游戏元素融入电影,开创别开生面的观影新视角

我们谈到的任何时刻,都已成为历史上的过去,这一刻离我们越远,似乎就在越靠近末端的地方消亡。年轻一代常归为“从前的日子”,而在其长辈看来,仍属“我们自己的时代”——这种现象,不仅是因为长辈对此有着个人记忆,还因为他们仍分享着这个时期的文化。

这种时间意识之别,与其说取决于偶然的辈分差异,还不如说取决于对新旧事物的认识。在注重历史者的心目中,“现代”和“当代”观念所包含的过去部分,远远多于活在短暂当下者。因此,我们所指的“当代文明”要上溯到二十世纪。

空间与身体

第二次世界大战后,以资产阶级理性为基础的世界图景,渐渐变得模糊而难以捕捉了。这正如法国荒诞派戏剧大师欧仁·尤涅斯库所描述的:“一切人类的行为都表明荒谬,一切历史都表明绝对无用,一切现实和一切语言都似乎失去彼此之间的联系,解体了,崩溃了。”

二战对全球造成严重破坏之后,人们传统生活的根基似乎已经被动摇,索里尼当政期间,意大利财政赤字严重。五十年代到六十年代,意大利在美国的资金援助下迎来了十年快速的经济腾飞期,战后遗留的废墟和经济短暂复苏后房地产无度的开发,都促使了意大利“熵建筑”的形成。

贾德提起一个展览时,曾说,“很多看得见的东西”都是“乏味而空洞的”,比如“大多数的现代商业大楼,新殖民建筑风格的百货商店、休息大厅”。罗伯特·史密森曾借用热力学中“熵”的概念来探索文化领域的衰退与更新、混乱与秩序这些对立的概念,并以此来说明弗拉文所说的“怠惰的历史”。

令人心情灰暗的氛围给艺术带来了对乏味无聊的新的自觉性,这种极度的乏味无聊却使很多更有天赋的艺术家产生了灵感。安东尼奥尼就是其中一位。安东尼奥尼曾在1930年代末为意大利世博会工作,后来由于二战爆发,世博会没能照常举办,建筑也一直未完工———这一系列位于罗马城外的建筑成为墨索里尼统治下法西斯城市和文化的象征。

这些罗马建筑试图唤起一种历史上的“罗马风格”,却不具备实用性。但却为安东尼奥尼电影中的人物们划定了一个新的游戏空间。《奇遇》影片结尾的构图,一边是白雪皑皑的火山,一边是人造的混凝土墙,现代性所标榜的进步,似乎只是本雅明所说的“把新的废墟建造在旧的废墟上”。

《蚀》中的空间被垂直线强调。比如公寓外面是一栋“蘑菇云”状的建筑物,在股票交易所里,男女主角被文艺复兴时期的大柱子隔开。维蒂通过片中阿兰·德龙父母的公寓看到了一座古老的巴洛克式教堂,安东尼奥尼给予了这座教堂一段时间的镜头停留。

按照原剧本中的描述,“所有这些呈现的是一个静止和疲惫的世界,好像正在等待死去。”《红色沙漠》阴森高耸的工业建筑,在生产着严重的污染物,黄色的毒烟、黑色的泥浆和石油、绿色粘稠的湖面。

这些都是安东尼奥尼构建的一种“熵”的游戏空间。而游戏中“合理的空间配置”的唯一裁判自然是人的身体。如人类学的漫步——作为电影中人物反复出现的动作,实现了身体与空间的互惠与冲突。

当来到《蚀》这部电影的结尾,剩下的只有摄影机在游荡,以其有限的能力行其事。菲利普·弗朗兹写到,“安东尼奥尼的三部曲建立了一种„安东尼奥尼式的漫步‟,‘一种存在性的漫步‟,以审视这样非人化的现代社会生活。”身体的游走,也许这是一次轻柔的行为。但任何身体只要存在于空间,通过入侵建筑本身既有的逻辑就已经对空间施行了暴力。

