游戏论|模拟的风格化-探讨JRPG的“不自然”之处②

3. 早期JRPG作品的“不自然”之处及其形成背景

电脑RPG的早期发展史

这一部分我想先简单介绍一下JRPG及其上位概念电脑RPG[1]的早期发展史。另外这里所提到的内容大多都是相关常识性资料,非本文原创[2]。

桌面游戏《龙与地下城》

众所周知,RPG起源于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,以下简称《D&D》)。该游戏以类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)式剑与魔法的幻想世界为故事背景,在模拟局部战争的战棋桌游式玩法的基础上融合了探索、故事性等多种元素,游戏时每个玩家负责扮演一个角色[3]。具体来说,玩家创建自己的角色,每个角色拥有不同的能力、生命力、种族、职业和特殊技能等属性,在游戏剧情的推进过程中发生各种状况——战斗和谈判、激活陷阱等等——的时候决定角色的行动。当玩家决定行动时,游戏DM(负责裁断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的规则进行判定并将结果反馈给玩家,在某些情况下使用骰子随机添加属性元素。整个游戏流程就是不断地进行行动选择、基于规则进行判定,然后显示结果。

电脑RPG就是作为这部《D&D》的衍生品诞生的。最初的电脑RPG并不是以商业化为前提而制作的,而是一群大学生利用实验室的大型计算机创作、并通过电脑辅助教育系统PLATO的网络用来自娱自乐的。虽然电脑RPG的出现是由多个因素共同促成的[4],但总的来说,最早的电脑RPG这一想法产生的根源是人类DM这一角色在《D&D》中的作用——对玩家输入的处理规则进行解释、然后根据规则对玩家的发言进行判定、将结果传达给玩家——由计算机来代替。也就是说,电脑RPG的制作缘由是创造“一个人也能玩的D&D”[5]。尽管商业化之前的历史很复杂,但最早在商业上获得成功的电脑RPG应该是理查德·加里奥特(Richard Garriott)于1979年制作的《阿卡拉贝》(Akalabeth)及其后续作品《创世纪》(Ultima)。

人们普遍认为最早引进到日本并被广泛传播的电脑RPG是《创世纪》(Ultima)和《巫术》(Wizardry)。多根清史认为,1983年美国电脑RPG的“浪潮”来到日本,而日本产的电脑RPG则在1984年“百花齐放”[6]。抛开具体时间不提,日本的电脑RPG最早是在80年代上半期的PC游戏脉络下诞生的,这一点毋庸置疑。

尽管如此,真正奠定了电脑RPG为日本流行游戏类型地位的恐怕还是1986年发售的《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)以及随后面向家用游戏机的各种游戏作品。1985年《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)的火爆让任天堂于1983年发售的红白机收获了PC游戏无法比拟的玩家数量,一跃成为日本电子游戏文化蓬勃发展的舞台[7]。在这样的背景下,《DQ》成为了家用游戏机上首款打着原创RPG旗号的游戏[8]。不仅是《DQ》,紧接着大热的《最终幻想》(以下简称《FF》)等游戏被系列化制售也让家用游戏机的RPG从此成为日式RPG的主流[9]。可以说,面向红白机及其次世代主机超级任天堂等家用游戏机的RPG作品群为后来的JRPG类型的形成奠定了基础。

《最终幻想16》

这里我要简单解释一下为什么我要将研究对象限定在早期作品。简而言之,这是因为我觉得推测某个类型具有某种特征的最根本缘由对于风格学研究很重要。虽然较新的JRPG作品理所当然会具有该类型的风格特点,但研究这些作品为什么会有这样的特征是毫无意义的,这是因为,对于一个类型的作品为什么会有这样或那样的风格特点,最简单的答案是,它继承了同一类型的先前作品群的特点。而且也没有必要提出“影响关系”这个模糊的概念,因为某部作品的作者(无论是个人还是集体)(有意无意地)参考了先前作品群的模式,结果创作出不少与之前的作品相似的作品,这在所有艺术类型中都是普遍存在的,并不值得拿出来讨论[10]。事实上,近年的许多JRPG作品的风格特征用这样的理由就足以解释。相反,在某个类型的早期阶段,即类型的风格还未成型时就已经存在的独特特征,除去是继承了先前作品之外,一定还有其他原因导致它之存在。一般来说,风格学的研究对象最好选取经典作品。

RPG的一般特征

如前所述,讨论那些可以解释为仅仅是继承早期作品特征的风格特点没有太大意义。因此,为了弄清JRPG的独特特征,必须先明确作为其上位概念的RPG的普遍特征。

艺术类型是一个模糊的分类概念。能够形成某种类型轮廓的,充其量只是一定的作品群里被松散共有的属性的集合。另外,这个“一定的作品群”并不是可以明确界定的东西,只是受众群体分类实践之中的一个粗略概括。即使某种程度上明确了该类型的核心・代表性作品,但它们之间的界限通常也是不明确的。因此,任何试图定义“RPG的定义”的尝试从根本上来说都是毫无意义的[11]。不过,尽管无法严格定义RPG,我们还是可以找出一些该类型的典型作品群大致共通的特征。并且这样做可以帮助我们粗略勾勒出该类型的特点。以下是明显属于RPG的作品通常具有的一些共同特征[12]。

