《宝可梦:朱/紫》评测:如何在开放世界里捕捉一只宝可梦?

#秋日生活打卡季#

大家好,今天《宝可梦:朱/紫》正式发售了,这款任天堂顶流新作的表现如何呢?我们一起来看一看吧!


《宝可梦:朱/紫》

游戏类型:角色扮演

发售日期:2022/11/18

制作发行:Game Freak/任天堂

游戏语言:中文


一、收集和育成

《宝可梦》系列是1996年诞生在Game Boy手掌游戏机的RPG游戏,当年还叫《口袋妖怪》,个人感觉这译名还是挺信达雅的。


任天堂推出中文版后,正式把名称统一为音译的《宝可梦》,我们也只好跟着叫了。

游戏的主要玩法是收集与培养。挑战各地的训练馆,捕捉宝可梦。通过战斗来升级,进化为更强力的物种,来获得大赛的冠军。

游戏最有趣的是收集宝可梦和育成强力品种的的成就感,完成全国图鉴和战胜各地道馆是一直以来的主线。系列初始就分为红绿两个版本,每个版本的最终怪物都不同,目的是支持玩家进行对战和交换,以收集全图鉴。

蓝和黄则是改良后的版本,当时得到一个稀有怪物的快乐,是现在想象不到的。


任天堂旗下的作品总有着同一个故事框架,像马里奥、塞尔达、宝可梦都是这样。随着时代的发展,它还会呈现出不同的面貌,增加新元素。总能给玩家带来既亲切又新鲜的感受,简单却深入,这也是任天堂游戏吸引人的一个秘密。

《宝可梦》系列发展到现在已经有26年了,以前是在掌机平台为主力,现在NS合二为一了,这几代就顺理成章地登陆了NS。感觉玩宝可梦还是在掌机模式最有感觉,碎片时间通勤候车时候战斗一场,能够带来更多的快乐。


二、开放与趣味

《宝可梦:朱/紫》故事发生在帕底亚地区,它是一片大海环绕的土地,有高耸的雪山,清凉的海滨、茂密的森林以及炎热的沙漠等地区。不消多说,这些地区生活的就是不同属性和生活习惯的宝可梦了。想要捕捉特殊的宝可梦,除了到对应的地区外,还要注意昼夜和气候的影响,以及宝可梦本身的性格变化。


和过去单纯的分为两个版本相比,《朱/紫》的差异变大了。这代的主题是“过去”和“未来”,隐喻着宝可梦的古代种和未来种。由于采用了开放世界,地图变大了,因此交通工具就十分重要。传说宝可梦“故勒顿”和“密勒顿”分别对应两个版本的神兽,也承载了坐骑功能,骑着它们可以奔跑飞翔,甚至上山下海,后期寻找宝可梦也相对方便了不少。


系列首次采用不同的博士,朱版本是原始风格的大姐姐奥琳,紫版本是高科技大叔弗图,想要熊部贴贴还是胡子扎扎就看你的爱好了。另外两个学院橘子和葡萄的校服和校徽也不相同,但校园布局基本没差。


官方公布的怪物总数是189个,属于第九世代,和前代断代,加上进化形态大约900多个吧。

双版本的限定怪物除了有故神兽勒顿和密勒顿之外,还有红莲铠骑/苍炎刃鬼两只新怪物以及一些古代种和未来种。想要全图鉴就必须交换才能获得了,但换来的神兽是不能骑乘的。



战斗时候的太晶化,也是本作的一大特点,这是帕底亚大陆特殊的现象。扔给宝可梦太晶珠,则会引发太晶化,具体表现为杠上……啊不,头顶开花,全身变成晶石状态,亮晶晶闪瞎双眼,此外还会带来属性的改变和能力的提高。属于一次主动变身,作用嘛,好看是第一位的哦。