暴力一词,在伯德纳·曲米的理解中,并非意指某种毁灭物理或者感情完整性的暴行,而是作为个人与其所置身的空间之间关系强度的比喻。“现代建筑并不比古典建筑,或者法西斯、社会主义建筑及各种地方性风格建筑更加暴力或者不暴力。建筑的暴力是根本的,无法避免的。”

而空间的暴力并非总是在场的,就像暴动,斗殴,叛乱,都需要一定的时长,电影中长镜头的调度则满足了这一要求。身体对空间是实行的暴力也是有时限的,然而它总是以暗示的方式。

电影中的每一扇门都暗示了某一个垮过其门槛,每一道走廊都暗示了堵塞走廊的前进,每一个建筑空间都暗示了,那个将要占据它的入侵性存在。建筑是一个与其使用者发生经常交媾的器官。

《夜》中,墙体、郊外、街道、餐厅、任何建筑或空间,如果蕴含某种主角莉迪亚未能从丈夫处获得的特质,都特别吸引她。影片中几处阳具状的城市建筑,或者说是恋癖之物,不断地伴随她的行走过程,在镜头前重复出现。

现实空间暗合了主角的精神空间,暗示了莉迪亚作为一位高层次的女人为了获得男人的爱下降到中产阶级,继而又下降到更低的层次。而莉迪亚将之变成一个探险的乐园,一种新的游戏模式。在可能失去她的丈夫这一时间效力之前,莉迪亚就漫步在一个异空间中,寻找“阳具”。

从身体的空间到空间中的身体,从身体与自我,到自我与他者之间。这一系列将空间的呈现和与空间结合起来的游戏开始后,这里出现了感觉空间和社会空间的交汇。游戏无关道德和功能的直涉,独立又同时无法脱离包裹它们的空间,呈现出意大利中产阶级战后游戏体验的主体性。

作为一种电影的寓意:即人类关系的疏离乃至隔绝。对人的存在性问题的茫然无向与停滞不前,对抗着内心的不满、逐渐滋长的冷漠、疑心,同时,一种“破裂感”的释怀和空虚滋生于人类的关系中,这一变化,皆因游戏体验带来的自我意识的觉醒。

回过头来审视,正是影片开场安娜孤寂的步伐,预示并引出了这一议题,这也与她之后在电影中的失踪有所关联,直到电影最后她也未能被找到。我们不妨将人类行为的神秘性与游戏联系起来。

电影《放大》最终回到公园———这个人造与自然相结合的特殊地点,主人公返回时发现尸体消失了,他的调查无疾而终。于是他散步到网球场附近,遇到一群人在打一场没有网球的网球赛。主人公最终加入了这场球赛,他假装捡起球,并将其扔出。

“当然,这个场景发挥着与电影的其他部分相关的隐喻作用。它预示着,主人公认可了下列事实——„比赛在没有客体的情形下进行‟:既然即使没有网球,假装的网球赛照样可以进行,那么没有尸体,他的侦查活动也可以进行下去。”

似乎暗喻片头的学生示威也在玩一场缺乏客体在场的游戏。《放大》最终头顶俯视的镜头,主人公被缩小到草坪上的一点,继而突然从镜头中抹去,人彻底消失不见。

这一幕,达到了现代性的游戏空间对参与者亲密接触的极限,如同日本民俗学概念中的“神隐“,即“被神怪隐藏起来”:被其诱拐、掳掠、或受到招待,而行踪不明。而这一概念本身就具有十分明显的游戏性质。

游戏空间在导演费里尼的考察之下则呈现出完全不同外部特征。电影《甜蜜的生活》开场是一尊耶酥的雕像,挂在直升机上在罗马的上空滑翔,从罗马到梵蒂冈。这座前往梵蒂冈朝圣的雕像代表了这座城市神圣的一面。

