游戏专家刘毅:游戏的基因不是趣味性而是人工智能

央广网北京8月26日消息(记者 孙汝祥)“游戏的基因其实不是趣味性,而是人工智能。”中国科学院技术史博士、中央财经大学文化经济博士后刘毅近日做客《中上协会客厅》时表示,游戏的趣味性来源于它的科学性,它的科学性所呈现出来的效果就是它的趣味性。无论是现在还是未来,我们都无法人为地去切割游戏的趣味性和科学性。

展望游戏行业未来,刘毅更看好AR所代表的增强现实的技术路线,因为它所代表的是一种全新的人类交互方式的出现。

而对于AIGC,刘毅认为,它对大厂的影响其实也许不是那么大。未来大厂的竞争焦点在于技术,而中小企业竞争焦点则是玩法和故事。

中国科学院技术史博士、中央财经大学文化经济博士后 刘毅

游戏的趣味性与科学性不可分割

长期以来,游戏通常是以富有趣味的娱乐工具的面目示人。然而在刘毅看来,游戏的基因其实不是趣味性,而是人工智能。

据刘毅介绍,1948年“人工智能之父”图灵做的第一个代码设计,写的就是游戏。这也说明,游戏的趣味性最早源于科学家对人工智能研究和展示的需要。

“游戏是社会的模拟,是人工智能最好的研究场域之一。”刘毅介绍,从1948年开始,关于人工智能的研究,最早就选择了由游戏进入,一直持续到上世纪60年代末。在10多年的时间里,游戏和人工智能是一体的,没有只有游戏的人工智能,也没有纯人工智能而没有游戏这样一个东西。

而最早玩游戏的一批人是什么人?“就是科学家,是高校里、科研院所里的科学家。”刘毅表示,最早流行的游戏也是在高校、科研院所内部局域网之间相互流传的。

“如果我们考察游戏的基因,其实它的趣味性来源于它的科学性,它的科学性所呈现出来的效果就是它的趣味性。”刘毅表示。

例如,1990年代电子游戏最核心的配置是显卡,没有显卡就玩不了最新的游戏,显卡和游戏是一个相互促进的一对孪生兄弟。

“最早的显卡不像现在GPU运用人工智能做很多场景的构建,而只是为了玩更好更新更先进的游戏,这就是最早显卡唯一的作用。”刘毅表示,“现在我们做人工智能离不开GPU大规模矩阵计算,但它在早期和游戏本身是一体的。”

在刘毅看来,如今的游戏已经成了一个“大熔炉”。

“它营造出来的超级数字场景,能够容纳很多很多的前沿技术,甚至很多技术是刚从实验室里出来还没进入产业化,游戏恰好就是这些新技术的试验场。”刘毅认为能够见证游戏正在成为超级数字场景,是处于这个时代的荣幸。

而对于未来,刘毅认为,人类会面临很多威胁,特别是来自数字世界的威胁。

“这种威胁如何影响现实世界、物理世界呢?这就需要一种工具去测量它、去观测它。”刘毅认为,作为真正成熟的工具箱,游戏技术正是可以让我们穿越物理世界和数字世界鸿沟的一叶方舟。

更看好AR代表的增强现实的技术路线

今年6月,苹果发布了Vision Pro,VR技术引发市场关注。

刘毅个人则更看好AR所代表的增强现实的技术路线,因为它所代表的是一种全新的人类交互方式的出现。

至于VR,刘毅认为,VR对于游戏来说,它所提供的是一种不同的视角,但是它并没有改变游戏本身的一些根本性的结构,它还是数字世界,只不过变成了360度的。

“这也是为什么我觉得Facebook,还有现在的头条做的PICO,它们不代表未来的技术路线。当然,它们也是一种很好的技术创新、技术产品,能够和当下的游戏形成很好的结合,形成很好的体验。”刘毅强调,他认为真正代表未来的还是AR,就是因为它能够让人类作为一个个体,进入到你曾经不敢想象的世界当中去。

“如果我们想要做极致的游戏,VR是一个很好的选择;如果我们想要代表未来的技术路线,想要去尝试不断地攀登人类技术新的高峰,我认为AR是值得所有大厂去探索的方向。”刘毅称。

AIGC是另一项值得重视的技术。

刘毅认为,AIGC一方面使得游戏生产的技术门槛降低了,由此引进很多中小企业甚至是个人竞争者的出现,另一方面它又提升了在玩法和故事两个维度的竞争。

“AIGC对大厂的影响也许不是那么大,因为它们本身具有很强的内容生产能力,未来竞争焦点是在技术上。而中小企业的竞争焦点则是在玩法和故事上。”刘毅表示。

在中国文化IP打造上,刘毅认为,越来越多的国风、带有中国传统文化元素的游戏、电影、动漫被年轻人认同和消费,“是我们这方面需求觉醒的一个映射”。“其实它不是创造需求,它是唤醒了我们的血脉,我们中国14亿人,还有我们华人文化圈,本身就愿意去消费高品质的传统文化所形成的产品和服务,这是一种唤醒。”刘毅强调。

展望游戏行业未来,“在内容上,目前好多游戏首先完成的是造梦,我觉得游戏在预演这个功能上应该扮演它的社会角色,而且很多事情是可以游戏化的。”刘毅表示,“从技术上来讲,我觉得会有从to C到to B的转换。”(央广资本眼)

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页面更新:2024-05-04

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