结束EA到底有多难?独立游戏从“抢先体验”毕业的成功之道


如果你是一名常年混迹于独立游戏圈子的玩家,那你就绝不会对“Early Access”这种特殊的游戏发售形式感到陌生。比起常规的即刻式内容买断,它其实更像是一种“早鸟版”投资:设计者为玩家们提供一个并不完善的前期版本,然后在其过程中不断借由玩家的购买与游玩获取持续性的开发资金与反馈建议,最终将正式版成品端上餐桌。


而这套销售逻辑同时也带来了两个必然性的问题。一是EA测试必然伴随着长时间的更新迭代。短则三四个月多则八九个年,除非每次更新都能够带来肉眼可见的改变,否则游戏对于新玩家的吸收量与老玩家的吸引力都不可避免地会产生下滑,最终隐于尘埃(例如就连推出了正式版的消息也鲜为人知,这样的作品比比皆是);二是玩家能否获取应得的内容回报,等来保质保量的正式版,基本取决于厂商的诚信。在独立作品越发层出不穷且泥沙俱下的近几年里,这一问题甚至成为了玩家们的新型PTSD,因为销量惨不忍睹、项目中道崩殂等因素而使“抢先体验”变成“抢先跑路”的“失信”游戏越来越常见——这无疑是让“Early Access”这一标签不断污名化的核心原因。


当厂商疑似跑路时,评论区里清一色都是玩家们的质问
当然,在这条广阔的赛道上,既然存在“打假赛提前倒下”的失败者,就必然也有“成功冲线”的胜利者。而在本篇内容中,我们将回顾这些经典作品的EA路,并从其成功中汲取相应的经验——它们是如何利用诚意打动玩家的?以及它们又是如何在漫漫长路中铺就属于自己的传奇底色的。
从贫瘠到丰腴的翻身硬仗
在“抢先体验”这门事儿上,今年2月刚刚发售的《森林之子》或许就是一部颇具发言权的现成例子,因为其发售于2014年的前作《森林》就是一个不折不扣的从EA阶段的简陋内容下逐步成长起来的例子。
以如今的角度回看,最早的《森林》甚至都很难算得上是一个半成品。像是弓箭、火炬、陷阱、木筏这些在生存类游戏中最为基础的内容,也皆是在之后的版本更新中才逐个得到实装的。此外,《森林》中的特色系统“野人AI”也同样是随着更新才得到完善与强化的产物。


早期版本野人的行动远没有如今这般智能
另一方面,作为一部自带碎片化叙事,且以其深邃的故事设定而博得更多玩家掌声的作品,《森林》前期的剧情也仅处于聊胜于无的状态。简单的地图探索与材料建造,以及玩家与野人之间简单粗暴的战斗冲突,几乎就是早期游戏中内容的全部。
从EA步入到最终2018年的正式版,《森林》一共花费了4年的时间。这种凭由时间堆砌不断产出全新内容,直至让原本贫瘠的土壤结出远超玩家预期的丰腴果实的作品显然不止一个。例如EA了4年的《潜渊症》、EA了8年有余的《异星工厂》,甚至是EA了10年至今仍在EA的《僵尸毁灭工程》,都是展现出制作团队诚匠精神的优异作品。


相比十年前,如今的《僵毁》已凭借高度的可玩性与拓展性收获了一大批拥趸
但需要注意的是,虽然这些作品在漫长的EA过程中步步挺进最终取得成功,但并不意味着所有游戏都能够复制这套“长EA”模式。因为稍加观察你便会发现,其实它们的游戏玩法类型本身就拥有着抵御玩家流失的天然优势——冒险、生存、建造、资源管理与多人联机等元素的叠合,使得它们总是能够为玩家提供一个必须深入学习探索才能收获乐趣的自由空间,这意味着它们的内容更新常常能直接对正处于游戏进程中的玩家产生作用,进而持续地保留玩家们的关注。


《Raft》是一款别有新意的海上求生游戏,它在去年刚刚结束了4年的EA漂流之旅
即使把视线转回国内,同样的道理也依然有所体现。例如今年年初刚为长达3年的EA征途画下句点的类沙盒式修仙游戏《觅长生》,也是通过“创造一片广阔天地”与“打造值得玩家加以钻研的多元系统机制”的手段,来确保在新内容出场之前,玩家不会因太快地摸透游戏而提前结束旅程。
当然,我们或许还可以把本不属于EA赛道的《无人深空》一同纳入讨论范畴。毕竟因其发售时近乎为EA半成品的质量与欺诈宣传所带来的一系列舆论风波,这部作品早已一脚踏入了死亡边缘,但长年累月的更新与完善却上演了一场谁也未曾想象过的业界奇迹,如今它在Steam近30天的评测中已经达到了86%的好评率。


