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文|御史流芳
编辑|御史流芳
«——【·前言·】——»
电子游戏和电影都作为叙事的载体,在叙事手段上有着明显的区分。电影和电子游戏的叙事分歧类似于传统艺术理论中重视内容和重视形式的两种不同取向。
电影艺术偏向于内容和形式的统一,虽然各有侧重,但这种统一的客观性是无法否定的。
而在电子游戏中,叙事与规则的关系也是如此。
电子游戏固然具有繁多的种类,某些作品包含较强的叙事性,但某些具备较强规则性的电子游戏也隐含了潜在的叙事,例如象棋类游戏都是战争的模拟。
可以说,绝大多数电子游戏都是叙事的。
电子游戏的叙事在情节的基础之外,更多了交互的属性。
游戏设计师不只是讲故事,而是设计世界,塑造空间。
电子游戏的叙事可能是被程序所设定的,也有可能是在玩家的探索中产生的。
而电影则不同,电影有着相对独 立的叙事空间和时间。其内容和情节在拍摄完成的瞬间就被固定。
«——【·叙事主题:继承与转移·】——»
一、主题的强化
主题的强化是指在电子游戏忠于原文本的基础上,对其内容和主题思想进行进一步的加强和融合。
在改编的过程中,改编者通常不会原封不动的还原电子游戏剧情。
对于电子游戏玩家而言,在观看改编而成的电影时,原封不动的情节展示会降低观众的观影意愿。
所以,在改编的过程中,改编者会对情节做出一定的改动。
在对情节的修改过程中,改编者在尊重原著的基础上对情节进行创新和补足,对情节进行强化,在忠实原著的基础上进行再创造,力求在电子游戏的基础 上斟酌出更具有广泛意义的主题。
以2016年上映的作品《愤怒的小鸟》为例。
《愤怒的小鸟》是由芬兰游戏公司Rovio提供剧本和资金、由索尼影业发行的。该电影由同名手机游戏改编而成。
《愤怒的小鸟》自从推出以来,就依靠轻松的玩法在全球范围内吸引了数量巨大的玩家群体。
但是作为一款手机游戏,《愤怒的小鸟》在叙事性上有着天然 的短板。该游戏的情节为一群绿色的猪登录了小鸟们居住的小岛,并计划偷走鸟儿们的鸟蛋。
三只鸟儿们依靠各类本领,打败绿猪并重建家园的故事。
但是在该电子游戏中,玩家甚至很难观察到情节存在,剧情的薄弱成为了将该游戏改编为电影的一大短板,也成为了将该游戏改编为电影的最大难题。
但是,《愤怒的小鸟》在票房上取得了极佳的成绩。
只统计中国地区就取得了 5.08亿的票房。
该游戏改编电影成功的关键就在于牢牢抓住了剧情的主题,并对细节进行了深化和加工。
制片人John Cohen说:“我们最想问的问题是,‘鸟儿为什么这么生气?’”导演对于该游戏改编电影的主题有如下论述:“这部电影是关于游戏的起源,愤怒的起源。”
导演对鸟儿们为什么不会飞、为什么会被弹弓发射等等一系列问题作出了解答,并为每一位鸟儿都赋予了独特的个性和性格。
电影没有对情节作出过多的修正,依旧依靠鸟儿们保卫家园的核心情节进行展开和细化。
电影用微乎其微的电子游戏情节组织起了完整的主题,为双方构建 有深度的人物关系和情节变得可信,也让情节变得更加详实和可信,让《愤怒的小鸟》以更生动和富有生命力的方式存在于观众的脑海中。
二、主题的转移
主题的转移是指再将电子游戏改编为电影的过程中,仅保留部分人物或事件作为剧情的支点,重新编写电影剧本,将电子游戏情节进行大幅修整。
从电子游戏到电影,若是单纯的以另一种艺术形式还原情节一方面会带来审美的疲劳,另一方面,以全新视角重塑角色和事件的过程中常常会无法做到准确还原,引起玩家和观众两个群体的不满。
