一个月让老外氪3700万!海彼新游又爆了!一个套路打4年?

继《弹壳特攻队》之后,海彼又拿出来了一个爆款,这一次他们选择的是“贪吃蛇”题材。

点点数据显示,海彼游戏发行的《蛇蛇贪吃(Sssnaker)》自3月底全球上线后,在港澳台、日本、韩国、新加坡等地区打入免费榜Top 10,三方预估收入超过千万人民币,而且收入仍在飙升。

《蛇蛇贪吃》在海外具体表现如何?买量投放怎么操作的?

对比海彼其它产品又有何差异?

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现&用户属性

【事实&数据】


市场表现


点点数据显示,截止至4月22日,《蛇蛇贪吃》API总收入超530万美元。


具体到各个市场方面,日本、美国、中国台湾占据双端总收入TOP3位置;美国、韩国、越南三个市场则位居下载量TOP3。



用户属性


用户年龄分布方面,《蛇蛇贪吃》在韩国、美国、日本三个市场的用户属性呈现不同的趋势。在日本市场,35-44岁人群较为突出,占比约为35%;在韩国市场,35-44岁以及45+的两类用户人群占比较高,均超过30%;在美国市场,则呈现两极分化趋势,18-24岁以及45岁以上用户占比较高,均超过30%。

【DataEye研究院观点】


从成绩来看,《贪吃蛇蛇》虽然并没有达到《蛋壳特攻队》当时的成绩,但总体而言是不错的,DataEye研究院认为这或许与其产品打磨有较大的关联性:


1、“贪吃蛇”玩法简单、易上手,同时也是全球范围内的知名游戏IP,因此,游戏受众面广,“不挑”用户,男女老少皆宜。


2、产品玩法分为“战斗”、“养成”两部分,前者是产品主要的卖点,并通过融入Roguelike玩法,让玩家产生不断的新鲜感,从而持续体验。后者则是秉承着海彼熟悉的《弓箭传说》“套路”。如六件套装备、混合变现等等。


回顾海彼近几年的产品,包括《砰砰法师》、《Kinja Run》以及如今的《蛇蛇贪吃》,都离不开一个固定模板——“全球知名且易上手的玩法”+Roguelike+养成+混合变现。


这一套模板,海彼用了四年,为何依旧有强大的引流变现能力?DataEye研究院看法是:有必要因素,也有可变因素,两者相结合,才能加大成为爆款的概率。


必要因素:持续爆款的核心


Q版美术:画面简洁,色彩饱和度中等,画质佳。但玩时间久了也不会有刺眼、眼花、昏昏欲睡的现象。适配全年龄段,不挑用户,有利于提升产品素材的转化率;


肉鸽:Roguelike是《蛇蛇贪吃》的核心玩法,因《蛇蛇贪吃》设定了固定的关卡时间从而压缩了整体时长,扩大了受众的范围,让玩游戏的场景多样化,变得便捷。这样做的好处是能快速抓住“希望”情绪,同时,场景、道具、技能的随机性,能给玩家提供新鲜感。


RPG养成:随着游戏推进,装备系统将被解锁,这个功能可以确保玩家的注意力从掌握核心玩法慢慢转移到角色的RPG养成上,从而达到留存用户的目的;


混合变现:混合变现通过内购和激励广告有机结合的方式,既向用户提供了可选择的无氪金的游戏体验,也向愿意进行付费的用户提供了内购的选择,从而通过更多玩家所能接受的方式完成变现。同时,也增强了用户粘性和留存,既为游戏公司提供了收入,又为玩家提供了替代支付的解决方案,有助于提高游戏用户留存率和活跃度。


可变因素:选择已被市场验证过的“X”玩法


自《弓箭传说》之后,海彼研发的新品,都是在上述模板之中,嵌入已被市场验证过的成功玩法。


而且海彼的思路是——如果突然有一个玩法引爆全球,就学习其精华,嵌入模板之中,第一时间上线双端,抢占用户(如《弹壳特攻队》)

而没有突然爆发的新品,就会尝试“复古”玩法,(如《砰砰法师》(打砖块玩法)、《蛇蛇贪吃》(贪吃蛇),期待海彼出一个“俄罗斯方块+Roguelike”...)