《无人深空》的翻身仗打得很漂亮,漂亮到至今都让人觉得有些不可思议
可以看出,不论是海外的《森林》与《潜渊症》、本土的《觅长生》与《修仙模拟器》,还是颇为特殊的《无人深空》,其从EA或未完成阶段走向正式版的过程,都无异于是一场改头换面的翻身硬仗,它们证明了“抢先体验”也并非全是难以信赖的空头支票——相反,它们有时也会带来超出所有人预料的惊喜。
卓越根基之上的添砖加瓦
如果说上面那些游戏在EA阶段实现的是往骨骼上填充血肉的“伟业”,那么下面这些作品其实更像是在已然牢靠的地基上垒起更加耀眼的高阁,即它们在发布之初就已然具备了相对完整的系统展现与内容,之后的更新迭代则更多是对其优势之处的巩固与精进。
比如在2017年公布的类银河恶魔城动作游戏《死亡细胞》,仅用一年时间便成功带来了正式版,并在之后陆续推出了多个用以扩充关卡内容的DLC。这一方面得益于制作团队高效的项目执行力,另一方面则显然要归功于《死亡细胞》从一开始就不是什么明显缺胳膊少腿的作品。


《死亡细胞》毋庸置疑成为了2017年独立游戏圈里的最强黑马
流畅的横板动画演出、模块化却不失探索趣味的地图关卡体系,以及浓重的能够为玩家带来长期新鲜感的Rogue要素,共同奠定了《死亡细胞》从呱呱坠地的那一刻起就鹤立鸡群的资本。
比起需要时刻吸纳玩家意见与反馈,通过三年五载才能磨出真正锋芒的“生食”游戏来说,《死亡细胞》这类作品就像是端上桌时便已是“半熟”的料理,只需在灶台上再多加施以火候,便能激出其巷子再深也挡不住的香气。


而今年,它已经开始与真正的《恶魔城》梦幻联动了
而在国产游戏领域下拥有相似气质的一众作品里,《枪火重生》或许便是个相当值得一提的作品。虽说开启EA时的完整度稍逊于《死亡细胞》,但在其机制与内容的交融下共同塑造出的绝伦乐趣,在当时也确是独占鳌头,于海内外都取得了相当可观的成绩。
从2020年5月的舞台初登,到2021年迭代至正式版并取得两百万份销绩的水到渠成,再到DLC“灵界来客”在售,新DLC“神谋巧匠”整装待发的如今,不知不觉间《枪火重生》竟已凭借坚琢的毅力走过了3年的光景,交上了一份令玩家们满意的答卷。


虽然最初的《枪火重生》仅有2名角色,却相当令人上头
和《死亡细胞》与生俱来便拥有令人上瘾的魅力一样,《枪火重生》的初来乍到也叫人惊艳。惊艳的地方在于,它巧妙地在第一人称射击与Rogue类玩法之间找到一个自洽的平衡点,实现了比2017年的同类游戏《凡人不朽》在整体设计上更进一步的奇效。
而站立于2023年的视角,再去回首这部作品从EA阶段破茧成蝶的历程,《枪火重生》的成功“毕业”无疑具备更多维度上的意义。例如在如何以电子游戏为载体让国风出海的问题上,《枪火重生》的创新之处在于没有过分地苛求于强调文化深度的窄路,而是尽量在“看得见”、“看得懂”、“记得住”的视觉包装上大作文章,刚柔并济地利用讨喜的画风与出色的内容引人深入。


六月份的新DLC又要迎来2名全新角色了
立足于优秀根基之上的添砖加瓦,是从EA阶段风光“转正”的第二法则——它们的关键之处在于,先创造出足够稳定、足够诱人的游戏体验,让玩家能够借由EA版本强化对于作品的信心,然后再一步步兑现最开始的诺言,进而取得成绩与口碑上的双丰收。
最后:关于一次成功的“填饼”能带来什么?
说回根本,Early Access的销售形式本质上所提供的便是一次开发者面向玩家“画饼”的契机,就像是大作公布时许诺给玩家的季票通行证(Season Pass),从玩家按下购买键的那一刻起,玩家买定的便并不再单纯只是游戏现有的内容,同时还包含着游戏未来的可能性。
而厂商因种种原因在EA阶段作品上的内容难产,之所以会转变为一场在玩家圈子内的口诛笔伐,其核心原因便是卖方的诚信面临失效,而这种带有违约意义的行为最终便会转化为玩家刺向厂商乃至作品本身的尖锐矛头——比如在刚推出时有口皆碑,却因为EA阶段的各种“骚操作”而至今褒贬不一的《太吾绘卷》,便是其典型范例。


天胡开局的《太吾绘卷》,现在却多少显得有些满地狼藉
同样,那些遵循于自身承诺,切切实实地为玩家带来新内容与新体验的作品,最终也会得到市场成绩与玩家信任度的回馈——例如《森林之子》的首发表现虽然颇具争议,但依然以高好评率与高在线人数榜上留名;《异星工厂》的销量在今年突破350W,DLC已箭在弦上;《枪火重生》则在仅有3W份中文语言的8W份评测中斩获了93%的高含金量好评,并在移动端上继续大展其乾坤。
“填饼”与“圆饼”并不只是对于玩家信任的最好反馈,同样也会为厂商与游戏IP今后的发展埋下助推的种子。业界中有那么一句玩笑,是“不按时发售的游戏才会被玩家记住”;而在Early Access这条独特的赛道上,也有这么一句真理,是“不空许承诺的游戏才会被玩家记住”。

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页面更新:2024-03-07

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