首先可以参考一下“CRPG Addict”网站上对RPG的“定义”。该网站在批评过去“四十年间”涌现的大量RPG作品的同时也对它们进行了“历史定位”,其管理员针对RPG的“定义”提出了以下有趣的观点[13]。

①角色的成长必须是该游戏的亮点。

②战斗的胜利不应该仅仅取决于玩家的反应能力或(角色拥有的)武器属性,而必须至少部分基于角色自身的属性。

③拥有灵活的装备管理系统(Inventory)[14],玩家可以利用这个系统使用装备、卸下装备、出售、扔掉或赠送给其他玩家。

简而言之,一款游戏要成为RPG,除了可以管理装备外,(不是提升玩家本身或者升级武器)还必须把培养玩家角色作为推进游戏的重要要素。目前尚不清楚这些条件对于RPG来说是否足够或必要,但不管怎样,角色具有各种能力和特殊技能,并且必须发展这些能力和技能以推动游戏的进展,这种要素对于RPG这一类型的游戏来说似乎十分重要。这一点只要回顾一下RPG的一些代表性作品就会明白。

事实上,在《D&D》时期就已经显现了以角色属性及其成长为中心的资源管理特点。例如,角色死亡就代表游戏结束,角色死亡(的一种方式)就是“生命力”(HP)的值变为0,执行挑战任务时玩家需要一边想方设法避免死亡,一边完成任务,避免死亡的手段则主要依靠角色的能力,如力量和速度,以及角色所拥有的特殊技能和魔法等行动可能性的组合。“经验值”就是角色的一种属性,它会在各种契机下(例如战斗胜利时)增加,当它超过一定的数值时角色就会“升级”,其能力和行动的可能性就会发生变化(通常会朝着对游戏性有利的方向变化)——这就是RPG的特征。道具、装备、金钱等元素在某些情况下也可以被视为角色的属性,也就是角色的能力和行动可能性得到了临时扩展。

在《D&D》中,每个玩家只会被分配一个角色,但在后来的许多电脑RPG中,玩家往往可以操控所有角色,而不仅是单个角色。此外,在电脑RPG的发展过程中,角色的成长系统也发生了丰富多采的变化,并不局限于“经验值”和“升级”这种简单的组合。尽管如此,以角色属性可成长为基础的资源管理是游戏玩法的核心这一特征,基本上被后来的RPG(至少是其代表性作品)继承了下来。当然,专注于单个角色属性的游戏机制不一定是RPG游戏所独有的,但它肯定是“RPG风格”的一部分。

《D&D》玩家角色

RPG这一类型在游戏机制方面的普遍特征,可以说就在于上述几点。另一方面,RPG游戏的独特魅力,并不仅限于以角色属性的成长为核心的资源管理。换句话说,这种资源管理只有与赋予其意义的要素捆绑在一起才会成为一个具有魅力的过程。以《D&D》为例,其要素有可能是体验《指环王》式的幻想世界,或是解决这个世界发生的谜团和任务。再比如《DQ》,正如其制作者堀井雄二所说[15],可以说资源管理作为一种“故事体验”被赋予了意义。除此之外,正如RPG的类型名所揭示的,角色扮演这一要素也可能赋予资源管理以意义。简而言之,RPG中以角色属性为中心的资源管理通常伴随着诸如解谜、探索和故事等冒险游戏元素——理论上更准确地说,是渐进型游戏元素[16]——作为使其具有意义的背景,赋予其丰富的意义和魅力。这也是经典RPG游戏的共同特征。正是因为这个原因,RPG往往与故事联系在一起。

综上所述,RPG的特征大致可以归纳为以下两点(再次重申,这并不是划定RPG范围的“定义”)。①围绕玩家角色属性及其成长进行资源管理是游戏玩法的重要组成部分;②在对游戏玩法赋予意义的脉络下,RPG中加入了诸如世界体验、解谜、故事、角色扮演等要素。

很明显,具有上述风格特征的这种类型的RPG一般都具有模拟的性质。HP、能力、特殊技能、道具、金钱、经验值等各种参数,参数对应的对象,玩家的选择,以及玩家行动的判定结果等游戏机制,以与之结构相似的形式将虚拟世界中角色的属性、行为和结果,以及角色所处的环境全部表现出来。例如,“HP”值变为0模拟了虚构世界中角色的死亡,“等级”值的增加则模拟了角色肉体或精神上的成长。游戏机制上的道具和金钱交换则模拟了虚构世界中的购物。而且,因为有了②这种赋予意义的脉络,一系列的游戏行为就变成了模拟虚构世界中的旅行、冒险和解谜。

那么,在具有这样的一般特征的RPG类型中,JRPG又具有哪些独特的特征呢?我们能够据此推测出其背后隐藏着什么样的事实呢?后文我将以具有代表性的早期JRPG作品(或系列)为例,从第2节介绍的模拟的风格化的角度来探讨JRPG的特征。

