昨日正式上线,《重返未来:1999》是否又行了?

昨日(5月31日),深蓝互动的《重返未来:1999》(以下简称《1999》)终于正式全平台公测。有意思的是,官方对游戏开服用的是「上映」这个词,不免让人想到游戏也是和电影等艺术形式并列的「第九艺术」。这似乎也说明深蓝互动在用对待艺术品的方式来制作这部作品。

官方的自我介绍也模仿了影视界的风格

电影感从主线章节的选择页面就能感受到


用电影化的风格营造出复古先锋感

早在最开始出现在人们视野中的时候,《1999》独特的气质就吸引了不少玩家。高水平的人物动态原画、剧情与战斗中的沉浸式演出效果,以及让人眼前一亮的设定与故事情节给玩家们留下了非常深刻的第一印象。而如果再进一步地了解,又会发现这些让人产生良好第一印象的内容仅仅只是开始,它们不过是游戏各方面设定根基的体现。

而《1999》最吸引人的部分是游戏极力打造的带有强烈「复古先锋感」整体氛围的神秘学世界观:

世界会在「暴雨」中发生时空的改变,例如在游戏的序章剧情中,世界就从1966年的英国倒退回了1929年的美国。虽然玩家们很有可能已经非常了解剧情年代的历史背景,但游戏又在年代变换的基础上加入了神秘学相关的设定,让游戏中的世界相比于人们熟悉的年代发生了许多改变。这样充满脑洞的设定让整个游戏给玩家带来了「看似古老,但又前卫」的感觉。

将金钱当作食物,不仅营造出了神秘感,又与1929年美国大萧条前夕的历史背景形成了微妙的呼应

为了体现出这一整体氛围,深蓝互动在游戏的表现形式上交出了独一档水平的答卷,也就是在文章开头提到的「电影化」。这一点主要体现在主线剧情中,在许多关键点,游戏的剧情演出会从传统的视觉小说转变为类似电影片段形式。

而《1999》的人物设定也在为这样的整体氛围服务,例如在序章中登场的角色「星锑」反映了摇滚乐盛行的1960年代。在神秘学能力的加持下,她有一艘在公海上隐匿的「海盗电台」小船,向所有人广播着自己不羁的喜好:

以及在第一章中登场的「苏芙比」,她显然来自19世纪末到20世纪初的典型传统贵族家庭,在神秘学天赋的影响下,在历史上缺乏实际用途的炼金术可以产生许多「现实中应该不会发生」的剧情桥段:

游戏中的场景和音乐也按照剧情中的年代进行了设计,但并没有为了营造出复古的感觉而进行刻意地处理,更像是用现代的方式来体现出过去年代的感觉。

而《1999》在角色的配音方面则更为考究。游戏提供了可自由切换的完全中英文语音。特别要说的是,有一部分玩家在初次见到这个游戏时会被国内游戏中少见的英文配音所吸引,也有一部分玩家对为何选择英配感到疑惑。而在对游戏有更深入的了解后,玩家们又会发现《1999》的配音是辅助游戏氛围营造的重要要素。游戏内存在各种各样的语言和文化交融,在英配之外不乏各类小语种,甚至还有用数字和字母当语言的角色。

俄国诗人「冬」,语音中吃力地混合着俄语和英语

傲娇的法国占卜师玛蒂尔达

这段没有感情的数字和字母其实是十六进制的ASCII码,翻译过来是「I'm John Titor(我叫约翰·提托)」

拥有高人气的中国角色「泥鯭的士」,说着俏皮可爱的粤语(截取自官方访谈《相约1999》第四期)

结合《1999》时代变换的故事背景,更让人期待主线剧情进行到这些角色对应的年代时会发生什么样的故事。

换个说法,「英文的」配音只是《1999》整体内容的冰山一角,在制作组的愿景中,在游戏将来内容更丰富的版本,整体感觉将会是多种复古文化的融合。这种基于历史背景但又在现实世界不太可能见到的事情便是「复古先锋感」的更深层次体现。

此外,《1999》内还给玩家提供了完全中文配音的选择。比较让人印象深刻的是,《1999》的译制片风格中配与游戏的整体氛围形成了奇妙的化学反应。使用中配来游玩剧情会有一种在CCTV6观看外国电影的既视感——这也是用电影化的方式营造复古先锋感的一环。

在「电影化的复古先锋感」这道主菜之外,许多代表着游戏皮相的内容也做到了让玩家大饱眼福的水平。例如战斗时角色的技能动画、剧情的演出效果、角色的动态立绘等,都充分结合了剧情与角色本身的特色,加上精致到细节的制作水准,让玩家大呼过瘾。

在各方面的表现上做到优良水平的基础上营造出了独特的复古先锋感氛围,大概就是《1999》在初期亮相的时候,大家就认为它大概率会成为二次元的一匹黑马的原因。


以内容为根基营造社区生态

从2021年8月6日发布第一条动态开始,游戏官方就以高质量内容为核心在B站和微博等平台发布与游戏内容相关的各种各样的宣传物料。并且他们并没有局限于游戏海报和角色介绍这样的常规形式:结合玩家呼声推出的沉浸式体验静谧感觉的Scene栏目、让角色厨惊喜万分的角色EP、高质量的音乐和立绘等。

在公布公测的日期后,官方又开始加大宣发的力度,无论是版本PV还是中配纪录片,都广受玩家喜爱。

而在五月下旬,又有来自北京、上海、广州的玩家在地铁中看到了《1999》的广告长廊。精致的立绘和别具一格的游戏氛围呈现,汇聚了所有潜在玩家的视线。

在《1999》所有的宣发活动中,不管是偏向品牌塑造的地铁广告、官方动态还是维护核心玩家需求的游戏的PV、EP、开发访谈、周边宣传,都是实际游戏内容的输出。深蓝互动并没有在宣发阶段考虑跨界合作或是刻意塑造让玩家们讨论的热点。长久的宣发周期和较为核心向的宣发内容一定程度上体现了他们重视游戏内容、脚踏实地的态度,而不是通过爆发式的热点来「赚快钱」。

