如何设计游戏反馈机制才能让玩家对游戏“上头”

游戏反馈在玩家日常的游戏过程中是非常普遍的,玩家完成指定的操作或者行为后就会获取对应的反馈。如果玩家在游戏中得不到任何的反馈,那他们的体验感就注定不会很好。因为缺少反馈的话,玩家会对游戏中的种种变化无所适从,难以理解这些游戏内容,这也是为什么一定要有反馈的原因,有了反馈才能帮助玩家降低学习成本,从而更好的理解游戏中的玩法内容。



相信大家对于上文中讲的游戏反馈可能还不是很清楚,这里先详细的解释一下什么是游戏中的反馈以及它是如何对玩家产生影响的。


游戏中的反馈是一种反应,玩家在游戏中做出了一个操作,而游戏对于该操作做出反应,也就是说游戏会根据玩家来产生不同的反应。这些反应具体表现在游戏当中就是,升级、获得道具、学习技能、战斗掉血等等这些都算是游戏反馈。


并且游戏中的反馈也不是单一的一种形式来表现,它可以的视觉上的反馈,例如玩家战斗的时候血条减少,减少的部分变成黑色。也可以是听觉上的反馈,比如装备强化的时候,成功和失败一般都会有两种不同的音效,玩家甚至可以通过音效来判断自己这次强化装备的结果。


简而言之,无论是哪一种反馈形式,在游戏中都是非常重要的,因为它们可以帮助玩家正确的理解游戏,避免接收过多的不确定因素,让自己产生烦躁的感觉。所以在设计游戏反馈的时候最重要的一点就是反馈的速度,反馈要在玩家采取操作或者行动后立即就发生,这样才能给玩家带来不错的游戏体验。



一、游戏反馈的三个阶段


与此同时游戏反馈在玩家进入游戏后的不同阶段,给玩家带来的感受也是大不相同的。其大致也可以分为以下三点。


1、游戏前期能给予玩家引导


引导反馈其实就是玩家在进行下一步操作之前进行引导提示,告诉玩家接下来要出现的内容,让玩家能提前做好心理准备来接收后续的信息内容,并且在经过几次的引导之后,玩家下一次在碰到类似的情况就会轻车熟路,知道该做出怎样的操作。


举个简单的例子,无论什么游戏,在使用过技能,让技能进入CD后,技能图标上都会变暗并且有一圈倒计时或者直接显示倒计时数字,这种反馈就可以让玩家知道自己的技能还未冷却完成,需要等到一定的时间后才可以再次使用。当然还有其他的一些内容也是采用了同样的逻辑,根本目的就是帮助玩家快速的理解游戏,更好的上手。



2、游戏中期赋予玩家参与感


如何让玩家在游戏的过程中能够拥有参与感?这里通常会以感官反馈的形式来进行展现,也就是上文提到的视觉、听觉以及触觉,玩家会通过这些感官反馈来强化游戏体验过程,从而产生参与感。


至于说到感官反馈在游戏中的具体应用那就太多了,除了前面提到的装备强化时成功与失败不同的视觉和听觉效果,对于某些注重PVP的MMORPG游戏,战斗操作也是获得感官反馈的一种途径,并且这种方式可能比之前两种更为直观和有效。



3、游戏后期塑造玩家成就感


玩家在进入到游戏后期会发生一些改变,因为进入游戏已经很长时间了,前面的两种感觉对于老玩家来说已经不那么明显了,这一时期的玩家需要的更多的是成就感。那么成就感要如何体现呢?一种是强化玩家的收益反馈,例如,开发一些高难度的副本,玩家击杀BOSS后掉落的极品装备增加一些明显的光效或者特效,来强化玩家战胜BOSS的喜悦之情以及成就感。


另一种就是通过强化玩家的正面情绪来塑造玩家的成就感,这种就比较常见了,一般就是通过设计各种各样的排行榜,对玩家进行排名,这样排行榜靠前的玩家自然能够获得极大的成就感,这种就是通过最终的结果来产生反馈。