旅行和成长的模拟

首先,让我们来看看《DQ》系列中典型的风格化模拟。这里我要先声明一下,本节所列举的特征并不仅限于《DQ》系列。包括《FF》系列在内的很多后续JRPG都具有同样的特征。从这一点来看,这种风格化的特征可以说是JRPG普遍具有的,但这里之所以会以《DQ》系列为例,是因为这个系列的作品足够经典,具有鲜明的特征,而且可能是(无论是否是第一个)奠定这一类型风格的代表性作品。

《DQ》系列虽然在规模和细节方面有所变化,但自始至终都是模拟主人公及其伙伴的旅程[17]。主人公从最开始的小镇出发,为了完成大大小小的任务,从一个城镇辗转到另一个城镇,翻山越海,环游世界。在此过程中,主人公结识伙伴、因某些事由与伙伴分别,在一系列这样的经历中主人公逐渐成长起来。最后,故事以击败强大的敌人而结束。旅行的过程——从一个城镇到另一个城镇的移动及其受阻、在城镇中休息和购买旅行道具、在城镇中收集信息等等——通过游戏机制得以实现。从这一点来看,《DQ》是一款旅行模拟游戏。另外,从游戏机制的设计上还包括使主人公在旅行过程中提高能力这一点来说,《DQ》也是成长模拟游戏(如前所述,这也是RPG游戏的一般特征)。

图3 作为旅行模拟的《勇者斗恶龙Ⅱ》

《DQ》系列的不自然之处之一,就是游戏世界的经济和产业似乎完全不合理。也就是说,作为模拟完全不具真实性。主角在前期路过的城镇,不管是多大的城市,一般都不会出售高品质的武器。而且,旅行后期到达的城镇,即使是深山里的小村庄,也会有更强大和高质量的盔甲出售(通常价格昂贵)。旅店的价格也同样如此。无论住宿条件是好是坏,也无论雇员是多是少,早期阶段的旅店几乎都比较便宜,而后期阶段的旅店往往比较贵。关于盔甲的质量,虽然的确可以用该地区有一种传统的制造工艺来解释,而旅店的价格也不是不可以用物价的差异、货币的汇率或某种减免措施来解释。网络上存在着大量类似的解释(虽然可能不是很认真),但它们往往很难有说服力。这是因为大部分游戏中没有任何线索表明这个世界存在此类传统技术或物价差异[18]。

图4 随着旅行的深入可获得的装备越来越高级

产生这种非写实性模拟的直接原因可以说是显而易见的。这是因为主人公越到后期,他所对抗的敌人就越强,因此他所拥有的资源(攻击和防御参数以及金币)也就越多。换句话说,这种非写实性是旅途中敌人逐渐变强的必然结果。而之所以敌人会随着主人公踏上新的征途而变强,大概是因为这个系列是成长模拟,同时也是旅行模拟的缘故。也就是说,主人公的线性成长阶梯,直接反映在旅行的线性行程中。

图5 旅行的行程与成长的阶梯相对应

当然,将移动顺序与难度顺序相对应这一结构并非始于日式RPG游戏。最早的地下城探索型电脑RPG基本上也是随着层数的下降出现的敌人也越来越强。但是,这种类型的RPG却不存在非写实性(至少没有那么明显)。这是因为随着地下城的深入敌人会变得更强,这一点是合乎情理的[19]。相比之下,简单地横向移动到下一个城镇或过个桥就能遇到更强的敌人,这完全不符合逻辑。简而言之,《DQ》系列的其中一个特点是,将旅行和成长的主要舞台从地下城转移到整个世界,因此模拟变得非写实=风格化[20]。

那么这种风格特征是在什么样的文化背景下形成的呢?从一个城镇移动到另一个城镇、并在这个过程中产生戏剧性故事的结构在所有公路电影中都存在,而且在当时(20世纪80年代中期)也不是日本独有的。然而,这种在公路电影式的旅程中加入与强大敌人战斗的元素使主人公成长的故事可以说是80年代左右的日本少年漫画——更具体地说,以集英社的漫画杂志《周刊少年Jump》为代表的诸多作品——的典型特征。例如,武论尊·原哲夫的《北斗神拳》(连载时间:1983—1988年)、《DQ》系列角色设计者鸟山明的《龙珠》(ドラゴンボール,1984—1995年)、车田正美的《圣斗士星矢》(1986—1990年)等等。当然,这样的故事本身或许也不能说是当时日本独有的。不过,让如此内容的故事与电子游戏变得更易结合的文化状况——准确地说,接受并熟悉这类故事的人群和家用电子游戏的受众存在着很大的重叠——可以说是日本独有的。因此,不难想象《DQ》系列出现的独特的非写实性模拟其实是受到同一时期以日本少年漫画为中心的虚构叙事类型=风格的影响。