各个场景中都游荡着野生宝可梦,捕捉怪物可以趁它不注意扔出精灵球,也能在战斗中打倒它收服。战斗仍然采用站桩式打法,属性克制比较明显,尽量选用克制敌方的技能。除了传统的水火电毒等自然属性,还出现了复合型的净化盐、剧毒碎片、菌丝之力、投机者、风力发电器、热能转换等特性,比如受到攻击后变成充电状态的“电力转换”、受到攻击后脚下变为草地的“掉出种子”等特性,增加了趣味性。


游戏世界广阔了,剧情内容也要增加。主线任务分为传统的挑战八大道馆获得冠军头衔、受校长委托各地寻宝、和不良团体“天星队”战斗三大板块。除此之外还有各地拜托的支线任务,再加上收集和育成要素,游戏时长肯定会增加了。

四人联机游戏算是一个改进吧,在如今的时代,每个游戏不加点联机要素好像少点什么似的。大家可以一起挑战各地道馆了,电属性馆主“奇树”小姐姐人气就很高哦,你不会第一个打她吧?


三、技术与减法

如果说这些改变让大家欣喜的话,那有些缺陷就让人不吐不快了。

除此之外一些设计细节也丰富了,像野餐时给怪物做饭和洗澡、天星队战斗时的战车、ltes go模式等。

制作人为了填满开放世界也是拼了,填进去了更多新要素,但是否会受到玩家欢迎就难说了。


首先仍然是画风和建模的问题,感觉GF这么多年的技术积累没什么用啊,每代都大卖,钱都赚够了怎么就不能升级一下引擎呢?

这种漫画风格的转成3D确实很不讨好,而且人物的比例和怪物总感觉有点不搭,缺乏了童话感又没有现代感,怪怪的。

人物建模呆板也就是算了,毕竟我们是来看怪物的。这代的新怪物一个比一个丑有没有?我放上进化后的模型真怕大家都不想打了,看看这御三家进化后都是什么东西?


而且怪物们的建模那是简单的一笔,有的甚至不如当年2D像素看起来可爱。细节方面相比剑盾没有丝毫进步,甚至还掉帧。宝可梦的阴影是一片马赛克你敢信?


再就是制作人对这种开放世界把控还是不足,设计上走的应该是《塞尔达传说》这样的日式沙盒路子。除了主线任务之外,支线都比较敷衍,地图广阔没错,但空洞无聊就是问题了,又不能满地图都是毛可梦,因此要提起玩家的探索欲望还是需要下点功力的。与其被任务驱使机械探图,真的应该学学塞尔达令玩家感兴趣的主动探索,甚至《阿尔宙斯》的区域化探索也挺好。


断代断代断代,每次的断代都让很玩家受伤,我就不明白科技进步了,容量提升了,网络发达了,为什么一个简简单单的继承都做不好呢?唯一的解释就是GF根本不想做,它就是想让你专注到本作上,但这些丑逼让人没有收集的欲望怎么办?

虽然吐槽狠了点,笔者对游戏的进步还是持肯定态度的。通过《阿尔宙斯》的实验,证明了宝可梦做成开放世界是有前途的。关键是如何让开放世界和宝可梦融合起来,做成既好玩又耐玩的游戏。否则等这一代情怀玩家老去了,宝可梦能否再热卖下去都是一个问题了。


马里奥和塞尔达基本都是跟着时代在自我进化,几乎过个几年就会出现一款革命性的作品,今年的星之卡比也非常成功。它们的共同点就是始终坚持自己的核心,像马里奥的动作性、塞尔达的探索性、卡比的多变性等,没必要塞入过多的元素来撑体量,做减法来专注自己的特点也很好。

大而全相当于大而空,小而美也不失游戏的真谛哦!



无责任评分

游戏性:8.5

流畅度:7.5

游戏特色:8.0

综合推荐:8.0

以上就是今天的全部内容了,感谢大家的观看。

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页面更新:2024-05-07

标签:马里奥   宙斯   图鉴   建模   怪物   属性   版本   感觉   玩家   世界   游戏

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