讲完了游戏中的反馈如何对玩家产生影响,那么接下来我们在来分析一下玩家行为后产生的奖励和惩罚反馈应该如何设计。


二、如何设计奖励反馈


玩家所采取的行动所产生的所有愉快和积极的影响都被他们视为奖励。它们在心理学中起到了众所周知的正强化作用。如果玩家因某种行为而获得奖励,那么他们将来更有可能重复该行为。科学家研究表明,奖励会影响大脑中多巴胺的释放,从而产生愉悦感。这使得奖励可以采取多种形式,既有“有形的”,也有更抽象的。



目前比较常见的奖励反馈类型有以下这些:


1.道具奖励


最简单的例子就是玩家完成指定的任务后可以获得相应的奖励。


2.解锁功能


一般都是玩家达成指定的等级标准后,系统会自动解锁相应的玩法功能,或者是解锁全新的技能以供玩家学习。


3.排行榜单


排行榜可以通过某一个评判标准来对玩家进行分级,方便玩家之间进行比较,排名越高的玩家获得的奖励反馈自然越多。


当然奖励反馈的设计也是有一定的规则要求的,不是说给玩家的奖励越多越好,设计奖励内容以及数量的时候需要综合全局来进行考虑,否则很容易导致游戏内的玩法就此崩溃。



以下三点内容是设计奖励反馈时需要注意的方面。


1、加入随机性


这通常体现在游戏中的各种奖励宝箱,策划将一定数量的奖励道具打包成一个宝箱的形式来用作奖励反馈,加入了不可预测的随机性增加了玩家的期待值,这种形式相较于给予玩家固定的奖励道具来说,往往会有比较不错的效果。


2、反馈要及时


这个在文首已经提到过一次,这里就不多赘述了。越快的反馈响应时间越能促进玩家释放多巴胺,让自己保持一种愉悦的游戏心情。


3、无需一直奖励


虽然说奖励反馈能够让玩家拥有不错的游戏体验,但也不用因此每一步操作都设置奖励反馈,因为有些玩家行为或操作是特定的,玩家自己在执行操作的过程中就能够获取乐趣,所以就无需在进行奖励反馈了。



三、如何设计惩罚反馈


说完了奖励反馈,下面我们来看看惩罚反馈的设计。制作团队在设计惩罚反馈的时候要特别的小心,因为过多的惩罚反馈容易让玩家产生挫败感,从而影响到对于游戏的整体体验感受,而一般的惩罚反馈表现形式有以下几种。


1.扣除积分


这种形式常用在一些MOBA竞技类游戏当中,玩家在输掉比赛后就会扣除相应的分数,这样能够非常直接的表现玩家在这一局的表现可能并不尽如人意。


2.重新开始


这在闯关类的游戏当中比较常见,一般都是玩家死亡或者走错关卡后会重新回到上一个记录点开始游戏,直到通关或者选择正确后才能继续游戏进程。


3.负面效果


负面效果的表现形式多种多样,在不同类型的游戏中具体的表现形式也是截然不同的,一般负面效果会持续一段时间后自动消失。



与奖励反馈一样,惩罚反馈的设计也有几点内容需要注意。


1、频率要低


这点很好理解,如果你的惩罚反馈频率过高那么玩家很有可能就会因此而流失,设计时频率最好是比奖励反馈要低。


2、可以避免


这在MMORG游戏中的战斗操作中比较普遍,一般职业都会有一些可以清楚自身负面效果的技能,让自己可以避免受到负面效果的影响。


3、惩罚合理


给予玩家惩罚反馈时理由要充分合理,只有这样才能够起到惩罚反馈的效果,如果对玩家产生无缘无故的惩罚反馈,那会让玩家的体验感很差。



结语


讲了那么多也可以看出,其实好的游戏反馈设计对于提升玩家的游戏体验感非常重要,好的反馈系统与机制可以起到引导玩家进行游戏作用,而不良的游戏反馈则会拉低游戏整体的品质,给玩家一种粗制滥造的感觉,体验起来就像半成品一般。所以如何协调正向和反向的游戏反馈对于游戏制作团队来说也是核心所在,只有做好两者的平衡才能给玩家呈现一个高品质的游戏作品。


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页面更新:2024-05-01

标签:参与感   反馈   游戏   成就感   负面   机制   技能   效果   操作   玩家   内容

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