后吃鸡世代,腾网字节打法大PK

PVE是竞争重点



射击不只是只有PVP,PVE可能射击品类纳新的关键。


笔者在《吃鸡大战过去六年,射击品类是该变天了》一文中,从“表现形式服从于功能诉求”方法论的角度简析了射击游戏的玩法底层,同时延伸出PVE以及PVP两个方向。


虽然在射击游戏领域中,PVP始终占据着品类的主导位置,但不可忽视的是PVE射击这一古老类型也随着时代而不断地革新。从古早的《DOOM》、《英雄萨姆》的高速射击型,到《求生之路》合作型,再到《无主之地》的装备驱动型以及《孤岛惊魂3》的开放世界型。


如今,国内大厂也争相介入PVE射击领域。无论是腾讯《重生边缘》、《全境封锁2》,网易《代号:56》、《代号:Atlas》以及朝夕光年《星球重启》,都开始重视起PVE射击领域的潜力。


在上一篇文章中主要涉及PVP到英雄射击部分,而本篇我们将从PVE热门类型的演化角度,来谈一谈上述几款游戏。



从高速射击到合作射击,复古品类依旧长青至今


在之前的文章中,从“玩家技巧、玩家输入、控制参数”的元素组成部分在射击PVE中的表现形式——敌人的体型、速度、出现的位置、出现频率、数量等往往都是已经设计好的,结合游戏的地图设计,以及数值设计,共同控制关卡的难易程度。我们也将沿着这个思路,简单的探讨不同类型PVE中这部分的表现。


若是探讨射击PVE和动作PVE的差异,主要体现在底层玩上的不同。得益于射击玩法天然的强技巧性,无需修饰下便可以带来一定的趣味性,而动作游戏则需要招数动作等设计的凸显,而动作游戏的趣味性也很大程度上取决于敌我角色的动作设计。也正因此,一款好的动作游戏在战斗上对敌我双方动作设计要求较高,而一款优秀的PVE射击游戏主要保证敌人形体、弱点等满足“射击玩法”的差异化体验即可。


当然,为了进一步放大游戏的趣味性,很多射击游戏也会加入动作要素,这一点在简析相关类型时会做具体分析。


高速射击——守望者英雄迟暮,探索者开辟机遇


高速射击这个PVE类型放到如今可谓是十分复古,从玩法上来看可能十分简洁,就是拿着各式重武器对着潮水涌来的敌人“突突突”的割草爽快射击,虽然简单但爽快无比,是对PVE射击玩法上最本质、最纯粹的表达。


而这一品类到如今存在依旧作品,既有继承原汁原味高速射击体验的守望者,也有试图革新带动品类复兴的探索者。其中《英雄萨姆4》便是典型的守望者,无论是更大的场景(甚至)、更多的敌人(万人同屏)、更强的火力(双持加特林你怕不怕),还是驾驶武装皮卡、机甲对敌人进行重火力宣泄,这款游戏仿佛就是想让玩家“极致射爆”的快感。



《英雄萨姆4》在那些相对较小区域的关卡中存在一定的设计,无论是玩家的流程引导还是隐藏要素(彩蛋等),游戏的体验尚且可控,同时一些扁平化的角色成长以及新枪械、新敌人的出现也能持续不断地提升趣味性。


不得不说,100个“啊啊啊啊啊”的彩蛋真的是让人“振聋发聩”啊(物理上)


但不知是工期问题,还是设计问题,亦或是项目内部出现的问题,来到那些大场景中(尤其是后期)游戏的关卡内容就完全变得失衡了——几乎没有引导、内容设计的大地图,丝毫不考虑玩家能否应对过来的夸张怪物堆叠,甚至还没有为地图划定边界(笔者好几次都在这空茫茫的大地图上迷路),只剩下一个“激燃的射爆”在苦苦支撑了。这些看起来在如今正常游戏难得一见的粗放式设计,在这款游戏的后期体现的淋漓尽致,以至于被玩家们称作“找不到这个时代的痕迹”。


