大学生会为网络游戏产业发展创造价值吗?


网络游戏产业在大学生中发展的是比较好的。根据数据分析,在大学生选择玩网络游戏的原因方面,大学生可能是网络游戏产业发展的十分稳定的受众群体。

一是以玩网络游戏来释放压力的大学生。现如今大学生普遍压力较大。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,玩网络游戏就可以使同学的英雄情节在虚拟世界中得以实现;网络游戏可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。由此可以看出,网络游戏是对于压力大的大学生来说是一个必需品般的存在,而大学生的压力是会长期存在的,所以网络游戏产业发展仍有很长的路可以走。


二是以网络游戏为社交方式的大学生。网络游戏产业如今已然兴起,数据表明,有多数大学生认为玩网络游戏是一种社交方式,有些人与人之间关系就需要通过网络游戏来建立。而通过网络游戏来交流可以使人更加放松,减少刚认识的生疏、陌生感;也有多数人是因为朋友或者网游想玩而去选择玩网络游戏,假设一个不玩游戏的身边有一两个玩游戏的朋友,那么在朋友的强烈邀请下,这个人是有很大概率去接触网络游戏的。所以,网络游戏除了可以建立人际关系,还可以巩固人际关系。它可以拉近人们社会心理上的距离,这种距离不仅是物理空间的距离,同样也包括社会心理的距离。大学生可以以网络游戏为介质,将线下的朋友关系延伸至线上。


三是网络游戏的衍生产业方面,只要有网络游戏的存在,那么游戏视频、游戏直播以及电竞比赛之类的衍生产业就会一直存在。本次调查中有超过半数的人都会去关注这类衍生产业,并且有一小部分人不仅是因为关注电竞而去玩网络游戏。网络游戏为衍生产业创造机会,而这些衍生产业又会回馈给网络游戏产业,它们之间是相辅相成的。而大学生正值青春,很容易被这些热血的事物吸引。近几年电竞产业相当火热,相关电视剧、综艺层出不穷,还有去年大爆的EDG夺冠,都在无形中为网络游戏吸引了客户。

因此,网络游戏产业的发展是和大学生息息相关的,并且大学生作为网络游戏产业的一个重要受众群体,是能够为网络游戏发展的前景开创一条光明道路的。

但是,任然有部分人群对玩网络游戏持有偏见,认为玩网络游戏使人精神萎靡、浪费时间和金钱、耽误学习。网络游戏在减少偏见方面,还任重道远。

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页面更新:2024-03-13

标签:网络游戏   大学生   受众   偏见   社交   距离   压力   产业   朋友   网络

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