大家都认为“卷到头”,但他们却再次刷新了SLG的体验

文 / 手游那点事 Jimmy

作为手游市场上最早“发迹”的品类之一,SLG游戏从来都不乏想要在这条赛道里闯出一片天的产品和团队。但现在却有不少人觉得:在现存的玩法框架下,SLG品类已经很难再有新的突破。事关在经历过这些年的品类迭代和惨烈厮杀之后,仍然屹立在赛道头部的产品基本上已经把品类现有的玩法模式压榨到了极限。

不过,似乎并不是所有团队都这么认为。虽然当前的SLG玩法模式的发展确实放缓了,但玩法本身的乐趣还远没够到上限。换句话说,玩法的“乐趣”仍然保有着品类最为核心竞争力,如何通过体验的更新,让游戏的乐趣更加丰富和明显成为了新的课题。

《三国志·战略版》(下文称《三战》)在四周年的一系列更新中,就尝试给出了自己的解法:一方面,游戏在战斗玩法的底层策略部分注入新的元素,让游戏“策略对抗”层面更多变数和想象空间;另一方面,针对SLG产品另一项重点社交系统,通过门槛的下放让玩家在社交玩法中有更体多层次的体验。在四周年版本更新之后,《三战》也顺利重返iOS游戏畅销榜TOP3。

这就回答了另一个问题:在同一套玩法框架下,为什么能让玩家在4年后仍然玩不腻?而且从《三战》这次的更新中也不难看出他们对于当前SLG玩法进化的思路:并不是只有大刀阔斧的改动才能叫“进化”的,如何让玩家更加直接和轻松地体验到品类的乐趣同样也是。


01

拓宽底层策略联动上限

还原“真实”三国沙盘


SLG游戏玩法设计的底层逻辑离不开“行军打仗”的战斗对抗玩法,“兵种战法”以及“地缘地势”自然就成为了SLG产品最核心的基础设计部分。而目前市面上大部分SLG产品在战斗环节的进阶玩法,基本上都是围绕着这两个要素展开。

在多种策略搭配当中,“兵种”可以说是比“战法”“武将”等更为底层的设计。SLG的兵种有点像RPG的职业,无论是武将也好、战法也好,最终还是围绕着兵种来发挥作用,牵一发而动全身。这也是为什么《三战》在推出新兵种这件事上一直慎之又慎。

这次四周年版本更新中,《三战》一口气加入了4个新兵种,其提升策略体验的决心可见一斑。4个新兵种各具特色:可以基于自身造成伤害抵消受到谋略伤害的丹阳兵,加强了治疗效果并且会根据治疗量造成伤害的飞熊军,被攻击时可以偷取对方属性和降低技能触发率的先登死士,机动性更强而且普攻会触发追加效果的解烦卫。

可以发现:这4个新兵种各有侧重的战法属性,丹阳兵更强调攻坚能力,飞熊军更注重防御和持久力,先登死士在失去“先手”之后的反制能力更强,而解烦卫则是更强调“先下手为强”而强化了机动性。

更值得一提的是,从属性数值上看,这些新兵种在设计上并不存在对已有兵种“数值碾压”的情况,也就是说,他们并不是来“取代”已有兵种的,反而带来了更丰富的策略选择,加强了对抗环节中“策略”的权重。玩家甚至可以根据兵种的外观,推测敌方阵容,再决定是否迎战或者是以哪种战法迎战。


新兵种上线之后很快就引起了玩家的热烈讨论

除兵种战法外,“天时地利”同样是三国历史中的重要一环,也是三国题材策略游戏的重中之重。在四周年版本更新中,也同样准备了新的环境要素及更多元的策略选择。

例如在新剧本《陈仓之战》中新加入的“军道”系统与狭长型的资源州,不仅是模拟真实的历史地形,也从地缘的角度增加了游戏的策略性,配合上新的“军令”系统,致力于从策略的维度,还原三国战场的真实性。

一方面,“军道”的出现虽然让玩家在一定范围内失去了迁城的选项,但同时也降低了竞速开关铺路的收益,让赛季玩法逐渐僵化的“抢铺路迁城冲98”对抗节奏重新慢了下来,而且没有了层层“乌龟阵”的阻隔,对垒双方的供方博弈无疑也会变得更加灵活。

另一方面,“军令”系统的出现则是把过往“联盟统一”的计策选择还给了每个玩家,玩家可以根据自身的实际情况需求选择计策、补给、作战或者兵略的军令,而且每次军令发布后的增益效果都有一定时限,玩家可以在赛季中根据不同阶段的需求,发布或者更换对应的军令。

《三战》在四周年版本更新的兵种战法、地缘地势等新元素,可以说从底层上对游戏的策略搭配进行了革新与突破。换句话说,这些新元素的加入带来的并不是“数值上限”的拓展,而是“策略上限”的拓展,在延续了SLG游戏“策略对抗”核心的同时,还通过多个策略维度的联动,还原一个真实的三国沙盘。


02

大兵团+小兵团,长赛季+短竞技

更多层次的社交和策略体验


除了在“战斗”部分的策略体验之外,“社交”玩法是SLG游戏一直强调的另一个重点。如果说这次四周年更新中兵种战法、地缘地势等维度的创新,是在“策略”这一SLG核心乐趣的深挖,那社交维度的体验升级,以及“龙争虎斗”玩法的引入,则是拓宽了游戏的广度,为玩家提供了更多层次的社交体验,而且是通过微观与宏观两个层面,给玩家带来更多层次的社交体验。