因此,品类复兴的重任便交付到了探索者的手里,无论是在高速射击下围绕资源管理、处决技等所形成一套乱中有序的《毁灭战士:永恒》,还是同样有着一条基于伤害类型资源管理系统,同时融入一定潜行要素的《德军总部:新血脉》。



就游戏品类的多样性而言,笔者是期望《英雄萨姆系列》能够继续存在的,但决定一个品类的发展方向并不是只看产品的多样性,更主要的是看市场的接受程度。就高速射击这一品类而言,市场选择的是那些踏出新步伐的探索者。


当固守传统高速战场孤胆英雄的故事逐渐落幕,冒险者们相互结伴,背起落满灰尘的英雄史诗,再次踏上了新的传奇。


合作射击——从互帮互助到职能配合


合作射击最早不可溯源,但其中最知名的产品莫过于《求生之路系列》,游戏主打丧尸+合作射击的玩法,配合血腥残暴的演绎,和恐怖猎奇的特殊丧尸(喜欢扑人的老阴比Hunte,一言不合就追人八条街的witch小姐姐等),游戏一经推出便火爆了海内外。



对比传统的高速射击,合作射击除了可以多人合作外,在关卡上也会更具设计,在关卡上引入了“安全屋”的设定,让游戏有了关卡阶段的概念,并在一个阶段中存在清扫路途上的丧尸的“常态”和触发车辆警报引发尸潮或是拦截在必经之路上的特殊感染体所形成的“爆点”,让关卡有了明显的“心流体验”。同时关卡中围绕线性流程贯穿不同的场景地图,而在不同的场景中穿插的各式各样的玩法(例如:运送汽油桶、坚守阵地等),极大地丰富了游戏的体验。



但毕竟是合作射击,相对于角色性能如同超人般的高速射击,合作射击游戏中个人的性能相对羸弱,更强调互帮互助(例如帮助濒危队友)但为了保证单人玩家也能够正常体验游戏,《求生之路2》中设计了一套极为复杂的难度机制——“导演系统”,它会根据玩家处境,动态的调整难度。其中包括敌人的频次,物资的多少,地图路径的变化等。


随着时代的发展,这个长盛不衰的品类也出现了诸多产品,既有《求生之路》精神续作的《喋血复仇》以及《僵尸世界大战Z》等固守向产品,同时还有注重职能配合和RPG成长的《战锤40K:末世鼠疫》及续作《战锤40K:暗潮》,甚至还有着高难硬核方向《GTFO》、《彩虹六号:异种》以及战术CQB方向的《严阵以待》等。


而如今,合作射击的概念不单单只存在于品类中,这一玩法设计更多的融入了后续很多含有PVE内容的射击游戏中,而合作射击的演化也由单纯的互帮互助到如今的职能间差异化,注重职能配合的方向高歌猛进,虽具体到不同游戏中,其表现形式不同,但这个方向成为了合作PVE游戏中的共识。


当然,面对强大敌人时,往往需要进行长线对峙,在这种状态中为了进一步游戏的加强趣味性,合作射击游戏也会融入一定的“动作”要素,具体表角色拥有一定无敌帧的位移动作(翻滚等),在面对敌人强力攻击时,可以通过此类动作进行规避(例如:《遗迹2》中引入“类魂”的目的之一也是如此)。



从装备驱动到开放世界


结伴而行的冒险者们征服了强大的敌人,他们归来后分道扬镳,各自踏上了不同的方向。但其中一名冒险者在整理背包时发现了可以变得更强的秘诀——装备构筑。


从装备驱动开始,后续的射击PVE品类在内容呈现上开始变得多元化。游戏会在射击的基础上加入其他的玩法要素,游戏的体验也随之变得更加的丰富多元。


装备驱动——射击刷子游戏你喜欢吗?


