最终幻想系列中国发展历程

6月,由开发商SQUARE ENIX(以下简称“SE”)举办的“《最终幻想7》 25周年发布会”带来了一系列激动人心的新消息,比如《最终幻想7重制版》的《第二章》第一部宣传片发布,《最终幻想7核心危机》的高清再版。未来几年,全球玩家将能以更高的频率享受到《最终幻想》带来的奇幻体验。

  早在去年3月,《最终幻想》全系列销量就突破了1.5亿份,这个成绩已经放在了整个游戏史上。《最终幻想》系列除了出色的商业成就,随着续作的迅速推出,一代又一代的创新,对很多游戏设计策略产生了深远的影响。

  但是对于很多中国玩家来说,这个系列在相当长的一段时间内都处于“只闻其名,不见其形”的状态。“JRPG教主”、“与《勇者斗恶龙》同名的日本国民IP”等好听的名字时有耳闻,但在模糊的印象背后,《最终幻想》系列的玩法和剧情并不广为人知。

  《最终幻想》系列在国内的传播已经很久了。

  01

  在日本,在《最终幻想》系列的初期,是《勇者斗恶龙》系列的追者。《最终幻想》最初的销量是40万套,只有《勇者斗恶龙》的五分之一。由于制片人坂口博信、设计师天野喜孝和作曲家植松信夫组成的“铁三角”的共同努力,到第五代时,它已经能够与《勇者斗恶龙》系列抗衡,但仍然无法取代后者。

  《勇者斗恶龙》

  于是,当时还没有和ENIX合并的SQUARE想到了一个交错竞争的方法来进入世界。《最终幻想6》成为贯彻“全球战略”的第一部作品,北美和欧洲成为游戏的重点宣传区域。

  90年代,计算机图形处理能力大大提高,光盘的普及扩大了存储空间。在3D的浪潮下,游戏行业有了“未来的游戏应该是电影化的”的观点。SQUARE决定将《最终幻想7》打造成“真正的3D游戏”,于是组建了150人的开发团队,投入4000万美元研发。

  《最终幻想7》的历史被反复提及。在发布之前,SQUARE选择了“背刺”任天堂,转而使用索尼的新平台:具有更强3D技术和光学媒体的PlayStation。这直接改变了主机竞争格局,当时的玩家看到《最终幻想7》中精美的3D建模和大量的剧情动画,不得不感叹SQUARE或许做出了正确的决定。

  7代制版

  1997年,《最终幻想7》使该系列成为世界级IP,首版销量达900万张,位居日本、北美、欧洲新游销量榜第一。《电子游戏软件》 《家用电脑与游戏》等国内最早的游戏杂志都不会错过这款重磅游戏的报道和介绍,但在当时,原版PlayStation主机在国内属于“奢侈品”,受众非常有限。即使是接触到游戏的玩家也要跨越语言障碍。《大众软件》已经发布了《最终幻想7》的特别攻略文章。可以说,当时只有通关需要一定的“硬核”素质。

  两年后上映的《最终幻想8》,让《最终幻想》在国内的人气跃升了一个台阶。这是系列中首次尝试真人比例建模和动作捕捉,也是首次加入王菲《Eyes On Me》真人演唱的主题曲——。

  王菲上一张专辑《唱游》在日本发行,恰逢植松信夫寻找主题曲歌手。他在不了解王菲的情况下选择了她的声音。双方达成合作后,植松信夫带着音乐团队前往香港完成歌曲录制。

  在游戏的剧情中,这首歌是女主角的母亲写的,描述了一段令人遗憾和怀念的爱情,奇妙地依恋着下一代。王菲的声音和歌声赋予了这份爱情以灵魂。

  《Eyes On Me》在日本和香港获得多个单项奖。多亏了王菲的演唱和祝福,音乐广播电视节目循环播放,很多中国人第一次听说了《最终幻想》。

  与此同时,国内《最终幻想》的资深玩家也借助日益普及的互联网相互联系,通过创建论坛、制作内容等方式向更多玩家推广游戏。所以《最终幻想》开始向小众亚文化方向发展。最大的“幻想网”成立于1999年7月。它收集了十几年的大量游戏资料。目前网站还能访问,但更新时间停在了2013年。

