口碑销量两开花的《博德之门3》,「前朝遗老」却不认?

十年精品无人问,一朝撅熊天下知。

《博德之门》的前两作在CRPG游戏中就像是难以登顶的高峰。其宏伟的冒险征程对于每个玩家来说都是不同的,有着太多令人难忘的角色和故事情节可供沉浸。

《博德之门2》在20年前就已经问世,但从那时起,玩家不仅期待第三部的发行,更是满怀希望它能再现久违的rpg盛世。如今威世智将版授权给拉瑞安后也让这一IP得以延续。从结果来看,《博德之门3》Steam平台销量达520万份,不负众望。

据SteamDB数据,《博德之门3》的最高同时在线人数超过87万,是团队预期的8倍,成为今年内Steam在线人数第二高的新游,第一的是《霍格沃茨之遗》上半年创造的87.9万在线纪录。同时距离老头环也仅有六七万的差距。

目前《博德之门3》评分趋于稳定,在M站的PC游戏排行榜中夺得魁首,与《极乐迪斯科》评分相同。有趣的是,该榜单的TOP10中有四款都是CRPG游戏。(最新显示该评分降至96分,但仍然是自2010年以来评分最高的游戏。)

CRPG迎来文艺复兴

近年来,CRPG在主流玩家群体中反响平平,其作品往往也只是叫好不叫座。

尽管这类游戏在玩法机制、画面品质和叙事结构上都有很高的水准,但由于其冗长的游戏时间、高自由度的开放世界以及对玩家耐心和思维的考验,它们始终难以吸引更多的玩家。

只有那些怀念经典CRPG、喜欢世界探索和文本阅读的少数忠实玩家,才会一如既往地在这些作品中寻找乐趣。

而《博德之门3》的出现或许会改变这一局面。前段时间有个热议问题,《博德之门3》是否会拔高RPG游戏的标准,以至于其他的厂商纷纷效仿而又无法超越?

《博德之门3》导致部分开发者恐慌

拉瑞安的创始人Swen Vincke正面回应了这场争论:“标准每天都在灭亡,新事物每时每刻都在出现,在电子游戏这个领域,创意之树仍有许多自由探索的空间。”

这就是说,《博德之门3》有望重新定义当代RPG游戏,但其他游戏也同样不断改变着的标准:

《极乐迪斯科》中大量存在主义理论与政治思想极为深刻;《异域镇魂曲》涉及生死的晦涩哲学,感受各种架空意识形态的轰炸;黑曜石的作品中充斥着其独特而神秘的复古气息。在网状叙事与多结局上,《暴君》无疑是一大标杆;开拓者系列强大的Build体系令人咂舌;《神界:原罪2》的出现使CRPG在自由度与互动性上实现飞跃。

代表共产主义的竹节虫

所以坚持自己的特色即可,不必依葫芦画瓢,《博德之门3》同样如此。它延续和吸取了《神界:原罪2》的长处与优点,这款游戏基本上可以让玩家做系统所能容纳的任何事情。比如,油腻术+火球术的经典combo、一人对话一人偷、堆叠箱子的人造“高地优势”。

玩家可以使用一瓶隐身药水,然后潜行偷取敌人的武器来均衡实力;也可以直接与首领对话,用"小蝌蚪"的能力强迫对方服从,甚至可以嘴遁让敌人吃排泄物、自戕等等。

在不能干的方面也能“干”:人兽,Lgbtq+,灵吸怪,吸血鬼……拉瑞安的这种艺术十分超前。

不少奔着该作"恋爱系统"而来的玩家也不得不惊叹于其百无禁忌的玩法机制与网状的剧情叙事结构。据《博德之门3》主要编剧之一的Chrystal Ding透露,《博德之门3》共有17000个大差不差的结局,颇有种《小径分叉的花园》之美。

美中不足的是,尽管当前正式版内容能轻松超过100小时,但依然能感受到有很多东西没能实现出来。

并不能对所有尸体用“死者交谈”

毕竟DND的世界观实在是太过庞大——博德之门只是“被遗忘的国度”中的主要城市之一。在游戏中,拉瑞安也只是做了下城区的内容,甚至没能将下城区的完全体呈现出来,还远不到整个博德之门面积的一半。拉瑞安还将玩家的等级限制在了12级,一些突破想象的高环法术也没有亮相。

除了世界观基本一致之外,《博德之门3》较前作在游戏模式上有了较大的改动。

Bio Ware(生软)与黑岛工作室合作开发的《博德之门》,在CRPG的基础之上第一次引入了即时制战斗的方式。这无疑算是《博德之门》系列游戏的特色之一。

如今,拉瑞安将其引以为傲的回合制体系放入了《博德之门3》中,还原了DND本来应该有的样子。毕竟拉瑞安十多年来做的几款即时制游戏都不温不火,团队几经解散。而《神界:原罪》回合制玩法的成功才让团队有了起色。