不得不说脱胎于《暗黑破坏神》伟大的装备驱动玩法,期间影响了无数的游戏,而《无主之地系列》显然其中之一。游戏以丰富的武器、装备内容以及各式的角色的职业相结合,主打一条装备驱动+BD构筑的射击玩法模式。相对于其他类型的PVE射击而言,装备驱动型并不会对玩家的枪法有着一定的需求,更看重的是玩家的装备搭配。


诸如《无主之地系列》,在构筑上主要由角色职业(天赋)、枪械、装备等内容,而这些构筑向的提升,也分别与游戏的可游玩内容一一对应。其中角色技能主要通过完成游戏任务获得经验提升等级获取;而枪械主要来自于敌人掉落,通常而言,越强力的敌人其掉落的装备也会也稀有。



当玩家的BD构筑到一定程度后,游戏还提供了多种难度选项供玩家验证与挑战。同时,玩家选择的难度越高,其掉落装备的属性及效果也会越强力。(倒是和《暗黑3》《暗黑4》中的折磨难度类似)。



装备驱动的魅力也就在于此,玩家会在构筑BD的过程中会发现自己的游戏体验有着明显的变化,从一开始的举步维艰(可能),到后面的爽快割草,这种通过自己的努力带来明显的体验变化,也足以让很多玩家为之沉迷,同时这也是游戏以装备形成驱动力的关键原因。


虽然构筑在装备驱动的地位十分重要,但此类游戏也是会注重产品自身的风格表达。因为游戏需要统御庞大的体量,体现游戏世界的独特塑造。而玩家除了装备本身的驱动外,也同样需要另一种驱动力来将玩家带入装备驱动的循。在这部分,《无主之地系列》的确有自身的特色在——幽默诙谐的风格,其中代表便是系列的吉祥物“小吵闹”,其荒诞不经的言论,以及多到让人瞠目结舌的台词,总会让冒险中的玩家不禁会心一笑。


若是宽泛点说,装备构筑其实可以归类为游戏的自身表达当中。当玩家完成构筑后,其展现的效果也是游戏表达的一种,而其中既能展现出游戏的独特表达,又能带来趣味性的BD,也是装备构筑品类的好坏的关键(例如:《暗黑3》中令笔者印象深刻的“冲撞蛮”)。


当冒险者在装备驱动中逐渐领悟到世界塑造的真谛,于是放下引以为豪的、足以攻克各种敌人的强力BD,踏向了探寻更大世界的征程。


开放世界——探索、叙事,我全都要


开放世界放到如今可能并不是一个新鲜词,但开放世界射击游戏也的的确确成为了如今不可忽视的一大品类之一。无论是《辐射系列》《孤岛惊魂系列》这类知名产品,甚至R星的《GTA系列》《大表哥系列》都带点开放世界射击的要素。


与其他前面几款PVE射击品类不同,开放世界射击游戏更加注重世界的塑造以及剧情故事,无论是《孤岛惊魂系列》中满满人格魅力的反派塑造(例如6代中的“炸鸡叔”),还是《大表哥2》中以范德林德帮的覆灭来诠释西部牛仔悲惨终局,以及其中各个角色形象的塑造(例如:达奇的“I have a plan”,还是主角亚瑟的重情重义)都深入人心。



这也是开放世界射击游戏的核心之一(可能不仅仅是射击,在其他品类的开放世界中都有着不可动摇的地位),通过人物间的关系将不同角色进行连接,在通过事件推动故事发展,角色在故事中闪耀,而故事在角色的衬托下显得动人,不同的故事彼此串联,最终以小见大,映射出游戏所塑造的世界。


当然,世界塑造虽然是开放世界的主要部分,但并不是全部。而那些能丰富且自由的探索内容也同样是游戏的关键之一。由于此类游戏更加注重剧情叙事内容,在探索内容呈现上清单据点的方式。