  02

  从2005年开始,《最终幻想》在中国的传播达到了第二个高峰。

  或许是广受好评的剧情动画给了SQUARE充分的信心。曾经,他们花了4年时间和1.37亿美元打造了一部全CG动画电影《最终幻想:灵魂深处》,但最终却遭遇票房惨败,这也促使SQUARE“不得不”与ENIX合并。

  此后,第二部电影《最终幻想7:圣子降临》吸取教训,仅在24家影院上映。它主要是以DVD的形式发行给粉丝,但是很受欢迎。错进错出,《圣子降临》也成为很多中国玩家接触《最终幻想》系列的开始。

  当时国内互联网处于高速发展时期,盗版资源比比皆是。虽然电影的剧情其实是游戏的“后传”,有一定的理解门槛,但初次接触的年轻观众更多的是被眼花缭乱的CG特效和时尚的角色所震撼。豆瓣上有一条高调的评论说“我看到的时候是日本文化的一次大启蒙。那个超级帅的长剑和傻逼萝莉太酷了。”

  通过《圣子降临》,克劳德、萨菲罗兹、Tifa、爱丽丝等角色获得了一批游戏圈之外的粉丝,从而扩大了游戏IP的影响力。云争

  值得一提的是,R18内容也起到了类似“从角色到游戏”的作用。主角之一的Tifa Lockhart,身材姣好,知性个性,常被比作“3D区的耶路撒冷”。2020年,《最终幻想7重制版》发布,Tifa高清的巅峰随之而来。海外最大色情网站Pornhub的官方数据显示,《最终幻想》的搜索量飙升了7631%,第三、第四的搜索词都与Tifa有关。

  2007年,PSP游戏《最终幻想7:核心危机》发布。虽然“游戏主机禁令”让很多《最终幻想》的正版续作对国内玩家来说显得碍手碍脚,但恰逢索尼的PSP在国内大受欢迎。在智能手机革命之前的时代,年轻人能玩的娱乐终端多为MP3和MP4。相比之下,拥有更多多媒体功能、更好性能和更大屏幕的PSP几乎成了高端和潮流的象征。

  据不完全统计,PSP在中国大陆的销量在500万-1000万台之间,而PSP停产时的官方销量约为7000万台,这意味着中国可能贡献了总销量的十分之一。当时的PSP没有行货而是水货,国内玩家玩的《核心危机》基本都是借助“中国民间”的“免费下载”,而《核心危机》几乎是必备游戏,与《怪物猎人:携带版2G》是“双刃剑”PSP。

  首先,这要归功于游戏本身的优秀品质。《Fami通》获得了35/40的“白金”评分,1UP网站称之为“游戏史上最好的前传”。其次,游戏讲述的zaks的故事也感动了成千上万的玩家。在知乎“如何评价《最终幻想7:核心危机》”的提问下,得票最多的回答没有谈任何玩法,就一句话:“试图在没电的时候自动关闭PSP,也没让zaks活下来。”

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  2010年5月发布的《最终幻想13》,首次加入了官方繁体中文。4个月后,一个标志性的事件发生了:盛大游戏宣布与SE达成战略合作,将成为《最终幻想14》在中国大陆的独家代理。

  这是《最终幻想》首次通过官方渠道在国内授权发行。时任盛大游戏董事长的谭赵群已经可以在发布会上说:“(最终幻想)在中国有很深的用户基础。”

  而《最终幻想14》是另一个MMORPG(大型多人在线游戏)。国产网游比单机游戏更受欢迎,所以很多人对其寄予厚望。

  当时网易游戏里的一篇报道充满激情地写道:“这是一个延续了20多年的梦想……玩真正的中国版《最终幻想》成为了所有中国玩家的‘最终幻想’,现在这个梦想终于变成了现实。”没想到,国内玩家一等就是4年。

