Larian Studios访谈,《博德之门3》真拉高了RPG游戏的门槛吗?

8月3日,《博德之门3》PC版登陆Steam。几天内,游戏的同时在线最高突破80万大关,一度成为仅次于CSGO的Steam热门游戏。


而近两天,它在知名游戏媒体Metacritic上的评分来到97分,一举超过任天堂的塞尔达续作《王国之泪》,成为今年全球范围内评分最高的游戏。也有人开始认为,《博德之门3》无形地拉高了RPG游戏的门槛。


这部RPG游戏,背景基于威世智的经典桌游《龙与地下城》,由比利时Larian工作室历时6年研发,被很多人赞叹于其惊人的体量。很多人也好奇,二十三年过去了,它和1998年发布的《博德之门1》、2000年发布的《博德之门2》到底有何联系。


Larian是一家专注于CRPG游戏的独立游戏厂商,以《神界:原罪》系列的回合制RPG游戏而闻名,《神界:原罪2》在2017年被多家媒体评为年度最佳游戏。本次专访,我们邀请到Larian CEO、《博德之门》制作人Swen Vincke以及游戏首席叙事设计师Adam Smith为我们讲述,
《博德之门3》的开发缘起,开发过程中的趣事,以及工作室未来的计划。


*《龙与地下城》本是一款桌面游戏,最早发行于1974年,距今已接近50年的历史。它的问世也被称为TT RPG(Tabletop RPG)以及RPG电子游戏的开端,深刻地影响着一代又一代的游戏设计



Q:大家都能看得出来,你们之前在演示游戏时有多骄傲。《博德之门3》中你觉得特别引以为豪的地方有什么?


Swen Vincke: 看到市场反馈之后,我觉得最欣慰的就是:这游戏确实在市场上行得通。


我们想要将电影级别的AAA RPG和系统性自由结合,这基本上就是我们工作室一直在尝试做的两件事情,但从未达到过这个规模、这个水平。现在我们能够做到这一点,让很多玩家喜爱,这真的是一个属于团队每个人的成就。


你可以看到,这个团队已经达到了巅峰状态,他们已经训练了很长时间(如《神界:原罪1&2》),为此做好了准备。他们是一个非常非常有才华的团队,现在对我们来说是一个很大的飞跃,并且努力也得到了证明。


Q:抢先体验的决定,对你们来说背后有着怎样的考虑呢?后来发现有什么帮助吗?


Swen Vincke: 有一段时间,我认真考虑过是否应该让《博德之门3》上线Steam抢先体验。对于之前像《神界:原罪》的游戏来说,这么做的优势非常明显:玩家的反馈让游戏不断变得更好,并且他们可以逐步在社区内树立对游戏相当大的好感。


将游戏放入抢先体验中,第二天你可能会看到颇有成效,所有糟糕的设计决策都被暴露出来,而好的设计决策却没有人谈论。它让你能够快速尝试,看看什么能引起玩家共鸣,什么不可以。我们如果想要知道人们是否能理解游戏时,这是一个非常非常有用的工具。


对于《博德之门3》,我们希望也能够同样取得这种效果,但鉴于游戏的复杂性,又担心它实在是太大了。斗争的最后,我们还是让《博德之门3》开启了抢先体验。


一开始的发布其实很不顺利,我要承认,看到评论家们发出针对一款仍在进化过程中的游戏的负面评分,令人沮丧。不过玩家如此多的反馈,也让游戏做出了大量改变,这毫无疑问让《博德之门3》变得更好了。


如果再来一次,我还是会选择开启抢先体验。回过头看,它的好处非常清晰。如果没有社区,我不知道如何做到现在这样。你将拥有一个由成千上万的测试人员组成的团队,这非常美妙。



Q:我们知道,在玩家反馈当中其实会有各种各样的意见,有好有坏。Larian如何从中得出最佳的游戏改进方案?