从社会学的角度来说,每个人的“熟人圈子”都是有限的,所以在动辄数百人的同盟里,可能会有不少玩家之间并不算熟悉。而“同袍”玩法则是通过“5人小队共享”的方式,在保留了原有的同盟“大兵团”互助模式之外,还另外开辟了一个“小团队”的互助体验。

而事实上,这个小圈层的互动玩法在《天师举义》剧本中推出后,立刻受到玩家的广泛好评,在四周年的更新中,游戏也响应玩家的呼声,将同袍玩法在年底普及到所有PK赛季剧本,引导以及鼓励他们建立更有向心力和凝聚力的熟人圈子。

如果说“同袍玩法”是从微观小圈层发力,那地区服则是从宏观的区服层面上,实现社交体验的提升。地区服累计500万玩家的参与,已让这种新区服的吸引力不言自明。地区服抓住了玩家的“乡谊之情”以及现实社交的需求。现实距离的相近,也拉近了游戏中的心理距离。

在四周年的更新中,《三战》也进一步优化了地区服的体验。除了全新的地图与规则外,更重要的是在第一赛季就引入“地区争霸剧本”,让不同地区的玩家分阵营对抗,在同盟情义之上,进一步叠加上“为家乡而战”的荣誉感。

SLG中的社交玩法并不只有“互助”,在战场上用实力对话也是SLG谋略乐趣的核心一环。但在赛季玩法的时长以及参战人数制约下,游戏的多人对抗部分显得略为“慢热”,在正式进入精彩的白热化阶段前,得先熬过一段漫长的发育和筹备期。

在四周年新加入的“龙虎争霸赛”,让玩家的“团战”乐趣从以前动辄上千人规模的“大兵团”下放到最多90人的阵营。团战的规模和时长变短了,战斗的烈度和节奏反而得到了明显的提速,战术策略的重要性也随之更加凸显。

从玩家体验的角度来看,这种设计无疑会让游戏的乐趣得到了进一步的“分层”,战场策略玩法的体验其实是在拓宽了的,龙虎争霸赛以及赛季的“双线程”可以为玩家带来大兵团+小兵团、长赛季+短竞技的复合体验。

而在整个SLG赛道来着,这种小团队甚至是“熟人圈子”之间互助和对抗的虽然缩小了规模,但实际上玩法的核心乐趣并没有减弱,反而因为团队人员的精简而变得更加聚焦,更强调每个个体的体验和作用,让玩家可以更简单和直接地体验到SLG游戏多人社交玩法的乐趣。


03

SLG玩家的“最初梦想”其实一直都在


其实一直以来,有不少团队都在纠结这个问题:SLG玩家们想要的究竟是什么?回顾过去这四年里,《三战》也已经给出了自己的看法:当然是和朋友兄弟一起,找到属于自己的舞台。而这也是《三战》在上线后就一直想要实现的愿景,让玩家可以在这款游戏里成为自己理想中的“主公”。

所以在四周年更新中,底层策略联动上限的拓宽,不仅带来了体验上的升级,更是再一次强调了“玩家”在对抗玩法中的重要性,因为《三战》的策略对抗模式并不是斗地主中大小王的绝对碾压,而是剪刀石头布的闭环克制,在这个对抗的规则下没有“最强”,只有“更合适”。当中最重要的“判断以及选择策略”这一步,从来都是由玩家亲自来的。

社交玩法的分层以及小圈子和线下壁垒的打通也同样基于同样的原因:让玩家们可以“做自己”,不仅仅是联盟中的螺丝钉,也不只是屏幕里的网友甲,而是一个更为生动活泼的“人”。所以除了游戏内容的更新以及体验升级之外,《三战》在过去这几年也一直在做同样的事情:通过跨界品牌营销活动,让玩家们在游戏外相互连通和共鸣。

例如早前与玩家一起,通过小程序发起的“寻迹三国”,在完善了小程序的功能迭代之后,展开了玩家集结活动,吸引到更多人分享出自己身边或特别喜爱的三国遗址故事。

又例如在早前龙虎争霸赛报名阶段,明星玩家任子威和李乃文的加入,而且他们并不是花瓶代言人,而是作为真实的老玩家,在游戏里拉起队伍和其他玩家一决胜负。在赛事当中,地区军团作为一支生力军参与其中,广东、河南、江苏、川渝、浙江等多支地区战队都闯入32强,并引发了地区玩家的讨论和关注。凭着共同的地区归属感与地理上的相近,地区军团的组建也进一步打破线上与线下的壁垒,促进了玩家之间的线下社交。

这些活动,其实都更加聚焦到每个玩家在这条社交链中扮演的角色和声量,不管你是明星还是普通人,在《三战》的社交圈子里都能一样被听见、被看见和被认同,充分感受到《三战》带来的社交乐趣。

可以预见的是,四周年版本对底层策略玩法以及社交玩法的更新,无疑将会为《三战》以及玩家带来了新的活力,而迈过四周年的《三战》也将再一次与玩法重新出发,继续追寻自己在策略类游戏中的“最初梦想”,同时也在《三战》中开辟出一个让他们可以展示真实自我,驰骋疆场的第二空间。

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页面更新:2024-03-19

标签:战法   兵种   玩法   社交   乐趣   策略   玩家   四周年   地区   游戏

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