在主题转化的过程中,除了忠于原作的背景设定,更多的电子游戏改编电影选择了创造一个新的故事情节,让游戏中的角色重新开展一系列故事。
在这种情况下,电子游戏和电影的联系仅存在于共享相同的情节设 定、主要的世界观以及作为背景和设定而出现的电子游戏角色,电影剧本则是根据原电影主题进行加工再创造,根据电影独具的审美特征延展游戏的世界观和中心设定。
在大多数时候会形成一个与电子游戏叙事空间完全不同的电影“宇宙”, 在有限的空间内和电子游戏情节发生交集。
在这种跨媒介叙事的过程中,电子游戏和电影相对独立发展,各自具有有代表性的事件和人物。
在主题转移的过程中,电子游戏原作和由它改编的作品以差异化的形式并存。
在此类叙事策略中,电子游戏改编电影拥有了更大的改编空间,能够在电子游戏原有的框架中进行补足和强化。
在2002年,在全球范围内有大量粉丝的经典冒险游戏《生化危机》被改编成了电影。
在改编成电影后,《生化危机》只保留了经典的丧尸元素。
而在这之外的角色以及背景设定被大幅度改动。
电影的主角被设定成没有在游戏中出现的爱丽丝,而在电子游戏中大放异彩的主要角色则没有出现在电影中。
电影同样重新塑造了电子游戏的剧情,重新描绘了丧尸病毒自出现到毁灭世界的过程。
«——【·叙事视角:单一到多样·】——»
电子游戏和电影都能够作为故事的载体,二者在叙事层面有着共通的根基。
两者在叙事层面的互动,也为电子游戏向电影的转化提供了坚实的支撑。
然而,二者在叙事方式上的差异也让他们难以适应。
对二者差异的关注和处理成为了电子游戏改编电影发展过程中必须面对的问题。
二者在叙事视角上的差异造就了二者在叙事方式上的不同。
相较于传统的印刷传播模式,以电影和电视为代表的视觉文化更着重于观众的视听觉体验。
“比起以往,当今人类的经验越来越视觉化和具象化,把本身非视觉性的东西变得视像化是新的视觉文化的最鲜明的特色……我们的生活就发生在荧屏上,这甚至就是我们日常生活的本来面目。在这个漩涡般的图像世界里,观看远胜于相信。”
电子游戏相较于电影和电视走得更远,让玩家自己参与到讲故事的过程中。
在游戏中,玩家的角色扮演,情感体验,思维方式等都是游戏的内容,而此类内容又都是电子游戏叙事的一部分。
在电子游戏的叙事过程中,“互动”成为了叙事的核心。
与传统视听媒介观众被动参与和接受叙事的模式不同,电子游戏玩家能够清晰的感受到游戏世界中共发生的各类事件,并通过自身行为对其产生交互与改变。
玩家在游玩游戏的过程中不自觉的完成了视角的转换,从而以自身行动来推动情节的发展。
电子游戏向影片的转化,受众也产生了不同的叙事体验,原来亲历故 事的人变成了观赏者。
游戏与影片的叙述形式存在差别,实现的叙述效果也存在差异。
游戏方与影片方在故事展开前需要选择接近故事的方式,选定主要人物与叙述角度,然后展开情节、故事的创制与编写。
从不同的角度来展现故事,从而能够实现差异化叙述效果。
叙事主体在叙事时发挥的功能就在于成为执行叙事行为的主体。
展开叙述前的一项重要任务就在于确定叙述的主体。
叙述的主体,即讲述故事的人、执行叙述目的的人。
信息自身无法实现自主传输,故事同样如此,因此一切以叙事为内在表现方式的叙述文本必须依赖于叙述的主体。
叙事主体一方面是传输故事的主体,另一方面还是组织叙述活动的主体。
加拿大学者维林吉诺娃在《世纪转折时期的中国小说》一书中,对“叙述模式”的阐释时,明确的指出了叙事主体的重要性:“叙述模式是指在叙事体中用于创造出一个故事传达者即所谓‘叙述者’形象的一套技巧和文字手段。”
