《族人》EA版本评测:初出茅庐的苏格兰先锋模拟器



  《族人》是由MinMax Games Studio开发的殖民地模拟游戏,不久前刚刚以EA的身份登陆Steam平台。这款游戏的背景取材于中世纪的苏格兰。玩家将带领一支由男女老幼、父母子女组成的拓荒队伍,离开家园,前往一片无人居住的荒野,在那里逐渐建立起一个全家人都能安居乐业、繁衍生息的新家园。

  坦白说,《族人》展示的整个玩法设计思路和系统框架和去年有点火的《环世界》和《前往中世纪》很像。相信如果你是一个对这类游戏有着丰富经验和深刻理解的玩家,《族人》上手绝对不会花你太多时间。但恰恰相反,由于很多与聚落中后期发展相关的内容都处于“尚待补充”的阶段,同时又推出了一系列以“家族”为核心的特色游戏,制作团队也只是勾勒出了一个相对简单的原型,所以现阶段能从这部作品中获得的乐趣和挑战恐怕是非常有限的。

  《族人》的游戏其实说到底很简单。从头到尾,只有两个字:吃,住。

  玩家从正式踏上这片土地的那一刻起,就需要开始为氏族准备必要的住房,提供日常的食物、干净的水,甚至提前挖坑,确保自己“方便”地知道应该去哪里,而不是随便找个地方解决。

  听起来很麻烦,但实际上,这些事情都不一定要玩家自己去做。你只需要在里面扮演一个“指挥官”的角色。通过在地图上点击、勾选、下达各种命令,氏族会自己按照指示去完成你给的任务,直到他们没有条件完成工作或者根本无事可做。

  《族人》每个家庭成员都有自己擅长、不擅长、甚至极度排斥的工作。这时候,合理安排它们的功能就显得尤为重要。当同时下达多个工作指令时,你需要通过对各个族群的技能进行排名,为他们制定详细的工作安排,告诉他们哪些工作应该优先,哪些次要工作不属于或需要他们全力参与,这样才能提高整体工作效率,避免出现一群人都挤在一起砍树,却没有人在厨房做饭的尴尬局面。

  每一种能力都会通过从事相应的工作获得经验提升,工作越好,获得经验的比率越高。

  家庭成员的数量是决定整个聚落发展效率的关键因素。虽然《族人》中并没有明确的“年龄”概念,只是简单地将人物的一生分为婴儿、儿童、成人、老人四个不同的成长阶段。有了“生老病死”,自然就有了“生老病死”。每当有家庭成员因病或自然原因去世,就意味着当前的一些工作需要有人立即填补空缺。而如果一个家庭只有死亡却没有新生,最终的结果无疑是慢死。死亡是每个家庭成员不可避免的归宿。

  目前这款游戏为玩家提供了两种为家庭增加新成员的方式。第一种是雇佣农民工,然后好吃的伺候。当他/她对聚居地的满意度达到最大值时,玩家就可以在聚居地内随便找一个未婚的异性结婚,正式成为这个家庭的一员。

  与第一种方法相比,第二种方法无疑更“贴近生活常识”。你只需要准备一间有双人床的空房,然后分给已婚夫妇。之后,他们会在夜深人静的时候继续做一些不可告人的秘密工作,为家庭孕育未来的“劳动力”。

  《族人》从主流生存殖民地作品中吸收了相当多的经典设计元素,并加以整合、调整和利用,最终形成了一套勉强可以称之为典范的游戏玩法体系。但是,就像很多早早发布了预测版本的作品一样,《族人》目前已经有了最基本的框架,但是并没有提供足够的内容来支撑玩家在游戏中后期的深度体验和乐趣。但大量尚未安装的关键系统,以及战斗、交互等元素的空白,进一步缩短了本作现阶段极其有限的游戏寿命。

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页面更新:2024-03-16

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