绝密:那些游戏葡萄没发出来的稿子

如果有来生……

对游戏人来说,最开心的事情当然是做出好的项目;而对葡萄君来说,最开心的事情当然是创作出好的作品。不幸的是,两者都会因为各种各样的原因难产甚至夭折。

但今年葡萄君想开了:难言之隐也好,力有未逮也罢,与其带着痛苦把它们遗忘,还不如大大方方地公之于众。在家家户户都在迎财神的初五,希望这篇诸位葡萄君撕心裂肺袒露自己的文章,也能换来「稿神」的垂青。
如果你特别期待哪篇选题,或者有其他的选题建议,也欢迎在评论区留言催稿。在新的一年,全体葡萄君努力不负期待。



2021年3月开始,葡萄对游戏行业内卷的现状——人才战,进行了一系列的报道。从上海游戏圈的地狱模式,到成都游戏圈的「卷」土重来,再到广深游戏圈的人才大困局

按照选题规划,北京人才战应该作为这个城市系列的最后一篇。于是,从21年的11月下旬起,我断断续续开始约人采访,筹备北京人才战的选题。并计划在22年Q1完成这个选题。

坦白说,这个选题从一开始就进行的并不顺利,用了2个月的时间,只做了大概7万字左右的采访。跟很多受访人聊起来,大家谈到最多的是「北京不太卷的起来」「北京人才密度不高」「(对高级人才来说)北京好公司不多」。

虽然北京那两年也有FunPlus、朝夕光年、快手这样出手阔绰的厂商,挖人也一直「凶残」。但从整体氛围来看,更多老板不愿意主动参与内卷。回顾行业内卷最顶峰的时候,无论是「福利内卷」还是「薪资内卷」,北京公司的热情都不太高。

当时一位游戏公司老板也指出了为什么北京的老板们「卷不起来」的原因:「核心原因是北京的高校。只要有高校,那等于就是有一个好的游戏公司。」他还认为,「从根本上,内卷在中国只可能形成区域化。广深是一个区域化,上海是一个区域化,北京是个区域化。但不可能说大范围公司、人员大迁徙。因为只要高校还留着,就没任何问题。所以北京招人还是容易的事。」

其实聊到这里,这篇文章的定调大概已经出来了。只可惜22年春节过后,整个行业的情绪已经彻底降温,人才战、内卷这些词汇被降本增效、收缩、裁员彻底替代。这篇文章也就没有发出来的语境了。




现在,大家手里每一张入场券都无比珍贵,在瞬息万变、竞争激烈的市场里,怎么用得长久、怎么做得精细,会是一个持续且至关重要的命题。

基于这个想法,我去年底开始着手分析一些“超长线”产品,透过它们跨越传统“长线”维度仍能取得优异成绩,甚至越做越大的结果,窥见它们背后面对的环境变化、用户变迁、娱乐方式转变等趋势,最终找到机会的策略,以及经营层面的布局和细节。

只可惜,受年前这波疫情的影响,这系列选题只能暂缓,好在年后有望恢复正常,所以也希望在2023年把“超长线”这个命题参透,为有需要的从业者提供一些细致和独到的解题思路。


我可能是去年编辑部里废稿最多的人。
公司稿、产品稿都有,准备好采访提纲但最终因为各种「意外」没能聊上的人也很多。而这里面最让我遗憾的,还是那些几经周折终于写完,结果临近发稿时被突然叫停的损稿。我当然可以理解其中缘由,但还是会肉痛不已。
尤其是那种自己特别认可和心水的选题。
去年一共有两篇这样的稿子,一个是写上海某二次元游戏的单品稿,一个是讲某个北京公司创业故事的采访稿。坦白说,这款游戏和这家公司我个人都非常喜欢,在发布之前,我都已经在预想读者们的回复会是什么样的,我的朋友圈转发语又要说什么。稿子最终确定无法发布后,我感到非常可惜,特别是采访那篇。
因为那篇稿子里,有我非常喜欢的一句话:当理想主义者走在地上。而我也真诚的希望,大家未来都能坚持到理想实现的那天。

库洛游戏是否会成为下一个米哈游?
这是我在玩过《鸣潮》,写过两篇分析文章后脑海里闪过的想法。毕竟两家公司的产品定位、研发节奏、立项理念和企业基因都出奇的相似。尤其是米哈游珠玉在前,其他厂商却难以再造一款《原神》,在如此环境下,这个问题更加值得讨论。
但遗憾的是,《鸣潮》测试结束后,这份热度随之偃旗息鼓,稿子也不了了之。
之后我又写了两篇《崩坏3》的文章,尝试理解去米哈游的产品思路,发现寥寥几笔很难讲清楚两家公司的异同。不过也幸好稿子未发,能让我在未来还有机会补全这个遗憾——在此之前,这个问题就先留给各位读者讨论了。


