原神的神明与角色设计思路

如今原神已经开发到3.3版本,大约有2年多时间,游戏内部的构建理论也是趋于成熟,对角色,剧情,运营的掌握也逐渐熟悉,也渐渐的我们可以发现一些规律,如剧情走向,角色设计以及部分运营。

每一款游戏都会因为策划不成熟的行为推向风口浪尖,比如刚上线时,钟离事件。抽取钟离的旅行者感到上当受骗,且钟离对国人意义不同,华人更感到屈辱,原神在一个版本退坑无数,璃月三C陆续推出,才堪堪度过难关。

米哈游也在此次事件中越加成熟,后续角色虽有部分玩家不满意,但是分化打击效果明显,始终没成大事。在2.0版本后,推出的角色再仔细观察以及和3.0版本对比后发现,这两国推出角色都会维持一个主题——元素共鸣。

元素共鸣影响后续角色设计,在璃月就有点痕迹了,双岩强调盾岩神套盾,璃月扛把子都基本需要盾来保证生存。

在稻妻时,设计思路已经成立,双雷充能,雷电将军充电宝,后续阵容对充能有要求,甚至充能代表了伤害。不成熟的地方还是有的,雷神和后续稻妻角色有点不适配,突出神明代表大版本,但是神明没有绑定新角色,角色售卖情况也不是很均匀,对老角色削弱不明显。

须弥虽然只到3.3版本,但是角色设计肉眼可见的成熟(当然不是让玩家玩的更舒适,而是体系贩卖成熟)。双草加精通,于是后续角色都将精通转伤害绑定(散兵因为是风系,卖点为探索友好型)。

纳西妲作为草神开发新体系——种门,没有草神,新体系基本无缘,输出C基本玩不来,海哥以及迪西娅估计也与精通有关。新角色新体系在游戏体验上比老角色更棒,进一步淘汰老角色,或者出现新玩法的老角色,刷新圣遗物提高活跃度。须弥的捆绑式销售,更是将一代天子一代臣演绎淋漓尽致。

后续枫丹,双水共鸣早在须弥版本出来前都由治疗改为生命值,所以我有理由认为,枫丹将会把生命值玩的更花哨,已经推出的角色中已经有将生命值和伤害绑定的角色,部分角色是生命转攻击。

生命值作为核心要素,以售卖新角色为准则,神明领导版本为宗旨,把将攻击力影响伤害的角色切割出去(班尼特),让生命值成为影响伤害最直接的乘区。可能枫丹体系就会是重装坦克的互博了。

纳塔,元素共鸣为加攻击,攻击力作为整个伤害乘区最容易稀释的地方,如果设计成为不稀释攻击力会让体系再一次发生变动。至冬,双冰加暴击,这个做文章就更容易了,冰神为队伍增加高额暴击,根据神再构建新角色和体系

总结,后续元素共鸣或许会变动,但是神明对版本影响却会越来越大,草神已经是没有神,新体系就别沾边(现在草角色基本无法和草神比)的地步了,难以想象当走到枫丹时,我们与水神失之交臂,策划对我们的制裁。

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页面更新:2024-03-27

标签:神明   角色   攻击力   绑定   共鸣   思路   元素   成熟   体系   版本   生命

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