角色模拟的风格化

早在《D&D》发布时,角色就已存在“职业(class)”这一属性了。职业通常对角色能力的倾向、可装备物品以及特殊技能一般的行动技能有着决定性的作用。职业在游戏机制上的功能通常与虚构世界中角色的作用和职能——是战士、盗贼还是魔法使——是相对应的,从这一点来看,职业可以说是对角色个性的模拟。而将职业系统正式确立起来的是《巫术》和《创世纪》等系列的美式电脑RPG[21]。那么最早积极引入该系统的JRPG作品是哪一部呢?首先想到的可能是《勇者斗恶龙Ⅲ》。然而,论起将这种职业(或者说“工作”)系统风格化出花样的——极具JRPG特色的——比起《勇者斗恶龙》系列,还要属《FF》系列。

该系列第一部游戏有六种职业[22],在第三部《最终幻想Ⅲ》中大幅增加到22种,第五部《最终幻想Ⅴ》尽管没有增加职业的数量,却增加了一个学习每个职业的固有属性(ability)的系统,使职业种类再一次得到丰富,换言之,模拟角色的性格范围得到了扩展。

图6 《最终幻想Ⅲ》中的学者

《FF》系列中职业的不自然之处之一是,职业的不真实。当然,不管是《巫术》还是《勇者斗恶龙Ⅲ》在存在可以使用魔法的职业这一点上来说都是超现实的,但仍然符合人们对标准幻想世界(或者至少是对于当前世界来说)的想象。相比之下,《FF》系列的职业(如前面提到的《勇者斗恶龙》系列的旅店价格)在其虚构世界内部也不能说是符合逻辑的。比如《FFⅢ》中“学者”这一职业,该职业的角色通常是双手各持一本书对敌人进行物理打击造成伤害。同样,“风水师”双手各执一个大吊钟(?),并用它来攻击敌人。“吟游诗人”并不是用手里的竖琴击打敌人,而是一边弹奏一边唱歌(从这一点上看,确实很像吟游诗人),且不知为何唱歌会对敌人造成物理性伤害——类似这些。当然,就像前面旅馆的价格一样,可以通过编造适当的设定来强行解释这些明显不自然的情况(例如,“在这个世界上,学者和风水师是拥有超自然力量的人”等)。但同样,作品中没有任何资料可以证明这种解释是正确的。就这点来看,可以说《FFⅢ》的很多职业都远远称不上写实性模拟。

图7 《最终幻想Ⅵ》中的赌徒

随着系列作品的进展,角色的这种非写实性也变得更加明显。例如《最终幻想Ⅵ》有一个叫塞泽(セッツァー)的玩家角色,是一个“赌徒”。塞泽通过投掷作为武器装备的骰子来攻击敌人。掷骰子的确是赌徒会做的事。但是,不知道为什么根据投掷骰子的点数不同,对敌人造成的物理伤害的量也会有很大不同。而且也完全没有任何信息透露当时这个世界具体发生了什么。在《FF》系列中,可以找到无数这种莫名其妙的模拟[23]。

同样不合理的还有所有表现角色个性的元素。例如,《FFⅤ》中登场的武器“杀鸡刀”(チキンナイフ),主人公一行人逃脱敌人的次数越多其威力就越强。看似完全没有防护作用的“缎带”(リボン)、“猫耳罩”(ネコ耳フード)等装备,在游戏机制上却拥有压倒性的防御力等等。当然,这些所谓的搞笑道具并不局限于《FF》系列或日式RPG[24]。然而,可以说正是《FF》系列推动了此类道具的风格化,随后的许多JRPG游戏继承了这种特点。

那么促成这种风格化的文化背景是什么呢?对此有几种可能的解释。一种是设计者出于玩的心思(玩心)。喜欢恶作剧的游戏设计师,通过莫名其妙的职业和道具,为玩家提供小小的笑料。通过这个小玩笑建立起了一种制作者和玩家双方心照不宣的“轻松”的氛围。不知道《FF》系列的风格化背后是否正是这种玩心满满的文化。话虽如此,这种“戏谑”的氛围可能不仅仅只存在于JRPG中,而是存在于整个电子游戏文化中。电子游戏中常见的隐藏要素可以说正是这种玩心的典型体现。更进一步来说,就像黑客文化和后来的互联网文化中都存在恶作剧式娱乐心理一样,以电脑为核心的文化与玩心之间总是存在着深刻的联系。因此,这一点可以说并不是当时日本文化的特例[25]。

另一种解释是,对荒诞且非写实角色的描绘本身已经成了一种风格。不以现实性为导向的漫画和动画更倾向于描绘人物设定离经叛道、拥有神秘力量的角色的故事。同样,《FF》系列模拟的也多是荒诞不经、行为出格的富有魅力的角色的故事。比如戴着猫耳帽的可爱角色可以挥舞着根本不像是武器的东西(出于某种原因)打败巨大的敌人。那么我们是不是可以认为《FF》中登场的角色及其道具的风格化背后潜藏着一种对这种完全不真实的角色形态喜爱的文化嗜好呢?