要说去年有什么想写但没能成型的选题,那大概是对北京一众卧虎藏龙的出海厂商的追踪吧。
我日常会从应用商店榜单以及其他的各种角落去“搜刮”国内出海的产品,时不时能发现一些有亮点的内容,是源自国内厂商的。其中就有一部分来自北京的出海厂商,除了大家耳熟能详的一些大厂,还有不少早在手机工具app时代起家的、“闷声发财”的开发商。之前在写各种榜单观察、品类总结的时候,总是构思着,希望能把这些隐形的存在“发掘”出来。
我念叨着要去拜访他们大概已经有一年多了,但总是因为这样那样的原因,没能付诸实践,这是过去一年里的遗憾,但愿今年能补上这缺失的一环。


有一说一,写文章真不是件容易的事,你以为会才思泉涌一通输出,实际可能是呆坐两小时,一看字数250。
当你的实力或自信程度不够撑起一个选题的时候,这个过程还会无限延长,直至鸽掉——至少我自己经常是这样。所以本人没发出来的,大概都是一些比较有雄心壮志,但德不配位的选题,比如研究《国产Roguelike如何破局》,还有《国风美术大势盘点》。现在一想,好家伙,我怎么敢的?
事实上,我也经常怀疑,我写的东西真的会有人觉得有深度吗?那些拾人牙慧、纸上谈兵,真正的研发人员看到了会不会笑掉大牙?所以每次有读者表示赞赏,我都觉得诚惶诚恐。
但不论如何,人总得挑战自己未曾涉足的领域。希望新的一年我不会写出依托答辩,也感谢每个喜欢我文字的读者,祝大家新年快乐。


发掘那些未被行业重视的「稀罕」话题,一直是我工作的偏好——那里面藏了太多被大家误解、忽视的东西。
不过也因为「稀罕」,自然更麻烦。为了读懂拒绝对外发声的米哈游,我过去一年半跟踪他们每一个产品的动向,寻找线索;为了挖掘TCG几十年仍充满创新活力的秘密,我挨个入坑了游戏王、万智牌、宝可梦,报名大小比赛……可即便如此,「米哈游11年」的选题仍如鲠在喉,难以言明;「TCG设计」更是千头万绪,难以下手。
不过这其中,声音设计是我去年最使劲的部分。
源点来得偶然。前年受邀去了米哈游HOYO-MiX的音乐会,准备提纲,左翻右翻,行业报道里关于声音设计向的阐述都少得可怜。可要说声音不重要?海外GDC等各种演讲都有声音设计的一席之地……唯独国内,不可或缺,却无话可说。
所以,我一直在探索这个领域——了解HOYO-MiX如何去为《原神》定制音乐、听莉莉丝音频总监推动部门发展的历程、与游戏作曲家周峻辉等相关从业者摆上圆桌,促膝长谈——在这个被国内长期忽视的领域,这些声音工作者一直保持着这样的激情和表达欲,努力与制作组沟通,为游戏而创造,仍有梦想……这也是我在尝试捕捉的一点。
这些未竟之事让我感到棘手,但每迈出一步都总能隐约感受到自己与它们慢慢建立起一些联系,又用我的内容,让更多读者与之认识。无论如何,他们还将是我不断前进的动力。

严格来说,这不是一篇“没有完成”的选题,而是一篇“在2022年应该发,但是还没有发出来”的选题。
来到游戏葡萄的两个月里,我的大多数选题都在和大厂的、榜单上的新老产品打交道——除了这篇“校招”。
我的采访对象,也就是校招中的应届生,是一群和我年纪相仿的年轻人。其中有一位曾经做过记者,Ta向我抱怨,为什么现在游戏圈好像对他们还有很多误解。
Ta举的例子,是另外一篇讲述应届生在游戏行业找工作难的报道,评论区很多人都在指责报道中的主人公“眼高手低”“好高骛远”。
准备案头工作的时候,我还找到了一份田野调查报告。学者的结论是,为了“追求热爱”而进入游戏行业,注定是追逐幻影。
但在去年校招冰冷的现实面前,这些看法似乎都显得过于简单粗暴。我不知道受访者对这篇报道抱有怎样的期待。我只能不断提醒自己,要小心地对他们讲述的每一个字负责。但我想我也一度迷失在了将所有前因后果交代完整的冲动当中……最终我还是磕磕绊绊地动笔了,希望在有限的篇幅里记录、解释、回应他们遭遇的一些问题。
后来采访认识的几位同学拉了一个群聊,把群聊名字改成了“游戏行业受害者”。他们是校招的失意者,又希望有一天能重返游戏行业。在他们实现这一目标以前,这个故事或许已经离我们太远。我只能写到这里,但祝愿他们道路漫长。