而在开放世界探索部分,不同游戏的解法也有所差异,例如《荒野大镖客2》凭借着强大的叙事能力将玩家深深吸引其中,而游戏的支线内容大多数也与剧情相关,并在呈现形式上有所不同(如杀人魔支线的解密);《孤岛惊魂6》中角色扁平化的成长内容,配合各具特色且唯一的武器内容作为探索奖励,以足够丰厚的奖励驱动玩家探索。



PVE射击品类的融合探索


冒险者探索放下了探索世界的执着,留下厚重的传说与史诗。后继者也将继续背负这段传说,负重前行。


PVE射击品类不仅仅只有横向探索的先驱者,如同英雄射击一样,品类融合也是PVE射击新品类诞生的主要方式之一。其中比较知名的组合便是装备驱动+合作射击型所诞生的一系列MMO型PVE射击游戏,《星际战甲》《命运2》等知名装备驱动游戏皆是此类型。


PVE射击品类的融合探索


若是提到MMO型射击游戏怎能不提主打战役副本的《逆战》呢。


《逆战》并不是高速射击的传承者,更多的是将这一理念融入到自身的副本战役中。早在2012的时候,很多射击游戏都在朝向玩法多元化的方向探索,以此来包容和承载更多的玩家,其中无论是《CF》还是《CSOL》亦或是《逆战》都是如此。像是“生化模式”、“战役模式”、“爆破模式”、“团队竞技”等模式应有尽有。



而游戏进入阶段后,这几款射击游戏开始分化,其中《逆战》便是主打PVE战役方向。虽然战役中游戏引入了一套货币+局内养成机制,但与传统战役玩法不同的是,《逆战》高度依赖初始状态的玩家装备——即玩家局外状态时的装备,这同时也是游戏商业化的主要部分。



当然,《逆战》的战役副本也有着自身的特点所在,注重演出以及副本机制都是其亮点所在,在达到一定初始装备水平下,玩家的游戏体验相对于《CF》、《CSOL》也会更好。


来到装备驱动+合作射击+MMO方向,为何会加入MMO要素,其实部分原因也蕴藏在前文的装备驱动部分——装备驱动游戏注重游戏的独特表达,这与MMORPG的方向也不谋而合。



在题材选择上,两者都选择受众更为广泛的科幻方向,但在具体呈现上有着明显的区别,其中《星际战甲》得益于独特的角色(战甲)塑造,成为了玩家心目中的游戏符号之一;而《命运2》则更偏向近未来的科幻,以庞大的世界观构造作为支撑,意着为玩家呈现宏伟的世界内容。



在玩法上,这一品类也与偏向传统战役向的《逆战》有着较为明显的区别。首先在养成上,此类型游戏与《逆战》的养成模式有着明显的区别,玩家的装备不再是通过商业化的方式获取,而是通过副本关卡获取,同时装备也存在一定的构筑要素,游戏的内容组成模式也会更接近类似《DNF》这类装备驱动的MMOARPG。


其次在战斗上,也会更加注重角色的职能配合,不同的职业(或战甲)的玩法方向也有着明显的差异。当然,还是看副本的难度设计,例如在《星际战甲》中,副本难度相对友好,更加注重玩家的单人刷刷刷体验,不同战甲的设计差异更多的是丰富玩家的刷刷刷体验;而来到《命运2》中,副本的难度相对较高,需要多名玩家配合才能攻克副本。


而在地图上,此类游戏也会注重世界内容的呈现,具体表现为除城镇地图(或基地)外,游戏包含大量的区域地图,分别承载着不容的关卡内容。


PC端——面相核心玩家,体验偏重度


而来到近期国内即将上线的PVE射击游戏中,也不乏有这几款备受期待的产品。根据平台的划分,这些产品很明显的分类为了“面向核心玩家,体验偏重度”的PC端产品,以及内容相对更为丰富,含有一定社交要素,面向更多玩家的手游(或多平台)产品。


若是提到端游,怎能不提即将上线的《重生边缘》呢?



