神仙打架新作频出,手游能否具有格调?

三月末中国的手游市场经历了近几年,甚至有史以来最为声势浩大的一次浪潮。


29日-31日,有近二十款游戏开启测试或公开测试情报,其中包括新月同行、重返未来1999等放在往年都是年度现象级的游戏,也包括了碧蓝档案、赛马娘(闪耀!优骏少女!)这样的海外庞然大物。



手游之间的竞争显然是需要区分赛道的。不管是玩法、题材,还是重金投入的方向,大伙都是各有竞品。


比如首曝PV就引发各方讨论,而后以画面风格和题材选取吸引了各方关注的新月同行,是以新中式怪谈出奇制胜,在手游界一块往年不敢触及的领域打下功夫,16+的限制也表现出了它在剧情上的野心。



比如在3月31日公开国服首支PV的碧蓝档案,以其通透明朗的画面,和诚恳用心的剧情赢麻了整个三月。国服的PV甚至是重新创作的,而在其中透露出的,玩家仍被称为老师、角色人设似乎没有大变动的态势,也意味着这款备受好评的游戏能在国服也有大动作。


情报姬的编辑们自然也大多是重度手游玩家。从原神到碧蓝航线,从明日方舟到无期迷途,我们也会讨论,到底是什么能让一个游戏火起来?


(流水又是否是评定手游成功与否的界限?)


卷美术?剧情?玩法?


前天开启三测的《重返未来1999》,给出了一个新的答案——


立定游戏的“格调”。


相比于人设、美术这样的,切实能吸引玩家,并从数据层面做出反馈的方向,“格调”似乎是手游界域一直没收到关注的一种盈利方向。但事实上,在其它领域的售卖策略中,营销品牌的格调早已是俗烂的市场手段。


你可能没被所谓“INS风”“简约”之类的TAG骗过钱,但你也会理解,为什么打上品牌的标签,一个简单跑鞋、皮包、甚至食品,能卖出难以企及的高价。


(在电商平台,ins风已经成为一种销售大类)


相比于原神的工业化生产、明日方舟营造的世界观、碧蓝航线的贩卖美术,三测首日游玩重返未来1999,它给我的震撼更多来自于让我体会到了手游中极其少见的“格调”味儿。


(虽说它已经在玩法和资源限制上给大伙来了点小小的1999震撼)



从文案说起。重返未来1999罕见地居然使用了现实中存在的地名作为了游戏发生的场景——英格兰,又用一些现实中事实存在,但又巧妙包装的词语来作为游戏的主概念。


类如“暴雨症候”“时代病”,这些词不放在一个奇幻的手游里,而是丢进知乎的某些回答或是论文中都不会令人称奇。简单地对比一下,舟游的“源石病”、战双的“帕米什病毒”都远不如这样的称呼更具有现实意味。


这并不是踩一捧一的对比,而是两种不同的包装方向。只是,想要在游戏中使用和重返未来1999一样的包装体系,是需要整个游戏的文案都偏向这个方向的。


(可以看出,章节名和“时代病”都是一个包装风格)


这种包装风格难吗?不难,甚至比明日方舟那样的全然架空又有细致世界观要求包装要简单上一些。


那这种包装有人做吗?很少。因为过审非常难。


这也是为什么重返未来1999拿到版号之后,关注它、被它吸引的玩家都欢呼雀跃。


这几个月国家下发了数百个版号,但像重返未来1999这样,现代包装、全程英配的游戏,能拿到版号也是非常不容易的事。


(泰晤士报也是现实中存在的)


既然提到了英配,我想不用多说大家也知道,一个全程,包括人物、包括主线剧情都有英配,且先有英配的游戏在国内游戏圈是多么异类。


在大伙还在争论到底是国配好还是日配好的时候,重返未来1999用英配打开了一条新的思路。


进入游戏,听见一口话音纯正的英语,漫步在伦敦的街景中,感受着类如《百年孤独》《双城记》那样的包装文案。


这手英配真是大赢特赢。



这年头没有二游敢说自己不需要主线配音。除非是明日方舟那样,做长文本、卖氛围感和调性,配音的成本实在太高且没有必要,才会拒绝主线配音。


事实上,快节奏的二游,特别是无期迷途、重返未来1999这样卖剧情、玩法有所弱势的游戏,配音反而是重中之重。


像是无期迷途的配音敢骂粗口、有极端的感情变化那样,重返未来1999的配音强在英文配音的同时不止发音到位,还有很多英语的俚语梗和口癖。


(AVG的演出也非常优秀)


虽说本地化还有些瑕疵(甚至是中文游戏的外国本地化问题,我真的哭死),一些翻译即便我这种英语丈育的人去听也知道不是很到位,但是本身听完剧情配音的人就极少,而且声优的腔调拿得特别足,谁还会在意那点不尽如人意的地方呢?


先在配音上把住了一个风口,接下来,1999打开了一个更大的缺口。



即便是章节过场这样的小处,它也添加了一些有意思的细节。


这个身材丰满的女性在酒杯中沐浴的图标有人感到眼熟吗?


我想起的,是传奇脱衣舞娘蒂塔万提斯在酒杯中舞动的身影。


(这位也是通过“格调”一举改变

脱衣舞秀的辣个女人)


这样不那么“二次元”,但非常具有代表性和象征意义的小细节,组成了重返未来1999的调性。



起名这样的过程,也被融进了释放术法的过程中,强调玩家的沉浸感,也保留了主角人设的完整性。


重返未来1999的主角也是独特的。为了保持世界的风貌和世界观的独一性,这位主角有自己的名字、有丰富的前史,也有饱满的人设,这是很多二游都极力避讳的。


以及在每个加载过程中听到的淋漓雨声、大费精力且强调几何图线的技能演出,都托举着重返未来1999的“格调”。



重返未来1999的美术很顶尖吗?


尽管AVG演出中连NPC都有Live2D,尽管角色也各有风格、立绘好看,但在卷来卷去的二游圈,称不上以美术取胜。


重返未来1999的玩法很好吗?


我只能说,它的格调有多足、剧情有多带感,它的玩法就有多不好玩。


那重返未来1999能成功吗?



我认为,这款游戏一定会有一批属于它的核心玩家。


毕竟,在大雨的伦敦漫步、在荒无一人的城市游荡、在英伦腔调的世界里做一个逼格满满的司辰,这种感觉,怎么会没有人喜欢呢?


(如果大雨让整座城市颠倒~)


重返未来1999是一次足够成功的尝试。在原神以技术破圈、在无期迷途以剧情突围之后,又指出了一种游戏的可能:贩卖格调。


但千说万说,一个游戏是否受玩家欢迎、是否能在神仙打架的环境中生存下去,可能也就是一句话的事情:


它是否能把一个方向做到极致。

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页面更新:2024-03-01

标签:格调   方舟   碧蓝   无期   玩法   新作   神仙   剧情   方向   未来   玩家   游戏

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