Swen Vincke: 在我看来,我不认为有“负面”反馈这种说法,有时候玩家只是提供了“建设性不足”的建议,但所有的反馈肯定都来自某个正确的角度。我们正在为玩家创建一个游戏,其中有非常多的元素,如果有人遇到问题,我们就需要了解问题所在。


有时候玩家会提出很好的解决方案,但有时他们的解决方案会由于某种原因并不适用,这都很正常。但如果有投诉,就说明有问题存在,所有这些仍然值得深入调研,只不过有主次。



Q:当游戏渡过抢先体验正式发行时,对于哪些方面,你会觉得比较紧张?


Swen Vincke:这是一个非常大的游戏,所以它可以不断地给大家带来惊喜。它有自己的古怪之处,无论是在开发层面还是在游戏玩法层面。作为我来说,我只希望游戏中的一切都能正常运行,这可能是我最大的担忧。


但同时我也非常自豪,因为团队所取得的成就是空前的。当你看着这个游戏,看着一切交织在一起,是一件很美丽的事情。


Q:你是否感觉Larian正处于一个新时代的临界点,就好像在《博德之门3》发布后,大家对这类游戏的认知会发生很多改变一样?


Swen Vincke: 这取决于《博德之门 3》的表现,我之前并不知道这一点。


很多人认为,这个游戏不应该被制作出来,对吧?人们称之为“经典RPG”,虽然我不同意这个说法,但它拥有AAA级别的制作价值。目前,还没有人真正做过这样的事情,所以我们不知道这个市场有多大,也不知道它会持续收获怎样的反响。这将决定我们之后能做什么项目。


对于CDPR来说,《巫师3》是一个巨大的成功。这让他们能够制作像《赛博朋克2077》这样宏大的游戏,玩家对这类游戏能有如此的突破也感到很惊喜。身为一个制作人,我深知它多么困难,这最后也成为了一个难以置信的作品。


所以当你不知道《博德之门3》发布后会发生什么,就很难做出这些比较。但行业历史上有案例是这样的,在某游戏发布后,整个游戏业转变了一个风向。我可以理解为什么你会做出这种联系。



Q:我们聊聊游戏的诞生吧。2014年,你曾向威世智公司(龙与地下城发行者)推销了《博德之门3》,大约就在《神界:无罪1》完成的时候(借鉴了很多龙与地下城元素的一款CRPG游戏)。这是什么样的一次会晤?是一个非正式的谈话,还是通过一封正式的电子邮件?


Swen Vincke: 那是一次非正式谈话。我说的很简单:“伙计们,我们得一起做这样的游戏。这是我们做的《神界:无罪1》,你们可以看看,觉得怎么样?品品他们和龙与地下城的对比和相似”。


然后他们说:“噢,很高兴见到你”,感觉毫无兴趣。


不过,他们记得这次谈话。因为几年后,当他们把这个想法拿回来给我时,它与我们之前聊的完全一样。


Q:所以当你向他们推介时,你是提出了一个切实想法还是只是说“我想制作《博德之门3》”?


Swen Vincke: 我当时非常自大。我说,我们绝对就是做这个游戏的公司,你可以看看我们刚刚发行了什么游戏。你们应该把它交给我们。


他们当时看我像是看外星人一样。


我当时也完全不认识他们!是GOG(CDPR旗下平台)的人介绍了我。这就是我如何接触到他们的。


所以,我早先见过他们,但没有产生任何结果。然后我们的《神界:无罪2》仍在开发中时,他们又回来找到我们。我印象很深刻,因为我们在《博德之门3》上的第一个重要阶段就是在《神界:无罪2》发布的前一周。那时我们不得不起草《博德之门3》的第一个故事。


Q:当他们再次找到你时,说了什么?


Swen Vincke: 他们问我是否还有兴趣,然后邀请我去西雅图。后来我就去了。在西雅图市中心的一个酒吧里,他们拿出一些大的A3纸,上面打印出了他们想要向董事会展示的PPT,而那就是我们谈论的游戏蓝图。


Q:所以你和他们谈过游戏的实际想法吗?当初是怎么介绍的?