  最初的等待,其实和国内的玩家、代理商没有任何关系。《最终幻想14》最初的版本无疑是失败的。刚发布不久,就经历了在线人数的快速下滑。IGN将这款游戏描述为“一个巨大、美丽却失败的世界”。

  但是,以吉田直树为代表的SE制作团队并没有放弃游戏。他们在很多方面都是从零开始,花了两年半的时间维护1.0版本,同时重做2.0版本。到了4.0版本,IGN给出了9.2的高分,比当年《魔兽世界》的分数高出0.1。

  2014年8月《最终幻想14》,国服测试。根据盛大官方统计,首日日活达到70万,付费率100%,可见国内玩家对游戏的热情。为了推广游戏,盛大不遗余力地开展各种营销活动,比如邀请COS团扮成游戏角色出席游戏展,推动制作人吉田直树来华宣传,组织国内媒体采访SE总部,在上海举办主题为《最终幻想》的交响乐发布会等。

  《最终幻想14》交响乐会议

  在IP影响力、网游以及老牌游戏厂商运营的多重buff下,《最终幻想14》的引入对该系列再次扩大受众起到了重要作用。

  至于游戏本身,从忍辱负重到重振雄风,逐渐攀升到“世界第二MMORPG”的位置。2017年全球注册玩家突破千万大关。去年5月,MMO人口网站公布的排名榜《最终幻想14》的活跃用户数首次超过《魔兽世界》的活跃用户数。

  到了《最终幻想15》,解除了“游戏机禁令”,三家主机皇室公司相继来华。这时《最终幻想》系列也有了在中国大陆运营的经验,加上se本身的关注,“国行主机”的故事也就顺理成章了。

  游戏发售前四天,BTV播放了一个特别的新闻宣传《最终幻想15》,里面有导演的采访和角色展示。屏幕下方的标题栏还写着“没玩过游戏就来碗”,综合官方电视媒体大力宣传,这在游戏领域并不常见。

  2016年11月25日,游戏发售前三天,“《最终幻想15》国行发售仪式”在上海东方明珠广场举行。SE宣布游戏将在PS4和国行Xbox One上全球发售。至此,国内玩家与《最终幻想》的接触终于与世界完全同步,无论是时间、装备还是形态都不再有任何差距。

  今年是《最终幻想》成立35周年,在漫长的岁月里对行业的发展产生了潜移默化的影响:2代开创的“熟练度体系”;第三代引入的角色转换系统;4.打破RPG回合制思维,加入实时战斗ATB系统;7代探索游戏的电影摄影;第11代探索主机游戏的网络游戏.有些设计会在后来的同类游戏中变得非常普遍,在一些大趋势中,《最终幻想》永远是先行者。国产游戏也从《最终幻想》系列中汲取了养分。回合制《吴县》和《仙武千》发售时,玩家对游戏改为即时系统的呼声很高,《仙剑奇侠传6》被质疑抄袭了《最终幻想13》的半即时战斗系统。

  《仙剑奇侠传6》

  制作人姚壮宪大方承认研究过后者:“我们之所以去学习《最终幻想13》的系统,是因为它是介于回合和瞬发之间的产品,《最终幻想》是和《仙剑》一样的故事导向型RPG,希望在两类玩家之间找到一个平衡点……考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本。”

  国内“学习者”不止仙剑,《最终幻想》对国内文化的影响不能仅限于游戏领域。到目前为止,偶尔还能看到“国产剧抄袭最终幻想”的热搜。

  在7代25周年之前,SE也在索尼的发布会上公布了《最终幻想16》的最新消息。再加上7代及其衍生作品的复制计划,中国的“最终幻想粉丝”数量持续增加。

  对于SE来说,当年“国际战略”的深远影响大概是他想象不到的。即使在日本,也未必能超越《勇者斗恶龙》,但在全世界玩家眼中,《最终幻想》早已被视为日本RPG的两座高峰之一,甚至可以说是独一无二。

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页面更新:2024-03-13

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