中国手游吸金135亿,有你的功劳吗?


现在的年轻人,有谁敢拍着胸脯表示:

自己没给游戏充过一分钱?


前阵子,数据分析公司Sensor Tower统计,

仅9月一个月内,

中国手游发行商合计吸金18.8亿美元,

约合135亿元人名币,

占全球TOP100手游发行商收入38.3%。

并且全球手游发行商收入榜前100位里

中国就占了42席。


这就好比刚出炉的一张酱香大饼,

中国就独吞近一半。

这一半里抢先分羹的当数鹅厂猪厂,

还有凭《原神》一跃成为新晋顶流的米哈游。



游戏厂商们的辉煌成绩,

离不开年轻人们的每一票“赞助”

据伽马数据发布的2022上半年游戏报告显示,

中国游戏用户规模,

已经达到了惊人的6.66亿,

而这其中占大头的当数30岁以内青少年。



新一代的年轻人,

已经荣升为游戏氪金的主力军。

当我们打开某社交平台搜索“氪金”,

内容里全是:


玩游戏氪金值不值得?

氪金上瘾怎么办?

为什么大家都在游戏里氪金?

氪金完了后悔怎么办?

......



看得出来,

“氪”与“不氪”,

极限拉扯着年轻人并不坚强的神经。

因此,我们也开始好奇:

现在的年轻人给游戏花了多少钱?


怀着这样的疑问,

在微博发起了,

“你曾为游戏花过多少钱?”的投票调查。



共有292位受访者告诉了我们答案



调查显示,

给游戏氪金500元以内的年轻人占27.3%,

而花在500-2000元和2000-5000元的年轻人,

分别占据19.8%和19.5%。


而更让人吃惊的是,

有高达33%的受访者表示,

“在游戏里花的钱太多了,没有计算过。”


不过像steam这样的买断制游戏,

还算不上氪金巨头。

真正能掏空年轻人钱包的,

还是不断推出新角色、新皮肤、新卡牌的手机游戏了。


@西柚柠檬茶

首充非常有诱惑力,纯肝是十分消磨时间的,看到性价比极高的首充礼包没法不动心,一旦充值之后就欲罢不能了。何况,氪金后的愉悦那是无法言说的,使大脑短暂获得快乐随之上瘾。


@郑某某

很简单,没有欧皇的命,没有肝帝的肝,在现实世界已经是最底层了,在网络世界肯定想占据一席之地,唯有氪金才有办法让你变得强大。


@玖黎

我玩游戏真的就可能更喜欢和伙伴一起并肩作战的感觉。说实话如果你不充钱很难和那群人打成一片。为了不错过和大家的聊天,所以就咬着牙充礼包。那种感觉大概是自身的自卑,氪金带来了虚荣心,有朋友约局窘迫不敢去的尴尬,有想挣钱法子焦头烂额的惆怅,现在想来一瞬间恍如梦境。


不难看出,

年轻人乐意给游戏充钱的原因,

就是为了快乐,

以及变得强大,

以便更好地快乐。



但快乐似乎没有那么简单,

游戏公司们早将目光瞄准

这群更具消费潜力的年轻一代。

不论是哪种付费模式的游戏,

总能花样百出击中你的心巴,

让荷包也心甘情愿地和你说拜拜。


以前以为打败概率抽到卡就是快乐终点,

但养成所需的大量资源,

又造就了新的史诗级难题。

好不容易养到毕业,

下一个数值爆炸的新卡又出现了。


快乐的终点似乎一直就在前方向你招手:

只要再花一点钱......

只要......

就能上岸了。



此外,随着手游时代的到来,

“游戏社交”也逐渐成为年轻人新的交友方式。

无论你是通过游戏巩固现实的人际关系,

还是在游戏里结识新的亲朋好友,

游戏都已经和你的社交圈密不可分了。


当你打开某款游戏的

社交目的大于游戏目的的时候,

你会为了让自己更有面子而充钱吗?



不得不说,

游戏行业发展到今天,

早已是百花齐放百家争鸣了。

正如有人苦等国产3A巨作的诞生,

也有人偏爱千篇一律的养卡手游。

有人“重氪保肝”

也有人“分文不充”


但在游戏上花不花钱、花多少钱这事上,

本来也没有对错之分,

只要能守住自己的经济底线,

适度消费、理性消费,

游戏就能给年轻人带来最简单的快乐。

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页面更新:2024-02-29

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