(《砰砰法师》)


这样的好处在于,由于经典玩法本身的影响力,以及易上手程度,使得产品的引流能力和留存率,都能得以保证;

但缺点在于,如果产品不能做到让玩家持续爆发“爽点”,那么在新鲜感过后,流失率就会提升。(《砰砰法师》、《Kinja Run》都面临这一情况,甚至《蛇蛇贪吃》也并没有如同《弹壳特攻队》一般长期霸榜)


具体可以对比三款产品:


《弹壳特攻队》:玩家操作简单,只需进行摇杆走位,即可感受到爽点;

《砰砰法师》:具有一定的策略型,玩家需要进行瞄准射击,并且一旦策略出错,就可能导致失败,从而产生挫败感

《蛇蛇贪吃》:操作简单,只需走位,但最大的爽点在于“通过走位,形成一个圆形闭环,释放技能”,因此,相比于《弹壳特攻队》,多了一层“思考策略”(如何走位、如何形成完美闭环)。

对于玩家而言,每多出一个前置条件,爽点的触发点就会往后移一层,这可能就会导致玩家感到“没那么爽”。

二、素材投放

【事实&数据】

1、素材投放

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《蛇蛇贪吃》在上线前两个月就开始进行小规模素材投放测试,之后在上线当天,投放量大幅飙升——单日投放超过800组,但在此之后素材投放量就呈现明显的下滑趋势。

其中,美日韩三个市场是《蛇蛇贪吃》主要投放地区。

2、内容创意

(1)黄金3秒吸睛点

DataEye研究院梳理了《蛇蛇贪吃》2023年以来(截至4月25号),高效视频素材TOP30前三秒吸睛点。数据显示,“游戏战斗画面”占比较高,其次则是“口播+文案推荐”。


(2)转化点

在转化点方面,《蛇蛇贪吃》的高效TOP30视频素材中,手游画面展示(好奇尝试)占比较高,其次则是“口播文案推荐”(从众/推荐)以及经典玩法展示(情怀感召)。


(3)创意形式

创意形式方面,《蛇蛇贪吃》的高效TOP30视频素材中,“游戏实录”为主要创意形式包装素材,占比超过70%。

【DataEye研究院观点】

整体而言,《蛇蛇贪吃》的创意素材呈现出几个特点:

1、只做买量,上线当天爆发式投放,以游戏爽点为核心的营销套路;

2、部分素材会尝试融入“经典贪吃蛇”游戏画面,主打情怀牌;

3、真人素材占比不高,且都是搭配游戏实录画面进行展示。

可以看出,海彼采取的是休闲游戏常用的营销套路,以“贪吃蛇”玩法为核心,主打游戏爽点,以此来提升素材的转化率。

其实不仅是《蛇蛇贪吃》。包括《弹壳特攻队》、《砰砰法师》,海彼也都是采取这一素材模板,DataEye研究院认为,这类素材固然有一定的优势,但同样存有一定的缺点。

优点:

1、主打“人性”,直观的将游戏美术、玩法、爽点展示给玩家,并通过“割草感+休闲玩法”撬动全球用户。

2、《弹壳特攻队》、《蛇蛇贪吃》这些产品的核心玩法都有一个共通点——玩法简单易上手、在全球范围都有一定的影响力,如此一来,营销素材便可绕开文化差异,不需要做特定的本地化处理(只需替换文案/口播即可),就可以将素材传播至全球范围。

3、相比于品牌向广告以及真人实拍素材,这类素材制作成本低,且能进行快速复制,从而进行大范围、广铺量式传播。

缺点:

