚拟世界回归现实后,发现自己已被游戏耽误,流落成了底层公民,没实力生儿育女了。反而更会让他们继续沉溺在虚拟世界不能自拔。

虚拟世界中的美好,让他们对现实世界的人事产生不屑,就懒得搭理现实世界中的人事。于是他们就很满足的在虚拟世界中生活,在现实世界中躺平。从这个意义上讲,可以说虚拟世界打败了现实,游戏公司打败了整个日本!

我们另一个游戏产业同样发达的邻居韩国,似乎也有着同样的迹象。游戏产业的增长,与国家实力的增长成反比现象。

所以,游戏产业特别发达而不加以控制,一个国家的主体国民的精神收缩、沉溺进虚无的世界后,这个国家哪还能维持欣欣向荣的景象?

人类控制了自然界中的瘟疫,丧心病狂的国家或政治团体却会利用现代科技制造“人为瘟疫”。

我们能够控制传统毒品,却还未警惕那种上万人的研究团队通过游戏载体,开发出新型的“科技毒品”。

游戏产业的发达,可能全方位拉低一国的竞争力,甚至摧折一个民族的优秀品质!

2023年上半年,中国游戏用户规模近6.68亿人。中国游戏市场实际销售收入1442.63亿元。我在想,如果把这个销售收入对应的游戏玩家所消耗的时间成本,用于社会生产各行各业,将会创造比这个数据大多少倍的社会财富呀!

中国,一定要引以为戒!

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页面更新:2024-02-12

标签:引以为戒   依赖性   日本   强国   毒品   中国   现实   精神   时间   国家   世界   游戏

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