虽然维林吉诺娃的表述主要针对于小说文本,但这也同样适用于游戏与电影的叙事。
只有明确叙事主体和叙事视角,才能使叙述过程得到进一步的发展。
叙事视角的转变为观众带来了全新的讲述手法,使接受者产生了不同的观看体验。
鉴于叙事主体和叙述角度之间的联系,热奈特(法,结构主义批判者)对叙述的角度进行了三大类的划分。
第一大类为叙事的主体为角色的无焦点式叙述角度(叙事主体讲述的多于角色所知道的)。
第二大类为叙事的主体为角色的内焦点式叙述角度,具体涵盖了多重内焦点(若干角色视角一起讲述同一故事)、不定式焦点式叙述角度(若干人物视角进行故事的讲述)、固定内焦点式叙述角度 (一个角色视角下对故事展开的讲述)。
第三大类为叙述的主体为角色的外焦点式叙述角度(叙事主体讲述的少于角色所知道的)。
一、内视角为主,营造强代入感
在内聚视角中,一切事物都是根据主要角色的情感和意识准确地表现出来的。
事件的主要情节又严格的遵循一个或几位重要人物的观感去参与叙事,只展示这几位角色的所听所见所闻。
而观众也只能通过观察他们的行动来感受和了解叙事的每一个细节。
显然,电子游戏的叙述往往是以内聚焦视角展现的,因为电子游戏的视角总是被玩家所操作的角色牢牢控制。
内聚焦式叙事的作用就是能够把玩家和电子游戏人物放在同一个叙事空间中,营造出强烈的代入感,让玩家能够真正“走进”故事。
电子游戏的叙事角度主要是从游戏的内聚焦视角出发,玩家在游戏中被一个特定的角色所替代,在玩家与虚拟的人物互动时,这种叙事方式能够让玩家获得近似于“真实”的感受。
电子游戏的所有叙事都是围绕着玩家扮演的角色展开的,包括场景和音乐效果,让玩家沉浸在游戏中。
只有让玩家沉浸到游戏的叙事中,玩家才能拥有近似于“真实”的参与体验。
电子游戏主要是通过数字技术制作的。
除了仅占少数的过场动画,电子游戏主要以主角的固定视角作为叙事视角。
在杰斯帕·朱尔看来,玩家处于一个模糊地带,他“既是游戏外部的经验主体,又在游戏内部担任角色。”
电子游戏中叙事不仅仅来自脚本或预设情节,更是来自玩家的选择和游戏方式。
玩家在进入游戏后仅能接受到极为有限的信息,甚至很难得知自己的游戏目的。
而随着剧情的深入,在游戏角色和玩家的共同探索下逐步深入对该世界有了深入的了解,并让玩家伴随角色一同跟进叙事的过程。
可以看出,电子游戏中玩家的主要视角主要以角色的视角来进行,玩家很容易将自身情感代入游戏角色,在游戏中可以通过自己操控的角色体验来了解到更多的游戏剧情;
但是玩家在第一次参与游戏的时候,对于情节的了解并没有比电子游戏角色更多,玩家所扮演的角色就是故事的叙事主体。
玩家的视角被锚定在角色身上,在游玩过程中接收和游戏人物角色相等的信息,按照内聚焦的叙事视角推进情节。
当玩家在进行游戏的过程中,所扮演的角色等同于玩家在游戏中的 “替身”,也正是这个“我”,使游戏形成固定的内视角,强调的是与故事情节同时的现在时。
游戏中的人物行动与游戏剧情发展相互作用,并最终形成了一个完整的游戏世界。
这种视角在游戏中的运用,保证了剧情探索的趣味性和神秘感,让玩家能够在游戏过程中对角色产生更强烈的身份认同,以更加沉浸的心态参与到电子游戏的故事中。
«——【·参考文献·】——»
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页面更新:2024-04-29
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