1、素材生命周期短、消耗快,需要在多平台,进行长时间、大范围的持续性投放才能加深用户对产品的印象,从而提升素材转化率。

2、内容相对单一,用户容易产生审美疲劳,加之如果产品爽点、卖点不突出,转化率或许会持续性下滑。《弹壳特攻队》和《砰砰法师》就是典型的案例,前者爽点十分突出,且卖点新鲜(吸血鬼玩法刚出来不久),因此能做到长时间的登顶下载榜。而后者爽点、卖点较为平庸,因此双榜成绩并不突出。

三、休闲游戏该如何打造爆款

观点一:能否直接1比1复刻海彼模式

答案是:能,但很难。

海彼是从4年前就深耕这一产品模板,对于产品的数据打磨、怎么放大对用户吸引力、怎么突出产品亮点都沉淀了大量的数据及经验(据媒体报道,《蛇蛇贪吃》一开始的养成只有一个装备栏,后续海彼改成六个装备栏,变现成绩因此提升)

厂商若想直接复刻产品,则要重新积累经验。这其中的难度,不亚于直接创建一个创新型产品。这需要一个成熟的研发、营销团队为这一个打法全方位服务,且能承担不断的试错成本。

观点二:如何借鉴?

答案是:洞察用户需求,通过营销买量,满足用户需求,从而提升转化。

这虽然是“老生常谈”的话题,但仍有可研究的空间。

产品侧:

回顾最近一年爆款休闲游戏:《羊了个羊》、《超能世界》、《咸鱼之王》、《蛇蛇贪吃》。他们在核心卖点的打磨上,具体可以分成两类阐述:

感官型卖点:《咸鱼之王》、《蛇蛇贪吃》

《蛇蛇贪吃》:

主要爽点:炫酷技能特效+收割式战斗,通过营造视觉冲击效果,使用户感受到游戏爽点。

次要爽点:RPG养成带来的角色强化。

《咸鱼之王》:

主要爽点:传统卡牌玩法的养成、战斗体验。

次要爽点:咸鱼形象的三国武将,给玩家带来不一样的视觉感受。

背后的逻辑是:在同质化内容充斥市场的今天,用户对于新鲜感内容(咸鱼武将、新式贪吃蛇玩法)、高品质玩法(战斗手感)的追求。

心理型卖点:《羊了个羊》、《超能世界》

《羊了个羊》:通过社交传播(高难度过关、炫耀心理),得到心理上的爽感;

《超能世界》(素材方面):主打解压、休闲、趣味性,并通过轻策略的玩法,让玩家得到“解谜成功”后的快感;

背后的逻辑是:当代用户生活压力骤增,且因为疫情因素,导致线下社交活动骤减,从而激发了用户对于解压、社交的需求增长。

营销侧:

四款产品的共通性——只专注做一个卖点。

《蛇蛇贪吃》、《超能世界》:只做买量,通过广铺量式传播,放大产品核心卖点。

《羊了个羊》:多元化营销,通过各个渠道的社交传播,暗示性的给玩家营造心理爽感。

《超能世界》:副玩法营销,只做解压式素材。

相比于同类产品“打一枪换一炮”的营销方式(创建多个卖点),这类素材的特点就是,讲求高效,直接展示游戏玩法、卖点、爽点、特点,简单粗暴。

总体而言,上述素材无论以怎样的形式展现,最终的落脚点基本都是围绕用户的“切身利益”方面。面对现实世界的无聊、孤独、焦虑和抑郁没有人能幸免,而游戏能提供积极的情感、体验和社会联系,它们能快速、相对低廉、效果明显的解决人们的情感需求(尤其是休闲游戏、超休闲游戏)

简单来说,游戏提供情绪价值,玩家回馈真金白银。这一逻辑,恒古不变。

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页面更新:2024-04-27

标签:弹壳   套路   贪吃   玩法   卖点   老外   素材   玩家   用户   市场   产品   游戏

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