强如腾讯,也不得不面对的事

“腾讯再强,但形势也比人强”这是业内人士对这家如猛虎般企业的评价。

腾讯现在面对国内的游戏市场逐渐有些力不从心,现在将目标盯准了国外。


据了解,腾讯自2021下半年以来就一边裁撤国内非核心边缘业务及员工,一边加速全球扫货希望能够在全球的游戏行业占出一片天。

最近几年,腾讯全球发起超141起游戏相关投资并购:2020年37起、2021年92起、2022年12起。


尤其2022年,腾讯发起的12起游戏领域投资并购中有10笔主要针对海外厂商。

例如:10月4日,腾讯收购波兰独立游戏开发工作室Gruby Entertainment少数股权(Gruby是《死亡链接》开发者,这款赛博朋克风格FPS游戏将于2022年10月18日向玩家开放)

9月,腾讯以3亿欧元对价购买育碧控股股东Guillemot Brothers Limited约49.9%股权(腾讯持有育碧股权也从此前4.5%升至9.99%)、腾讯入股《雷霆一击》开发商Triternion(腾讯未透露这起投资金额和股权比例);

8月,腾讯联手索尼收购FromSoftwar工作室30%股份(FromSoftwar代表作有《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等重磅级魂系游戏)。


面对网易《暗黑破坏神:不朽》《永劫无间》等、米哈游《原神》甚至是字节、阿里《三国志·战略版》等竞争对手加大游戏领域投资布局的对冲;也是在提前应对国内市场危机。


更广为人知的游戏《王者荣耀》,竟然在2022Q2已经首次出现收入下滑的现象。深层次原因还在于,版号限制已经对国内游戏厂商生存产生根本性影响。


但腾讯并没有坐以待毙,打算先做海外市场,像日本、韩国等亚太地区的用户行为跟国内接近或相似,比如都认可三国题材、古风题材,喜欢玩 RPG、卡牌,国内产品适当本地化就可以出海,比等版号回报确定性强。

所以,腾讯决定将游戏业务的新生命向海外移植,虽然现在腾讯并没有做出漂亮的成绩,但我相信,这只是一场预热。据了解,腾讯游戏接下来的全球化布局包括:

1、从面向国内玩家做游戏转为面向全球玩家做游戏。目前,腾讯研发的游戏,大部分的场景与形式都可以直接投入海外。

2、对所有平台保持开放态度,打造充分利用不用平台优势的高品质作品。

3)打造一个集研发一体化全球游戏协作体系。通过充分发挥腾讯在手游研运、电竞、技术等核心优势,与全球开发者在跨平台制作、全区域发行方面展开更多协作。

腾讯优势正在被分解


在过去,腾讯主要基于流量和资本在市场开辟道路;然而,当监管开始强调产业互联网的推进与建设,在反垄断持续深化与业务协同的重构上,对腾讯的冲击可谓不小。


现在,手游厂商为争抢有限安卓渠道愿意让出更多收入分成,渠道话语权一再被抬高,使得中国游戏产业一定程度上沦为渠道商的买方市场,尤其“一刀爆999元宝”、“是兄弟就来砍我”这样品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏往往不计成本推量和导流,难怪行业戏称“很多小厂商在给渠道做游戏”。


试想,当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了人民币玩家——“只要氪金你就能变得更强”;当一款游戏越来越多新人被厂家活动裹挟——各种诱导消费,各种刺激充值,游戏体验势必恶化,充值行为也变得廉价且盲目。


值得一提的是,Sensor Tower发布的“2022年8月中国手游海外收入增长 TOP20”榜单显示,腾讯旗下LevelInfinite 负责海外发行的《幻塔》冲至榜首,这款游戏自8月11日正式登陆海外市场以来,不仅首周拿下3400万美元流水,且8月海外整体收入已突破 4400 万美元(约3.08亿元),堪称完美开局。

腾讯重心向国外倾斜的背后,也是源于国内反垄断和游戏防沉迷的余震依旧威慑着游戏行业,腾讯在国内游戏赛道产业链上下游的利益盘根错节,接下来在产业上下游的投资布局势必面临更大监管不确定性。


出于提振信心(股东、二级市场、团队)腾讯也要加速布局海外市场,放弃一些国内触手可及的利益转而去做一些相对来说更长远的布局。

腾讯可以依靠强大的信息系统、品牌价值、人脉资源等优势持续布局,在国内的企业面临的形势比腾讯更为严峻,疫情、经济下滑、市场竞争等因素,他们在面对企业发展的时候考虑到的不是发展,而是生存;能够续命,已是万福多安。但不发展的企业,终归只是慢性死亡,因此,找对市场,寻求资源、打通渠道成了企业发展重中之重。

现在很多创业人和个人都在用一款叫“寻项网”的微信小程序,这是一个可以在里面推项目、找项目的平台,里面有大量优质的项目资源和数千家各个企业,实时发布真实项目供需。

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页面更新:2024-04-07

标签:腾讯   股权   布局   渠道   海外   玩家   国内   全球   市场   游戏

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