接下来的场景则是罗马上流社会在威尼托的派对。费里尼借此勾勒出双重的罗马:圣洁与世俗。往昔的风姿和而今的不堪,在这座城市共生。于是罗马城市被赋予既豪华又颓废的独特银幕造型,而电影中对上流社会群体肖像的描绘,宛如一幅但丁《神曲·地狱篇》的现代版“壁画”。

影片中出现大量罗马建筑成为了资产阶级上流派的游戏空间。这一些过去的标志所具备的历史意味要远远大于它的功能。过去的象征性,从不是“真实的”,例如生与死的这种交换被象征性地表现在了建筑师乔万·巴蒂斯塔·古斯勒那斯的墓碑设计上,该墓坐落于罗马人民圣玛丽教堂内。

最高处是死者遗像,下面是真人大小的一座半身人骨骨架塑像,并题字曰:“生不在此世,死不在彼界。”而贝利尼建造的圣彼得墓和圣弗朗西斯墓,其气势猛地看上去似乎是代表死亡战胜了这个世界,永恒战胜了时间。

但是,在巴洛克世界里根本不存在什么死亡与世界之间的不可弥合的矛盾,因为世界是所有形而上学信仰的根基,社会形态的神奇完全建立在空无之上。正如阿尔多斯·赫胥黎所直觉到的那样,“积极投身到社会和历史中去,并不排斥建造伟大而昂贵的纪念碑,因为这些碑都有一个共同的主题,即尘世伟大的堕落与人类欲望的空虚。”

因此,不是只有墓地才是死亡的象征,除此以外还有教堂、宫殿、机关学府、工厂以及整个社会。而荣誉、财富和排场之所以如此受人欢迎,正因为它们让人感觉到了虚无。

游戏的参与者是群体性的,明星、贵妇、歌舞女郎、红衣主教,形成一幅罗马人的浮世绘。在这里,他们并没有彼此叠加起来,恰恰相反,他们彼此扣除。人为什么要住在城市?

除了某种因纯粹拥挤而产生的内在电流,一种彼此接近的奇妙感觉,和受某一人工向心性的奇妙感觉,这是它成为某个自我吸引的宇宙的原因,没有任何理由从此逃离,没有任何人性的理由让人待在这里,只有对拥挤状态的纯粹迷醉。

人群的游行和奔涌,将混乱的空间,化繁为简,孤独的局外人最好的注解,是他们对这个世界冷眼旁观,同时也脱离了这个世界。“城市旋转得如此迅猛,离心力如此之大,以至于仅仅是设想两个人共同生活,或参与某人的生活,已经是超越人类的行径了。

唯有宗族、帮派、黑手党、隐秘或邪恶的社团和某些共谋者能够继续生存下去,夫妻则不行…而在这艘方舟上,每个上船者都是形单影只——每个夜晚,他独自去寻找最后的幸存者,举行最后的聚会。”鲍德里亚对这一现象的生动解释似乎更符合现代人的口味。

而费里尼将这一人类行为描绘成潜藏在50年代末期意大利“经济奇迹”背后的“一种复杂的精神错乱症”,而游戏也显示出另一种特征——出于生存考量的“自愿性”。没有人会看你一眼,电影中的每个人都陷于自己那无个性的角色的强烈压力之下。

暴力不是社会关系的暴力,而是所有关系的暴力,它是指数式的。需要强调的是,主角们都愿意屈从于这种暴力,让自己持续的痛并快乐着,接受一种生理和心理上的创伤,对暴力的喜爱,毕竟是一种古老的享受。

俱乐部化

我们所处的文明有多少仍以游戏形式发展?共享这一文明的人,其生活受游戏精神的支配有多大。有一个特点对现代社会生活的支配程度日益增强,它和游戏有共通之处,并让人误以为是高度发达的游戏元素,且斗胆将其称之为:俱乐部化。