可以说,拉瑞安的那套系统从《神界:原罪》开始有了雏形,到《神界:原罪2》逐渐成熟,最后《博德之门3》成为集大成者。

当然,拉瑞安的回合制也并非一成不变,《博德之门3》的一回合由动作、附赠动作、移动值决定。而《神界:原罪2》全部行动都由行动点决定。

DND的阵营系统(阵营九宫格)在《博德之门3》中被抛弃了,拉瑞安似乎并不希望旧有的体系限制玩家的道德抉择。第一章林地时,有偷窃癖的提夫林小孩面临惩罚,玩家可以选择袖手旁观任其死亡,表示自己中立的立场,当然也可以选择出手阻止。玩家开局还可以选择邪念,见人就刀,拉瑞安表示九成以上的NPC都可以击杀。

另外不得不提的是拉瑞安在处理DND核心机制方面的表现。过去的DND改编游戏大多选择省略掷骰子的过程,而直接呈现结果,试图营造一个沉浸式的游戏体验。

但是拉瑞安没有这样的顾虑,《博德之门3》将骰子机制作为重要特效摆给玩家看,这不仅方便新手玩家理解游戏规则,也展示了DND的“随机性”这一独特魅力。至少让玩家知道自己一直未命中是因为判定没过,运气差,而不是游戏故意刁难。

那这个《博德之门3》,他"正"吗?

博德之门系列早期由Interplay授权,BioWare(生软)与黑岛工作室合作开发。后来Interplay的一系列骚操作成功把自己送走,版权也被威世智收回。老生软则不省人事,现在的生软拿出的《质量效应仙女座》和《圣歌》连续暴雷,指望一手《龙腾世纪4》转运。

而《博德之门3》原本是要交由黑岛工作室进行开发。以第三版DND规则为基础,并将采用与过去巴尔子嗣故事完全不同的全新章节。但这款正统续作最终遭到取消,只留下了传说中的几张概念图。

如今,《博德之门3》为DND和CRPG带来了前所未有的热度。吸引了许多没有CRPG基础或者不了解DND规则的玩家。在玩家纷纷治愈“电子阳痿”同时,也有部分前作粉丝发出另外的声音——没那味。

由于拉瑞安对游戏风格有自己的把控,加之《博德之门》新旧两作的面世差了20多年,期间年龄断层较大。一部分老玩家认为新玩家只会关注拉瑞安的“先锋艺术”,停留于游戏的表面。新玩家则认为这部分人将旧日的经典奉为“圣经”,为他们戴上了“遗老”的帽子。

他们会因为游戏的名称、骰子、回合制、游戏规则、甚至因为商业化程度的不同而产生争执。

指出《博德之门3》的缺点这种帖子也会遭到删帖处理.

在老玩家看来,他们心目中的正统或者说“信仰”是生软。是那个带来了《博德之门》《辐射》《异域镇魂曲》《冰风谷》这样殿堂级别作品的黑岛工作室。奈何时过境迁,黑岛早已不复存在。这种惋惜之情,如同听闻《极乐迪斯科》制作团队被解散一样。

另一方面,CRPG近年来几乎没有什么大作,如今博德之门系列能出新作也算是有生之年。无论是大部分老粉,还是诸多西方厂商的主创,都期盼着这一天的到来。

除了生软和Interplay之外,黑岛的博德之门连接了许多西方厂商。在发售之时,黑曜石、CD Project、B社都纷纷发来贺电。

“我们觉得有什么东西在啃噬着我们的意识……发布日快乐!庆祝这一奇妙之旅。”

以B社为例,B社曾经拿下了著名的辐射IP.而Dragon play工作室(后来改名为黑岛工作室)则是这一游戏IP的创始者。黑曜石更不必多说,其前身就是黑岛工作室。

此外,CD Project早期代理过《博德之门》,为这个游戏做了本地化和发行工作。拉瑞安在《博德之门》正式发售前两年成立,其早期作品《神界》也深受《博德之门》的半即时制的影响。

结语

拉瑞安接下版权并取得如今的成绩,不得不说实至名归,《博德之门3》是拉瑞安真正意义上的第一款3A级别游戏,也可以说是他们能否名垂青史的关键一战。

对于威世智而言,《博德之门3》另一层意义在于进一步推广《龙与地下城》第五版规则,吸引更多受众去入坑。就像是无冬OL的时候是4E所以用4E,《博德之门》的时候是ADND所以用ADND,5E版本时找人做游戏就不会再做ADND了。4月份上映的《龙与地下城:侠盗荣耀》同样也是基于5版规则。



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页面更新:2024-03-06

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