3年前,我开始关注不同的配音演员,也了解到一些不同的故事。直到去年,我才终于下定决心,开始尝试操作配音相关的选题。遗憾的是,它比我预想中还要复杂,不知不觉拖到过年,依然还没太大的进展。
事实上,“配音”是个独立性很高的工作。
单论受关注度,它似乎比不上角色神态、动作等视觉内容,不少人对配音的需求或许也只是“听个响”。但事实上,即便脱离其他内容,配音也可以独立完成演出。
在成本不变的情况下,如果产品将开发重心放到配音层面,甚至还会出现意想不到的效果。3年前上线的《疑案追声》,就是一个活生生的例子。
另一方面,配音属于“更加底层的东西”,比美术更容易调动玩家情绪。《英雄联盟》《王者荣耀》等轻内容游戏,都引入了大量语音,用来增加角色记忆点;《原神》中的“神女劈观”,也是从配音层面出发,找到了一条不同的路。
从更加现实的角度来看,国内配音行业或许还有许多可待开发的商业价值。以日本为例,他们走的是声优偶像化路线,从产品立项初就会开始规划未来的宣发节奏和商业演出,找到了产品之外的可变现内容。
此外,行业环境、演员培养路线、商业构成……配音行业有太多值得拿出来讨论的内容,想要寥寥数几百字说完,既不现实也不全面。新的一年,我打算找到一些从业者,认真聊聊这个一直被“忽视”的行业。


过去两年我写了不少故事类的报道。采访越多,写的越多,反而容易迷茫。
人类需要故事。但真正的好故事是什么样的?站在行业角度来说,从业者与读者又需要什么样的故事?
在记录下一个个独立游戏人艰难求生、商业项目逆风翻盘后,自己似乎很难再被相似的故事打动,写作也落入到了公式化的套路中。
斜杠青年叶梓涛,是让我重新焕发生机的选题。
作为国内大厂游戏设计师,他清晰地感知到“电子游戏是资本与技术的高地,也是人文的贫民窟。”
在采访中,他说“国内大众与学术界对电子游戏的批判由来已久,但在业内,很多人也没有真正去研究游戏或对外发声、交流。”
为了打破这种错位与隔阂,他研究“何为游戏,游戏何为”,将游戏与建筑、哲学、诗歌、摄影等学科相结合,实际动手做了不少游戏;他也主理了自媒体“落日间”,借助译介、播客等形式开展游戏研究。
我被这些事情吸引,想要采写出一个真实的人物故事。
当然,成稿路上我们总会被各种事情拉扯、掣肘。我在上海封城期间提出这个选题,转眼防疫已经全面放开,这篇文章依然还未完成。
不过无论如何,在接下来的2023年,我想我依然会对这个选题抱以热情和冲动——不管商业世界如何变化,我们在主流文化圈、学术圈、媒体圈等社会层面,都需要正视电子游戏的价值,这其中不能缺少对电子游戏研究的报道与讨论。

我在葡萄主要负责B站的视频内容。跟负责公号内容的同事相比,与其说,我有什么遗憾或者没能操作上线的选题。倒不如说,面对不太一样的受众群体,不少选题都比较难操作。
大环境使然,这两年行业情绪都比较微妙。一些明显很刺激眼球,受B站年轻受众关注的话题,比如哪些游戏公司老板进了财富榜,或者游戏公司眼中的氪金大佬等等。这类选题,在讨论之后,也只能作罢。
B站的朋友确实可以抱着吃瓜的心态,一笑而过。但对于身处其中的同行们,看到这些话题后,心情又该是如何呢?我也不难想象。
没人能抵御流量的诱惑。不过,就理想而言,相比流量,传达更加理性、审慎的行业内容,去弥合填补BC两端的信息差和代沟,才是让行业变好的那一点微小的工作。


我最遗憾的稿子,非《手游十年》莫属。
2020年,梁子说我们应该有一篇记录手游行业历史的大稿,然后提出了这个选题。而不知天高地厚的我,兴奋地揽下了任务。
按照一年的操作周期算,2021年应该可以发稿。而从《捕鱼达人》手游算起,2021正好是手游崛起的十周年:多么完美的时机!文章的开头也呼之欲出:"中国手游第一场蠢蠢欲动的高潮,要从吴刚给陈昊芝出的那个点子说起。"(不知道还有多少读者听说过这段故事)
于是我一边遍览各路报道,翻阅社交媒体,寻找受访对象,接受朋友们对这个选题的建议和赞美,一边幻想那种稿件刊发,万众瞩目的感觉。
然而文章的结构却让我犯了难。卡牌、休闲、MMO、MOBA……每个品类的崛起都值得费尽笔墨;姚晓光、王信文、蔡浩宇……无数大佬的命运也都值得记录;更不要说各家公司和人物之间还有草蛇灰线的联系。
面对仰山铸铜,煮海为盐的窘境,最终怯弱的我还是回归到了日常工作当中。那些早就起好的酸腐小标题,像什么「四方争逐鹿」、「潮来天地青」,也随着越来越不好用的写作软件被尘封起来。
不过这段经历倒也不算浪费,至少我明白了一个道理:人们尊重理想,但如果光有理想没有成果,你那点儿野心就不文一名。
未来游戏葡萄一定会尝试操作更多大稿,但我们没有资格为之骄傲。如何发出一篇又一篇掷地有声的报道,才是最值得在乎的事情。



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页面更新:2024-03-07

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