并非每个游戏组织到头来都会成立俱乐部;但是,在特殊情境中“聚在一起、与世隔绝”,共谋大事,一起离开其他世人并抵制日常规范,这种感受在游戏结束后魔力犹存。而游戏爱把自己裹上神秘的气息,这一事实极为有力地表明了游戏的独特地位。

在游戏圈子里,平常生活的规则和习惯不再算数。我们是另类,行事也另类。俱乐部成员可以因神圣的游戏期而暂时搁置正常社会生活。又因为年轻人的进入而允许恶作剧的存在,《牛津英语辞典》将之定义为“无视权威、违抗戒律而进行喧闹和骚乱的大规模活动”。

电影中不乏描述俱乐部生活,比如《大开眼界》中的性爱派对,则是存在一群上流阶级之间的神秘的游戏。传说,导演库布里克是以共济会这个秘密组织为原型,其组织的成员皆享有世界顶级的财富和权力。

这里,游戏的不同寻常,游戏的保守秘密,在萨莫顿宅邸的宴会“装扮”和“仪式”中体现得最明显。每个人都被要求戴上面具进行仪式,游戏的反常本性毕现。一个人戴上面具“扮演”别人或者角色,他就成了别人,童年的恐惧、肆意的欢乐、神奇的想象、神圣的敬畏,全部卷进这种借助面具和伪装的奇特表演中。

红尔衣主持在宴会开始之前进行的一场神秘古老的仪式。仪式或“仪式行为”,再现的是宇宙中发生的事情,自然进程中的事件。但“再现”一词与严格意义上的“行为”并不一致,至少就其宽泛的现代含义而言;因为这里的“再现”其实是认同,是对事件的神秘重复或再度呈现。

因此,仪式产生的效果与其说是形象地显现在行动中,还不如说是真实地重现在行动中。这也是游戏特征能够与最崇高的活动形式挂上钩的原因之一。

柏拉图干脆就认为仪式就是游戏的既定事实。他毫不犹豫地把神圣仪式归入游戏范畴。“我认为,人必须严肃地做严肃之事,”他说:“极度严肃唯有神配得上,而人是神造的玩偶,那就是人的最佳用途。因此,男男女女都要照此生活,玩最高尚的游戏,并达到有别于当前的另一种精神境界。”

同时,游戏没有禁忌,游戏只有规则。性爱派对不过是萨莫顿宅邸组织的一场游戏,如同看书、下棋、弹珠这类游戏模式一样简单。但当威廉姆被当场拆穿之后,他变成了这场游戏的搅局者。

因为搅局者本人一度与别人封闭在游戏世界里,所以当搅局者退出游戏,就把游戏世界的相对性、脆弱性暴露出来了。他褫夺了游戏的错觉,字面意思是“处于游戏状态”——因此,搅局者必须被放逐,因为他对游戏圈子的存活构成了威胁。

电影中,红衣主持对威廉姆立即行使了“表决”的权力。这是绝大多数表达法律和司法概念的词语之一,看起来与产生表示游戏词汇的语义范围少有关联或没什么关联,甚至两相抵牾;不过,不论法律的理想基础是什么,法律的实际应用及诉讼与竞赛是何等酷似,一旦认识到这一点,法律与游戏之间可能存在的密切关系就昭然若揭了。

在古希腊,打官司被当成比赛,当成既受既定规则约束,具有宗教形式的竞赛争斗,双方恳请仲裁判决竞赛便意味着游戏。另一个共同之处,司法宣判在法庭进行,法庭的完整意义是判官做成的圣圈,这是源自阿喀硫斯盾上的图案。而进行司法宣判的任何地方,即从平常世界剥离出来。

但我们不会想象游戏规则就等同于法律,神判不过使得参与者在游戏过程中“假装”得更为虔诚一些——一种高级游戏的形态。但正是由于游戏与法律的诸多联系,赫伊津哈才会对这一变化保持警惕:“俱乐部是非常古老的组织,但整个国家、整个民族成了俱乐部后,灾难就来了。”

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页面更新:2024-03-13

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