第二种解释似乎能够在某种程度上从同一时期的日本流行文化得到佐证。根据东浩纪[26]的说法,20世纪90年代正好是御宅文化中所谓的“角色萌”(キャラ萌え)确立的时期(尽管这个词本身并不存在)。也就是说,这是接受的焦点从故事转移到角色,再从角色转移到角色属性的“数据库”的时期。而这种“角色萌”的倾向与上面所述的职业和道具的风格化之间很明显具有亲近性。两者都反映出这个时期的受众比起故事本身或其内在逻辑,更关注角色有什么样的属性组合,以及这种组合具有多大的魅力(无论这种魅力的本质是“可爱”还是“帅气”)。对他们来说故事情节只是用来塑造人物的。就这个解释而言,可以说《FF》系列模拟的风格化背后是同一时期御宅族的文化品味[27]。

战争中的戏剧性故事模拟

1990年发售的《火焰纹章》(ファイアーエムブレム)是“模拟RPG”这一类型(以下简称SRPG)的早期代表性作品。SRPG简单来说就是在原先依靠单位进行作战的战棋游戏(局部战争的战术模拟)的基础上,加入RPG中的角色成长元素,赋予每个单位以作为个人的个性的一种游戏类型[28]。它与普通战棋游戏的区别在于,单位不是纯粹的棋子,而是被赋予了个性的角色,与普通RPG游戏的区别在于,角色不是自由旅行,而是不断参与到具体的战斗中,且必须为了胜利(或其他目标)采取集体战术行动。当然,SRPG是对战争的模拟。玩家通常可以操作己方的所有单位。从这一点来看,SRPG和一般的战棋游戏一样,也有模拟指挥官的战术思维的一面。

图8 《火焰纹章》的战争

《火焰纹章》中模拟的部分非写实性显然源于单位作为具有人格的个人(继承自RPG游戏)与作为战术棋子(继承自战棋游戏)之间的不相容性。例如,在这款游戏中,参战的人数非常少。即使是关乎国家存亡的战争,双方最多也只有几十名士兵参与其中。很显然,这一点作为模拟很不写实。另外,尽管是战争模拟,己方单个人(也就是一名士兵)的死亡都会给战力和我们的心理造成沉重的打击。在该游戏中,HP变成0就代表角色死亡,除非使用特殊手段,否则该单位将永远不会出现在之后的任何一场战斗中。但在实际战争中,一个士兵的死亡是不会给战局带来太大影响的,也不会给指挥官带来心理上的痛苦,除非他对这个士兵怀有特殊的感情。这种模拟的非写实性是游戏中相矛盾的双重要求所造成的结果,一方面是作为战棋游戏要求模拟战争中指挥官的战术决策,另一方面是作为RPG游戏必须关注个体角色。而这两者之所以相互冲突,是因为在战争中对战术决策起决定作用的单位通常是军队(无论规模多大),而不是个体。

从这个角度看来,SRPG似乎是在一开始就已经注定会是一种不自然的游戏类型。那么,SRPG这一游戏类型要模拟的是什么呢?是什么动机促使这一游戏类型形成?以及这种动机是否令它产生了不可避免的非写实性模拟?

将大规模战争和RPG相结合,除了战棋游戏和RPG的组合之外还可以采取其他多种形式。事实上,在早期的JRPG游戏中已经有了一些这方面的尝试。比如《真田十勇士》通过使用士兵的数量来代替常规RPG中的HP,在保留了大部分RPG战斗系统的同时模拟了军队之间的战争(当然是否写实另当别论)。再比如《浪漫沙加2》(ロマンシング サ・ガ2),大国皇帝带着数名家臣只身进入敌营,以谈判和格斗的方式解决外交问题,这是在排除一切战棋游戏元素的同时,将RPG与领土扩张主义的国策相结合。但是,这种游戏形式无法体现促成SRPG形成的动机。

恐怕SRPG形成的根本动机是为了模拟战争中发生的戏剧性故事。事实上,在《火焰纹章》中每个阶段的战斗就是以插入单位之间(既有己方单位之间的对话,也有敌我单位之间的对话)对话的形式交代该阶段的战斗背景。而且这些对话也凸显了战棋式的游戏过程中发生的每个事件在故事脉络中的意义[29]。另外,某些情况下还会突然出现新的单位加入战斗,而这正是战争中不可预测的事态通过游戏机制被戏剧化地表现出来(即被模拟)。当然以这种形式来表现故事之所以可行是因为每个单独的单位都有一种具备独特个性——也就是作为一个人——的存在感。而构成这种个性的,除了独特的名字、面部图像、台词等直接的表象之外(当然直接表象的作用也很大),还有每个角色被精心设定的独特属性、通过击败敌人而得到成长的RPG式游戏机制。总而言之,SRPG是一种适合在模拟战争的同时为其添加充满人性的戏剧的游戏形式(例如,战争形势可以因某个角色的个性而发生戏剧性变化等),而这种形式中的战棋游戏所指向的性质和RPG指向的性质往往是相互矛盾的——其结果就是变得非写实。

以描写战争背景下的戏剧性故事为核心的创作理念很明显发端于电子游戏以外的虚构作品。最典型的当属富野喜幸的动画《机动战士高达》(機動戦士ガンダム,放映时间:1979—1980年)。以继《高达》之后的日本sunrise系列作品为中心,20世纪80年代以后的许多日本动画,都是关于在战争——其中大部分是虚构世界的宇宙战争——中挣扎长大的战士的戏剧[30]。当然,就像前面提到的旅行和成长的故事一样,这些都不是这个时期日本独有的故事形态。不过日式SRPG的非写实性模拟还是在一定程度上体现出了同一时期日本流行文化的趋势。