在公测前一段时间的大量互动抽奖活动中,官方送出的奖品也都是与当时的宣传物料内容紧密相关的周边物品。

游戏的主界面就有一个这样的钟,主角的特制手表也用的是辉光管

在广告之外,深蓝互动还在各种宣发资料中和游戏中隐藏了不少彩蛋和其他「考据党」喜闻乐见的内容。有许多核心玩家喜欢在这些地方寻找被游戏官方隐藏起来的信息,他们非常喜欢找到特别内容的成就感。

有玩家在积极挖掘每天签到时的游戏背景叙述中的内容

这样的内容显然需要开发团队在相对早期就进行相关内容的设计。而充满了讲究感的做法无疑可以很好地拉近玩家和官方之间的距离

《1999》的宣发策略形成了良好的社区生态。即使还没有实际玩上游戏,有不少玩家就已经开始进行各种各样的二次创作,这无疑是玩家们自发对喜欢的高品质游戏的宣传行为。这种玩家与游戏官方的双向奔赴也是许多高质量内容型游戏都具备的现象。

在《1999》拿到版号前,几乎所有动态的评论区都有玩家的祝愿

玩家的二创作品层出不穷

一句简短的评论,代表的是玩家们的关注和迫不及待的心情


听从反馈,积极调整

相对于顶级的画面与剧情表现,《1999》在玩法部分稍显薄弱,而制作组一直没有放弃对玩法的优化。在开服前进行的每一次测试中,制作组都在不断地对玩法和游戏系统进行优化和调整。与这些改动密切相关的开发者访谈也是官方在宣传阶段非常重视的内容。

官方推出了四期名为《相约1999》的访谈节目

在三测中,《1999》暴露出了不少在游戏不同的阶段存在的问题,引起了一定程度的口碑下滑。但制作组其实非常重视玩家群体的意见,CEO和制作人亲自出场,进行了多次致歉和后续调整计划的公布。

这些调整针对玩家在体验中的各个时期进行了优化:

在三测中,前期的抽卡资源奖励活动太少,导致玩家除了赠送的「御四家」角色以外没有太多的选择、难以获得自己想要的稀有角色。针对这些问题,制作组加大了资源的产出和投放,公测版本加入的许多开服活动让前期的体验流畅了许多,玩家们可以更容易地获得和培养自己喜欢的角色。

而在中期,游戏的设计让一部分玩家感到困惑:游戏中存在属性克制的基本机制,而且在不少关卡中敌人的特点非常鲜明——玩家很可能需要养成多个具备不同能力特点的角色,而只靠游戏前期获得的养成资源难以实现这样的目的。

这样的现象又影响了玩家攻略掉落养成素材关卡的进度,因此一部分玩家不得不改为在难度较低的关卡刷素材——但显然低难度关卡的体力利用效率更低,这让角色的练度有可能跟不上进度。

如果玩家没有「资深的手游经历」又喜欢精打细算,就有可能在遭遇到困难时产生不好的体验。在后续的调整中,制作组也对这样的反馈进行了积极回应,调整了游戏的难度曲线,让不太熟悉手游节奏的玩家能更顺畅地提升自己角色的实力。此外还在前期投放了更多的养成资源、降低材料副本的难度和加倍了关卡复现(再次挑战已通过的关卡时的自动操作)的速度,在保留战斗系统「仪式感」的同时实现了对玩家的「减负」。

最多可以调整到四倍效率的关卡复现功能

对于游戏后期可能存在的氪金焦虑等问题,制作组也基于玩家的反馈对游戏进行大刀阔斧了改动:取消心相的抽卡池、统一抽卡道具、下调稀有角色保底需要的抽卡次数并将高稀有度的角色加入兑换系统等。

游戏新知在《1999》上线后也进行了体验,的确能感觉到在经过了多轮优化后,游戏的难度曲线已经变得十分平滑。在推进主线的过程中,基本上没有遇到很明显的难度断层。逐步解锁的新内容也都有非常详尽的引导。

初见BOSS时,游戏还会给出针对建议

当然,一款新游戏的「开荒」过程也不是一定就能一帆风顺。而在《1999》中,如果在某个关卡中失败,游戏会全额返还进入关卡所需的细胞活性(也就是体力)。对于战斗系统带有一定策略性的《1999》来说,几乎为零的试错成本显然能让玩家更乐于去大胆尝试而不是寻求稳健保守的游玩风格。

失败在《1999》中并不会对玩家产生实际的损失


结语

可能在一些手游阅历丰富的玩家眼里,《1999》在玩法上离完美还有不少差距。但瑕不掩瑜,深蓝互动在游戏各方面的投入无疑体现了他们希望将这个作品一直完善下去的决心。

从玩家们对《1999》的期待中可以看出,玩家们对内容型游戏有着非常迫切的需求和热情宽容的态度。深蓝互动用三年的时间交出了《1999》的第一张答卷,虽然这第一次「考试」的成绩离完美尚有一定差距,但制作组若是能保持目前表现出的对游戏内容细致打磨的态度和足够高效的产出,应该能让《1999》在将来成为一部更加优秀的作品。

也希望时间能让这部作品长久地流传下去,而不是早早地就被二次元手游市场的暴雨淹没、就此销声匿迹。

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页面更新:2024-03-12

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