Swen Vincke: 基本上就是,使用Divinity引擎,然后在其上制作《被遗忘的国度》的整个世界,加入龙与地下城的玩家手册。这基本上就是我们在《博德之门3》中所做的。听起来都很简单。


我也和一个开发人员讨论过这个问题。当时也说得很简单:你拿Divinity引擎,以及玩家手册,创作一个伟大的故事,然后让游戏具有很强的电影感——这基本上就是我们的愿景。


其实,回过头来看,如果能用一个短语来概括你尝试做的事情,就很好——这有助于我们保持专注。而且这不是玩笑,确实是我们想要的:制作一个电影级别的RPG,拥有我们在《神界:无罪》系列游戏中所拥有的自由度。


而所有这些,其实没有获得威世智一开始的同意。在我们正式签订合同之前,整整过了一年。



Q:那一年里,在Larian内部只有一个小团队在讨论游戏的想法吗?


Swen Vincke: 在我们签署合同之后才有的团队,因为在那之前,我们没有告诉任何人。谈判持续了很长时间,他们也想看看这件事情是否会成为现实。


在某个时候点,协议达成了,然后就有了一个非常小的核心团队开始工作,他们中的一些人现在已经开始在社媒上晒开发时的照片了。有的照片拍摄时我在场,因为其中有我们在西雅图的酒店房间中,为《博德之门3》起草剧情的照片。


Q:当所有想法初步成型,我们看到《博德之门3》抢先体验版本时,它在Steam上已经拥有近60,000个积极的评价,这种数字通常仅适用于该平台上最受欢迎的游戏。而这表明,它已经销售了很多份。它的成功与《神界:无罪2》(Larian 2017年发售)相比如何,属于一个数量级吗?


Swen Vincke: 可以说,当时的《博德之门3》非常之成功,比《神界:无罪2》成功得多,两者无法相提并论。我不记得具体数字,但确实很疯狂。基于以前《神界:无罪2》的口碑,现在有很多人相信我们工作室了,相信我们创作的游戏玩法。


我们现在要弄清楚它是否会在之后更成功,但目前尚不知道。



Q:“博德之门”仍然影响着许多游戏。特别是去年,对于PC RPG来说是一个非常好的一年。虽然不是完全相同类型的游戏,但《极乐迪斯科》对很多人来说是一个意外之喜。


Adam Smith: 我个人来讲比较担心的是,游戏出来之后,只有我们这些真正喜欢它的人会注意到它,它不能得到应有的赞誉。我认为它是一部杰作,任何具有这种质量的东西都应该产生影响,我很高兴它做到了。


Q:这对你们来说有激励作用吗?虽然这种类型从未消失,但现在似乎比以往任何时候都更受欢迎。


Adam Smith: 有的。每次我们看到人们想玩我们制作的游戏类型,就会感到非常高兴!就我个人而言,我认为受众从未离开过。


这些游戏非常复杂,需要一种特定的思维方式,并且需要很长时间去玩。因此,不少玩家开始转向偏短一些的游戏,其中也有很多我很喜欢的,因为我也是各种各样游戏的玩家。我认为,对于大型、深入的RPG,就我们而言,挑战在于如何制作一款现代感十足的游戏,这里面有许多我们以前从未做过的事情,其中电影过场动画就是一大部分。我们还要做很多我们喜欢的东西,团队想要多人游戏,想要原创角色,想要自定义角色等等。我们想要所有这些不同的东西,所以会问自己,如何将所有这些都加到游戏中去呢?