图9 《前线任务》

如前所述,由于SRPG的类型性质,即RPG和战棋游戏的结合,从根本上很难避免不自然的表现。不过也有一些作品通过在故事设定上下功夫,相当自然地模拟出战争剧情。比如《前线任务》(フロントミッション)。这部作品以近未来世界为背景,以个人驾驶机动兵器“Wanzers”(ヴァンツァー)的小分队的局部战争为舞台展开剧情。通过“Wanzers”这一噱头和故事背景给了小团体战斗充分的合理性和真实感。在这一点上,《前线任务》很好地回避了SRPG固有的非写实性倾向。[31]不言而喻,这部作品也受到了《高达》确立的搭乘式机动兵器风格的影响。

结语

本文由三个部分构成。第一节主要介绍了本文采取的研究方法,第二节提出了用于分析风格特征的理论,第三节将该理论应用于具体游戏中。如前所述,就研究意义来看,可以说本文第二节和第三节是独立的。其次,由于本文在理论方面还不够系统成熟,得出的结论在可靠性与普适性上可能会存在一些不足,不过只要该理论在其他领域的应用分析中具备可行性,那么这一理论的提出就不是毫无意义的。另外,该理论在本文第三节的应用对JRPG研究也具有一定的意义。最后,期待后续研究能够在理论及JRPG研究方面给出建设性的批评以及对此作更深入的研究和探讨。

注释:

[1] “电脑RPG”是指电子游戏中的一种RPG类型。英语中称为“role-playing video games”。本文的“RPG”基本上都是作为“电脑RPG”的缩写来使用的,不过,仅在这一部分中使用全称“电脑RPG”。

[2] 虽然目前还没有完整概述电子游戏历史的决定性文献(至少以日语文献来说),不过参阅以下文献,可基本上能对常识性问题和总体趋势有个大概了解。中川《现代游戏史全史》(現代ゲーム史全史)、小山《日本数字游戏产业史》(日本デジタルゲーム産業史)、さやわか《我们的游戏史》(僕たちのゲーム史)。

[3] 《D&D》是以作者之一加里·吉盖克斯(Gary Gygax)所设计的战棋游戏《链甲》(Chainmail)的规则为基础,融入了戴维·阿纳森(Dave Arneson)的新想法制作而成的游戏。King / Borland在《迷宫与梦幻》(Dungeons and Dreamers)的序言中讲述了《D&D》的制作过程,并表示是一次十分令人难忘的经历。

[4] 对电脑RPG最早期的历史发展总结得最好的文献可以参阅hally的《真相·电脑RPG的起源》(真説・コンピュータRPGの起源)。

[5] 多根《JRPG起源于国产pc游戏吗?》(「JRPGの発想の‶原点〟は国産PCゲームにあったのか?」)第2页。

[6] 同上,第3、6页。

[7] 当然,日本接受电子游戏的文化土壤本身已经在PC游戏以外的背景中充分形成了。1978年《太空入侵者》(スペースインベーダー,以及其抄袭作品)掀起热潮之后,街机游戏便成了日本的主要文化产业。而到了1980年前后这个被称为“街机游戏的黄金时代”,还诞生了如《吃豆人》(パックマン)、《大金刚》(ドンキーコング)等众多杰作。另外,任天堂于1980年推出的便携式游戏机“game&watch”(ゲーム&ウオッチ)也在儿童中广受欢迎,加上其十字形按键的用户界面,为后来的红白机热潮做了准备。而在家用游戏机领域,在红白机之前就已经有了各种型号的游戏机。

[8] 因为集英社的少年杂志《周刊少年Jump》介绍了《DQ》的制作过程,还邀请了因《阿拉蕾》(Dr.スランプ)、《龙珠》等作品受到欢迎的漫画家鸟山明担任美术工作,可以说《DQ》在发布前就赚足了宣传优势。这主要是由于《DQ》的设计师堀井雄二当时是《Jump》电子游戏信息栏目的撰稿人,并且与《Jump》的编辑鸟嶋和彦关系十分亲密。

[9] 除了《DQ》和《FF》之外,还有很多受欢迎的家用游戏机RPG作品,这里就不一一列举了。这些都或多或少地影响了JRPG这一游戏类型的典型形象。虽然后来陆续出现了很多PC用RPG游戏,但与家用游戏机用的RPG相比,已经算是地下文化了。这一点与西式RPG形成了鲜明对比,后者则直到21世纪00年代前都几乎一直以PC游戏的发展为主导。

[10] 如第1节最后提及的,试图透过风格特征看穿集体性心理和社会状况的不严谨的文化论,往往会忽视这种理所当然的道理。如果要以这种社会反映论或风格观相学的视角进行研究,至少应该提前说明这种风格特征的出现仅靠“继承早期作品的模式”来解释是不够的。

[11] 关于明确定义日常性概念的这种无意义举动,只要回忆一下路德维希·维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)的著名学说就能明白。