《重生边缘》虽然在玩法上既包含PVP内容,同时也包含PVE内容。其中在PVP部分,游戏采用10人组局或3人五队,随机传送至地图的各个位置,而获胜条件则是达成一定的积分。积分的获取途径相对多样化,一定程度上满足不同玩家的PVP偏好。


而PVE部分则是游戏的主要模式,在PVE部分《重生边缘》采用了团队射击+装备驱动+动作射击的玩法模式,且具有一定的难度挑战。与常规的装备驱动型射击游戏类似,游戏既有着角色职能的划分,同时玩家的装备也主要依靠各个玩法掉落。玩家可以以自身职业职能作为BD构筑的方向,搭配不同的武器装备,形成一套独属于自己的BD。


值得一体的是,游戏在PVE关卡中也融入了一定的Roguelite要素,具体表现为玩家在各个关卡节点可以通过售卖机获取增益BUFF,基于“可控随机”的设计理念,玩家可以配合与自身BD相性更高的BUFF,以大幅度改善战斗体验。


如果说BD构筑是《重生边缘》的养成基础,那么局内的Roguelite要素则是BD在局内的进一步延伸,它极大程度上释放了BD构筑的上限,为游戏的副本带来更多的趣味性与重玩价值。


而另一款值得注意的端游新品则是《全境封锁2》国服。



虽然《全境封锁2》早在2019年便已经发售,但也不妨碍将这一款装备驱动型MMO射击佳作带给更多的玩家。《全境封锁2》在战斗上采用了掩体射击+战术技能的组合方式,同时游戏的后坐力比较明显,并且敌人攻击的伤害较高,对玩家的技巧有着一定的要求。


而来到装备驱动部分,游戏虽然显得较为传统,主要以装备数值为主,不过好在游戏在枪械类型的差异性作为较为明显。结合游戏的角色职能的角色技能以及职业武器,在丰富度上还是没有问题的。


从这里可以看出,无论是注重动作射击+局外BD构筑+局内Roguelite要素的《重生边缘》,还是注重枪法以及掩体射击的《全境封锁2》,它们对玩家的技巧有着更高的要求。同时在内容的呈现上,也会更加的重度和硬核。


手游端(多端)——MMORPG方向,游戏体验丰富


来到手游(多端)方向,在体验上会向着体验多样化的方向发展,其中可以分为融入装备驱动+开放世界探索的《代号:56》,以及更加贴近传统MMORPG SOC向的《代号:Atlas》以及《星球:重启》。


笔者曾在《它会是东方废土射击手游的新方向?》一文中提及到了《代号:56》东方废土风格以及游戏的玩法特色。无论是次时代的画面表现力,还是游戏引入掩体射击以及高智能的人类敌人AI,亦或是结合“类开放世界探索”+围绕背包的资源管理玩法,这一切的内容都让《代号:56》显得有些与众不同。



同时游戏也主打一套装备驱动+合作射击的玩法模式,玩家需要与其他玩家进行联机共同挑战副本,获取装备,与装备驱动对应的是,游戏也存在丰富的角色被动以支撑BD的构筑。在这里,笔者便不再赘述。


而到来SOC方向,虽然在玩法框架上与国内MMORPG手游类似,但《代号:Atlas》、《星球:重启》两款游戏却打出了明显的差异化。



其中《代号:Atlas》主打海洋题材,对游戏的生存以及战斗有着明显的影响。其中受制于“氧气”的设定,玩家在探索中需要时刻观察氧气的剩余量(倒是有一定的资源管理设定了),相对于其他SOC手游,《代号:Atlas》至少在生存属性上,能够成为限制玩家行动的要素。围绕生存要素,游戏稍微有着一定的策略性相关,而不是如同其他SOC手游那般浮于表面。


而在战斗上,《代号:Atlas》最大的差异便是引入了Z轴行动空间,大大强化了玩家行动的自由度。当然,也无需担心游戏会如同空战TPS那样难以命中敌人,受到角色的移动的限制,这种行动的自由度更多的是作用在策略上(不仅仅可以选择“绕后突袭“,还可以“绕上突袭”“绕下突袭”)。


