《三伏》:相信科学也能做出好的恐怖游戏


假作真时真亦假。


7月28日,拾英工作室的恐怖悬疑类新作《三伏》正式上线。


此前,他们的上一部作品《烟火》不仅获得了超30万的销量,更是被部分网友称作“中式恐怖的典范”,截至目前Steam好评率达98%。对一个仅有3小时流程的独立游戏来说,这份成绩算得上相当不错。因此不少玩家会好奇,《三伏》究竟能带来怎样的新体验。


只是说实话,《三伏》可能不契合大多数人的预期,它和《烟火》的设计思路也有很大的不同。游戏不仅减少了纸人、蜡烛这类传统文化内容,也放弃了许多更具有年代感的氛围场景,看起来似乎和“中式恐怖”已经没什么关系了。


此外,游戏还将大多数场景放在白天,就算是室内也设置了充足稳定的光源。整体场景更为和谐,而非惊悚,对应了游戏的开篇导语:三伏,阳气最盛之时,阴气伏于地下,恶鬼藏而不露。



制作人月光蟑螂也曾表示,《三伏》更多主打“心理悬疑”而非“恐怖”,工作室也希望追求一些新的表达。那么结合实际体验来看,这款游戏最终的表现到底如何,它和《烟火》又存在着哪些异同?


(以下内容无剧透)


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先说大家最关心的问题:《三伏》和《烟火》存在很大区别,月光蟑螂在微博就已经强调过这点。虽然两部作品的美术风格相似,且前者引入了更多艺术化表达,选择的也是本土社会题材,但它没有《烟火》那么恐怖与沉重。有时候,开发团队还在剧情中穿插了一些黑色幽默。



而具体设计上,游戏大幅减少了纸人纸币、红白喜事等传统民俗内容,并引入了光盘、VCD、电视机等新兴科技产品。游戏背景从《烟火》的偏远山区,转变到了千禧年前后的小山城中,玩法更偏悬疑解谜。过去广为人知的“中式恐怖”,则被拾英工作室藏到了更深的地方。


在立项初,工作室就将《三伏》定位为群像剧,并以徐清源、邱芜两人为核心视角,期间展现了多个人物的故事与立场。尽管游戏里同样出现了一些超自然元素,但更多时候它们都发挥着辅助推进剧情的作用,以至于就连我这位恐怖游戏苦手,都不觉得吓人。



并且,《三伏》还用到了大量电影级的运镜手法,以及多样化的表现形式。比如游戏虽然以第三人称视角为主,但偶尔会在玩家不经意间无缝衔接到第一人称,你能迅速体验到角色当下的喜怒哀乐。比如某段主角从地下沿着梯子往上爬的剧情,就和《烟火》一样切换到了第一人称。


这类设计能和游戏的叙事节奏互相“打配合”。《三伏》会先在剧情中设置多个悬疑点,然后不断揭露答案。这样一来,在玩的时候,你可能会觉得这款游戏看起来比《烟火》更加成熟,也更容易代入游戏。


在部分高潮剧情中,游戏还引入了动态漫的表现形式,以此加强视觉体验、剧情的节奏感与紧张感。



并且,每个章节里玩家切换操作人物的方式也会不断发生变化。在第一章开始,徐清源在电视外展开调查,邱芜则在电视机里面探索真相。而在电视机不能用后,他们则需要透过失物招领的柜子来观察对方。


在一些重要的场景,游戏都会把镜头布置在窗外、箱子里,给玩家带来神秘感与窥视感,进一步强化悬疑气氛。后续的某个章节中,邱芜甚至还能通过电视机,观察不同角色的经历、状态,慢慢触达故事的真相。



可如果继续深挖,你又能会后知后觉其中的恐怖之处——电视机,乃至身旁的电子设备就像一双双没有灵魂的眼睛。它记录着一切,却不作声。


正是觉察到了这点,《三伏》在这段演出中还安排了这样一幕——电视机屏幕会显示出一只硕大的眼睛,它或许是在盯着邱芜,又或许是在盯着屏幕前的玩家。这不吓人,但是瘆人。



而在往悬疑方向探索后,《三伏》也可以放下恐怖类作品“谜语人”的包袱,在有限的体量中讲述一个更大的故事。《烟火》的故事始终脱离不开小山村、家庭等概念,最终借此反映某种社会现象。《三伏》不一样,它从一开始就由多种社会现象切入,把故事核心上升到了三观、心理的层次。