对我来说,当看到其他人做出好的作品时,即使不是在我们的类型上,也总是鼓舞人心的。玩家没有离开,甚至从未变老,因为不断有新的人在玩角色扮演游戏,而且龙与地下城现在也还非常流行。


有年轻人出现,他们可能从未听说过“博德之门”,但他们想玩具有深度、故事性和怪诞机制的游戏。而我们的受众就是任何想玩具有深度、故事性和奇怪机制的游戏的人,不仅仅是特定的玩家,也不仅仅是在90年代玩游戏的玩家。


Q:你能谈谈游戏的平衡吗?你们重新平衡了很多职业,其中包括在龙与地下城中普遍被认为很弱的武僧职业,具体有什么考量?


Swen Vincke: 我们读了很多玩家写的东西。也许我们不怎么回应,但我们关注论坛、Reddit上的讨论,关注Steam上的评价,也看了很多Youtube上的视频…对我们来说,每个职业都非常重要,我们也拥有多年来玩家手册发布后的所有书籍,也观察了威世智在这些书籍中遵循的设计方向,并决定从中借鉴一些有趣的想法。



Q:我可以想象你们必须在游戏中保持某种平衡,以免屈服于可能是少数人要求的一切。因为那可能并不总是大多数玩家想要的,是吗?


Swen Vincke: “易学难精”仍然是我们的设计原则之一。我认为玩家也能理解并欣赏这实际上就是他们想要的东西。但同时,他们也想要玩法系统的深度,有时开发人员很容易就说我们不能做的很简单,否则系统的深度会降低。


那么问题来了:我们可以做些什么来让它可行呢?像游侠或武僧这样的职业,我们做了很多改变来使它们更有趣。而龙与地下城中没有武器动作,战士也很无聊,所以我们必须让战士角色更深入和更有意思。这也是所有武器动作的来源。当然,我们也很害怕说,社区会不会讨厌它,结果他们很喜欢,团队也很高兴。



Q:你们未来的计划有多少取决于《博德之门3》的商业成就?我相信Larian现在已经有了一些计划,但如果游戏销量非常好,会对你们的计划产生多大的影响呢?


Swen Vincke: 我知道我们想做什么,我们曾有六年的时间去琢磨其他的想法,但需要看看是否有足够大的市场来支撑这种类型的游戏问世。


如果有,那么我们可以继续在其中创新;如果没有,那么我们必须在其他方面努力转变。这我无法预知,目前也尚不清楚。


Q:确实,如果理性地考虑回合制游戏市场与动作游戏市场的大小,通常意义上我们可以很容易得出答案。


Swen Vincke: 回合制游戏的市场其实非常非常大,很多人都会在手机上玩回合制游戏。不过事实上,他们脑子里有一个被很多老游戏塑造定型的东西,不一定适用于现代游戏。


我们看到很多测试玩家说:“我不太理解游戏中的很多东西,但就是很享受”。那其实就说明你就真正进入了游戏。在这个意义上,它很容易学习,但又很难深入掌握,因为有很多游戏系统在运作。你通常会看到人们尝试一些他们认为不可能的事情,但游戏会告诉他们,“这可以实现”,这就是让他们停不下来的时刻。



Q:在《巫师3:狂猎》之后,CDPR的团队规模扩大了一倍,来推出《赛博朋克2077》。从他们的角度来看,CDPR不能缩小规模同时做的比以前的游戏更少,而且仅仅保持不变可能也不够。对于这种考虑,你们的立场是什么?


Swen Vincke: 公司现在有一个强烈的推动力度去整合规模,因为我们的增长超出了预期。


但其实,我们并不想要这么大规模的发展;不过由于这个游戏的需要,我们不得不这么做。我们想做的是具有电影感、AAA级别、由系统和多人驱动的史诗化RPG。同时,我没有预料到,需要这么多人才能做到这一点,比如说更多场景灯光工程师或音频工程师等。你像是在制作一部电影,而在我们这种情况下,它是《权力的游戏》所有加起来的1.5倍。这就是很多人力,这也是你说的这个问题的根源。


我没法说工作室未来的计划会是什么;它们将由《博德之门3》的成功和下一个游戏的需求来定义,因为每个游戏都有属于它自己的语言和特点。

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页面更新:2024-05-05

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