通过水下的设定,改变“探索”、“战斗”等核心玩法内容,进而大招出与其他SOC产品鲜明的差异化,这即是《代号:Atlas》的优势所在,也是产品的特色所在。


来到《星球:重启》这款产品,游戏主打科幻题材以及机甲要素(变身机甲),同时配合角色的职能技能,各式各样的武器(甚至还有近战以及弓箭)。若是从战斗体验的角度上《星球:重启》无疑有着自身的特色所在。



除了战斗等玩法部分,《星球:重启》也意着描绘出完善且生态丰富的末世,无论是海岛、平原、雪地、沙漠等差异化的场景内容,并在场景中遍布的“蓝蚀”以及崩坏的生态,配合游戏不错的画面效果(材质、光影等),的确为玩家带来一个真实可信的科幻末世。从卖向上来看,《星球:重启》这款产品的表现可谓是相当不错。


除了在卖相上,游戏在传统养成部分也加入了一定的装备驱动要素。玩家可以通过挑战困难副本获取装备的进阶素材,将不同类型的普通金装进一步升级至“至臻”装备,以进一步完善玩家的装备体系,增强玩家的战力。


同时,有一款含有PVE要素的产品也引起了笔者的注意,那便是天美工作室J2《全境封锁:曙光》。游戏基于端游的掩体+角色技能的战术内容,主打PVPVE多人混战的新颖玩法模式,同时配合游戏出彩的画面表现,在海外测试中收获的大量的好评。



其实《全境封锁:曙光》的主要玩法模式更像是《全境封锁2》中的“暗区”玩法,但游戏对端游开放世界也保有相当的还原度。但相较于端游,该作更偏向于玩家间的对抗,利用战术以及枪法将会是制胜的关键。


总而言之,无论是向着开放世界+装备驱动方向探索的《代号:56》,还是SOC+MMORPG的《代号:Atlas》以及《星球:重启》,它们在融入更多玩法内容的同时也会越发的注重游戏表现的差异化。当然,这种现象能否继续在《逆战手游》上出现,能否为玩家带来更多惊喜,我们也将拭目以待。


其实回顾射击品类产品,无论是围绕PVP还是PVE领域,腾讯各大工作室已是全军出动,其中光子工作室群S工作室手握《高能英雄》,量子工作室则是有《无畏契约手游》,两款产品均侧重英雄+射击的产品类型,主打覆盖全球市场。至于天美工作室群,Y3旗下《CF0》可能主打英雄射击,Y1《逆战手游》大概率侧重PVE战役,而J2工作室旗下《全境封锁:曙光》则是采用PVPVE的新颖玩法模式。


魔方工作室旗下魔术师工作室手握《暗区突围》《王牌战士》两款产品,坐稳“塔科夫like"并持续探索“英雄射击”品类。NExT studios也有一款高质量2A级射击产品《重生边缘》,其主打PVE内容,注重BD构筑以及局内Roguelite的结合,在PC端PVE射击领域中,有着明显的优势。此外,笔者获悉,北极光工作室明年也会推出一款PVP射击游戏。


在PVP赛道网易暂时没有产品曝光。在PVE方面,北落师门工作室推出的《代号:56》,其手游上相对独特的玩法模式,以及次时代的画面表现,成为PVE领域强有力的竞争者。海神工作室《代号:Atlas》通过海洋题材所带来的玩法差异化,在SOC领域也颇具看点。


至于朝夕光年江南工作室《星球:重启》,注重世界塑造的科幻题材表达,配合机甲角色技能等差异化战斗,也是SOC领域的强力竞争者。据传,朝夕光年深圳还在研发一款二次元射击游戏。


最后但愿国内的射击品类可通过PVE的方向引入新的变化,进而为品类提供更多且更有创意和特色的产品。或许不久的将来,我们能够看到PVE射击百花齐放的景象。

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页面更新:2024-05-13

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