[12] 关于游戏类型的同一性需要注意。这里所说的“RPG”的范畴,并不是<制作时就是(或自称是)“RPG”的作品群>,而是<现在被归入“RPG”名称下的作品群>。事实上,有不少在现在的我们看来完全不是RPG却自称是“角色扮演游戏”,比如《头脑战舰》(頭脳戦艦ガル),就连《超级马里奥兄弟》有时也被描述为“包含角色扮演要素”的游戏(さやわか《我们的游戏史》第40页)。因此,本文所讨论的RPG,与其说是同时代通用的类别,不如说是以现在为起点(或是将此类作品归为一类的分类做法明确确立以后的某个时间点)回顾过去的作品,在新的分类标准下重新构成的一种类别。JRPG这一游戏类型也是如此。

[13] 博林布鲁克(Bolingbroke),“CRPG Addict FAQ.”严格地说,这个化名为“切斯特·博林布鲁克”的管理员指的是狭义的电脑RPG,即非专用游戏机,而是以PC为平台的RPG。另外,本文所引用的是“2022年3月以前”的定义,2022年3月提出了新的定义作为修正版。两种定义在角色成长的要素是RPG游戏机制的核心这一点上没有太大的差别,但后者更详细地分解了成长元素的内部运作。

[14] 作为电子游戏用语的“Inventory”,指的是用于确认、操作玩家角色所持有的道具系统(在某些情况下也包括所持有的道具本身)。

[15] さやわか《我们的游戏史》第67页之后。

[16] 与“突现型游戏”(創発型ゲーム)相比的“渐进型游戏”(進行型ゲーム)的特征参见以下论文。尤尔《半现实》(Half-Real),67ff。

[17] 当然,一般来说,随着系列的发展,游戏玩法和故事结构都会变得更加复杂。虽说如此,《DQ》系列至少在第二部的时候其基本形态就已经几乎成型了。

[18] 关于电子游戏经常描绘(似乎)难以自圆其说的虚构世界的这一普遍观点以及围绕这一论点的讨论,请参考仓根的《游戏是如何成为故事的》(ゲームプレイはいかにして物語になるのか),第113—116页。即使能够用牵强附会的理由来解释,是否能被认可为正当的解释就是另一个问题了。

[19] 这似乎合情合理(假设如此),是因为这就是我们对幻想世界的地下城的理解。当然,随着潜入地下越深,或者高山和建筑物爬得越高,就越会遇到更强大更凶恶的生物的这种印象从何而来,是另一个需要探讨的问题。

[20] 当然,在《DQ》之前就已经有不少以俯视视角在野外区域进行移动的RPG作品,比如《创世纪》系列。但在《DQ》中并不只是单纯地在野外移动,而是从一个城镇移动到另一个城镇,观察每一个城镇中人们的生活,为下一次旅行做准备,有时甚至能体验到戏剧性发展,从这个意义上来说,《DQ》系列可能是将世界旅行推向最前沿的RPG。

[21] 包括《D&D》在内,在这些西式RPG中,除了职业之外,在游戏机制上还倾向于赋予角色种族(race)和对伦理道德的看法(alignment)等属性。但在日式RPG中,这样的属性却比较少见。虽然本文不进行讨论,但原始RPG(以及继承了这种特征的WRPG)和JRPG之间的风格差异也值得关注。

[22] 包括每种高级职位在内共有十二种类型,但由于除了晋升到高级职位以外无法变更职业,因此实际上只有六种可选择的类型。

[23] 虽然使用了“《FF》系列”的说法,但这一时期(90年代初期至后期)史克威尔的RPG多多少少都有类似的特征。

[24] 西式RPG中搞笑道具的著名例子是《巫术》系列中的“卡西纳特之剑”(Blade Cusinart)。这是模仿美国烹饪用品制造商美膳雅(Cuisinart)的食品加工机(blender)命名的,设定上也是一把通过高速旋转来切割敌人、与幻想风的背景格格不入的武器。简而言之,这很明显是在玩梗,但日本在接受《巫术》系列时,几乎没有人注意到这个梗。在日本的一本攻略书中,这把剑被描述为“名匠卡西纳特锻造的剑”。有趣的是本文中论述的荒诞的表现在日式RPG中被风格化的同一时期,西式RPG却被更多的视为“严肃”和“硬派”类型。

[25] 红白机时代负责《FF》系列的主要程序设计师纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),被称为“传奇程序员”、“天才程序员”,传说他很喜欢准备复活节彩蛋。有个著名的例子是《FF》的15号谜题,据说这是吉贝利在没有告诉游戏监督坂口博信的情况下擅自做出来的。鉴于此,或许可以说《FF》系列的制作公司史克威尔本身就有允许这种玩心的氛围。事实上,《FF》系列中有不少诸如“开发室”之类开玩笑的表现。