这样一来,游戏自然不必深挖单一角色的内心,并设计大量意识流演出,而是能以更加有迹可循、简明易懂的方式,展现个人、群体以及社会三方之间的矛盾。


这种表达的自由,也延续到了玩法设计之中。和常见的恐怖类作品不同,《三伏》并没有设计太多精巧的解谜小游戏,而是将玩法融入到了叙事当中。


比如在游戏中,徐清源必须按不同的方式组合三张胶卷底片,为身处幻境的邱芜还原不同状态的现场。此处玩家几乎用不到任何解谜技巧,只需要根据角色们的对话,一一组合底片,就足以推动剧情。



而如果我们把这段组装底片替换成常规解谜设计,玩家就需要通过线索,找到“正确”的组合方式——这光是听起来就显得很无趣。


《三伏》的精妙之处,就在于他们把这个寻找过程,变成了一段有持续反馈的剧情。退一万步来说,即使我忽略引导,通过“穷举法”组装底片,也能看到很多人物性格方面的内容。


除此之外,为了避免中断玩家的剧情节奏,游戏的其余解谜元素,则几乎都可以通过多次试错完成。甚至在某些地方,拾英工作室还留下了一句“实在不行就一个个试过去”的提示。



或许对工作室而言,解谜更像是玩家代入世界,与故事产生交互的手段。如果为了解谜而解谜,玩法与故事脱节,那么这个谜题或许就没有存在的必要了。故事后期就出现了这么一段趣味小插曲——邱芜发现了一个带有精巧机关的木箱后,制作组没有选择设计解谜小游戏,而是让她一拳把箱子锤烂,拿到里面的密码。


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而在手法之外,《三伏》的故事内核虽然保持了月光蟑螂一贯的沉重、暗喻风格,但和《烟火》同样存在不小区别,矛盾冲突的激烈程度更是有过之而无不及。


游戏不止一次提到“真假”概念,并反复引用了《红楼梦》太虚幻境门前的对联——“假作真时真亦假”。所有的内容设计,也几乎都围绕着这一概念展开。



在游戏中,主角邱芜的警察身份存疑,各个角色的动机、话语也始终半真半假,欺骗与信任更是贯穿了整个剧情。其中最讽刺的,莫过于主角团为了找到真相,只能一次次步入到幻境当中,亲历过往的案件,在虚幻之中寻求真实。


当然,你大概率会说《烟火》也是这样设计的。但不同的是,《烟火》把一部分内容归结于鬼神,并不像《三伏》这般存在一个足以贯穿前后的概念。比如游戏名“三伏”,它所代表的便是炎炎夏日下的暗潮涌动,代入到角色身上,则喻示了他们具有两面性:杀人不眨眼的老杨会收养三眼神童,教她写字画画;看似古板迂腐的王总,心里却有着极深的城府。



而且从实际体验来看,《三伏》来来回回在真实与虚幻之间切换,就算是玩家,很多时候也没办法判断哪些是真的,哪些又是假的。比如在中后期有一段邱芜回家的剧情,游戏在小场景中反复迭代了四次真实与幻境,多少有点《盗梦空间》的味道。


在《烟火》大火之后,很多玩家都喜欢提“中式恐怖”这一概念,甚至认为这才是国产恐怖类游戏“该有的样子”。


这个概念所对应的,通常是一些带有浓郁传统文化气息的元素:阴暗的蜡烛灯台、散布四周的阴森纸人,它们往往能与音乐、场景融合在一起,以较为克制的方式刺激玩家。


说白了,中式恐怖更多来源于玩家日益升高的品质需求——大多数人都开始不满足于追逐战、jumpscare等常规设计,开始喜欢上能不断刺激多巴胺分泌的“氛围恐怖”。


就像没看过《闪灵》的人,对这部电影的第一印象或许是双胞胎姐妹,又或者是涌出鲜血的电梯层。而看过以后,你脑海里浮现出来的大概率是男主角的大脑袋。



但《烟火》《三伏》想要展现的都并非恐怖的妖魔鬼怪,而是在压抑环境下变幻莫测的人心,以及隐藏在社会之中的某些矛盾,这点反而和《闪灵》这部经典作品高度重合。月光蟑螂曾在微博表示,中式恐怖的内核永远是故事本身所蕴含的东西。这个东西,在《烟火》中是大山的困境,在《三伏》中则是贪婪与扭曲的人性。


而这些,才是在炎炎夏日里,依旧让人通体冰凉的东西。

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页面更新:2024-03-07

标签:纸人   恐怖   底片   游戏   悬疑   烟火   电视机   剧情   玩家   科学   故事

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