[26] 东浩纪《动物化的后现代》(動物化するポストモダン)。

[27] 这一点也能解释WRPG和JRPG的不同(也包括注51中提到的WRPG和JRPG在日本接受方式的差异)。前面已经提到《D&D》采用了类似于《指环王》的奇幻设定,随后的许多WRPG,尤其是《创世纪》和《巫术》系列,都与高度奇幻、SF等偏向于写实(或强调内部逻辑合理)的虚构类型有不少联系。WRPG作品往往笼罩着“严肃”或“硬派”的氛围,其接受群体也与幻想和SF的接受群体相重叠。在这一点上可以说WRPG与JPRG的接受群体以及他们所期待的作品的氛围完全不同。虽然《DQ》系列和《FF》系列都有奇幻元素,但它们很难说是真正的奇幻。尤其是《FF》系列,因为在早期就融入了蒸汽朋克的元素,所以可以说与经典的剑与魔法的世界划清了界限(这种倾向从《FFⅥ》前后变得更加明显)。

[28] “模拟RPG”是日式英语。英语中被称为“tactical role-playing games(战术角色扮演游戏)”或“strategy role-playing games(策略角色扮演游戏)”等。

[29] 这里的“意味づけ(赋予意义)”概念与仓根启提出的“意味付け(赋予意义)”概念相当接近。参见仓根《游戏是如何变成故事的》第117—118页。但是,仓根并没有采用模拟(通过游戏机制展现的表象)这一概念,所以严格来说,这与基于本文理论框架下的“意味づけ(赋予意义)”应该是不同的概念。

[30] 其他同一时期具有同样倾向的非动画的虚构作品还有新谷薰的漫画《88区》(エリア88,1979—1986年)等。田中芳树的小说《银河英雄传说》(1982—1987年)也有同样的倾向。

[31] 不只是SRPG,为了使电子游戏里的战争与戏剧以并非不自然的形式并存,经常会设定具有合理性的少数人战斗的状况(例如,特种部队的作战行动)。这样的设定在FPS游戏中也经常出现。

参考文献

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小山友介『日本デジタルゲーム産業史:ファミコン以前からスマホゲームまで』増補改訂版、人文書院、二〇二〇年

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鈴木親彦、髙岸輝、本間淳、Alexis Mermet、北本朝展「日本中世絵巻における性差の描き分け:IIIF Curation Platformを活用したGM法による『遊行上人縁起絵巻』の様式分析」『じんもんこん2020論文集』六七―七四頁、二〇二〇年

多根清史「JRPGの発想の‶原点〟は国産PCゲームにあったのか?」、ゲームサイド編集部編『ロールプレイングゲームサイド vol.1』二―二七頁、マイクロマガジン社、二〇一四年

中川大地『現代ゲーム全史:文明の遊戯史観から』早川書房、二〇一六年

hally「真説・コンピュータRPGの起源」、ゲームサイド編集部編『ロールプレイングゲームサイド vol. 1』八四―一〇一頁、マイクロマガジン社、二〇一四年

松永伸司『ビデオゲームの美学』慶應義塾大学出版会、二〇一八年

松永伸司「動詞とパターン:ゲームとシミュレーションの関係をめぐって」『エクリヲ』一一号、二二一―二三六頁、二〇一九年

松永伸司「手応えのあるフィクション:シミュレーションによるフィクションの特殊性」シンポジウム「現代フィクションの可能性」発表資料、二〇一九年[https://researchmap.jp/zmz/presentations/16293343]

松永伸司「ピクセルアートの美学 第二回:ピクセルアートと様式」メディア芸術カレントコンテンツ、二〇二〇年[https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/]

游戏作品目录

ARTDINK《A列车Ⅲ》PC-9800,1990年

ARTDINK《A列车Ⅳ》PC-9800,1993年

KEMCO《真田十勇士》红白机,1988年

史克威尔《最终幻想》红白机,1987年

史克威尔《最终幻想Ⅲ》红白机,1990年

史克威尔《最终幻想Ⅴ》超级任天堂,1992年

史克威尔《浪漫沙加2》超级任天堂,1993年

史克威尔《最终幻想Ⅵ》超级任天堂,1994年

史克威尔《前线任务》超级任天堂,1995年

TAITO《太空入侵者》街机,1978年

チーム・バイオテッカーズ《头脑战舰》红白机,dB-soft,1985年

Chunsoft《勇者斗恶龙》红白机,艾尼克斯,1986年

Chunsoft《勇者斗恶龙Ⅲ》红白机,艾尼克斯,1988年

Chunsoft《勇者斗恶龙Ⅳ》红白机,艾尼克斯,1990年

Namco《吃豆人》街机,1980年

任天堂《大金刚》街机,1981年

任天堂《超级马里奥兄弟》红白机,1985年

任天堂/Intelligent Systems《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》红白机,任天堂,1990年

Enterbrain《RPG制作大师Dante98》PC-9800,ASCII,1992年

Garriott, Richard. Akalabeth: World of Doom. Apple II. 1979.

Garriott, Richard. Ultima. Apple II. California Pacific, 1981.

Gygax, Gary, and Dave Arneson. Dungeons & Dragons. Tabletop game. TSR, 1974.

Maxis. SimCity. Amiga, etc. 1989.

Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Xbox 360, etc. Rockstar Games, 2008.

Sir-Tech. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Apple II. 1981.

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页面更新:2024-03-01

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