元明数藏|万物皆可元宇宙

元宇宙发展是有确定性的。

为什么一个还不存在的东西能够有确定性呢

因为元宇宙的概念范围真是太广泛了。放眼整个 TMT 领域,那真的是万物皆可元宇宙。所以啊,有的券商推票的时候直接说「元宇宙带动游戏估值的提升」。反正游戏股已经躺平好几年了,也是时候伸伸懒腰了。

所以,无论元宇宙到底是什么,它都必须是互联网的未来,带着这些互联网巨头们去到下一个时代。

同时,新冠疫情也加速了整个虚拟内容端的发展。因为居家隔离的需要,很多线下活动都被迫转为线上,以 Zoom、腾讯会议为代表的在线视频会议得到了广泛的应用。

加州大学伯克利分校选择沙盒游戏《我的世界》举办毕业典礼,致辞、仪式等环节一样不少。流行歌手特拉维斯·斯科特在游戏《堡垒之夜》中举办了一场虚拟演唱会,观众甚至达到了 1200 万人。

随着线上线下部分场景的融合,元宇宙的概念也在加速成熟。最终在 2021 年 3 月 10 日,随着 Roblox 的上市而成功出圈。

其实早在 2006 年,IBM 就在游戏《第二人生》中开始搞元宇宙了。一时之间也引发了元宇宙的浪潮。当时不仅纽约时报发文吹捧元宇宙的未来,有几个国家还在游戏里建了大使馆。

康奈尔大学的教授还发明出一个新词:Metanomics,以前翻成虚拟经济学,现在应该叫元宇宙经济学了。不过,这一波元宇宙浪潮很快就消退了。

那 2021 年的元宇宙新浪潮有什么不一样?

第一点就是移动互联网的流量红利见顶。各大巨头在争夺用户时长的战场上已经黔驴技穷。不得不寄希望于下一代互联网革命,通过新内容、新供给来打开新的格局。

而更重要的一点是,技术成熟度的拐点似乎已经到了。首先是区块链技术和 NFT 的高速发展,有望为元宇宙构建起初步的经济体系。

其次,元宇宙所需要的 5G、VR、AR、MR、脑机接口、计算机视觉渲染、云端虚拟化等多种技术,都已经有了一定的基础。这给元宇宙的落地提供了更大的可能性。

所以,在元宇宙概念炒作的背后,还有着大量值得我们关注的技术基础。而互联网巨头对于元宇宙的大额投入,也很有可能推动整条产业链的发展,从中诞生巨大的投资机会。

易欢欢之前提出了支撑元宇宙的六大技术支柱「大蚂蚁」 BIGANT。也就是区块链(Blockchain)、交互(Interactivity)、电子游戏(Game)、人工智能(AI)、网络及运算技术(Network)、物联网技术(Internet of Things)。 但在他的新书《元宇宙大投资》里,已经迭代了这个说法,变成了元宇宙投资的六大版图。分别是:硬件与操作系统、协同方、内容与场景、人工智能、底层架构、后端基建。

所谓的硬件与操作系统,主要是指以 VR/AR 等为代表的可穿戴设备等新硬件,对于智能手机的替代。

前面我们提到过元宇宙的六大特征,其中的第一个就是沉浸性。这就对硬件提出了极高的要求。现在普遍认为,VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等技术将成为元宇宙的第一入口,而这些技术又被统称为 XR。

正如 2010 年,iphone4 的诞生极大的推动了移动互联网的到来。XR 设备的进步对于元宇宙时代的推进也有着极为重要的意义。 大 A 股 2015 年的时候就爆炒过 VR/AR,当年的妖股暴风科技都已经混到退市了。VR 设备仍然没能解决 VR 的不可能三角,渗透率也并不乐观。

2021 年了,VR 又行了吗? 早在 2014 年,Facebook 就收购了 VR 明星企业 Oculus,致力于推动 VR 消费系统的构建。之后,微软,谷歌,索尼,HTC 等科技巨头纷纷推出自己的 XR 产品,但都不成功,XR 进入低谷期。

2019 年,随着 5G 技术的推进,XR 作为 5G 的核心应用场景再次受到重视,出现了爆款 VR 游戏《半条命》(Half-Life:Alyx)。 2020 年,VR 头显全球出货量 670 万台,同比增长 72%。而根据 IDC 数据,2021 年第一季度,VR 头显全球出货量同比增长 52.4%。 其中,以 Oculus Quest 2 和 HTC Vive Focus 为代表的拥有独立计算能力的一体机头显,在 2021 年第一季度占据 VR 头显出货量的 82.7%,远高于 2020 年第一季度的 50.5%。 VR 头显的出货量即将越过 1000 万台。而 Facebook 改名 Meta,all in 元宇宙,也是为了利用自身在 VR 头显设备上的优势,在未来的互联网形态上占据先机。

相比于 VR,AR 目前的发展依然存在技术难点。2020 年全球出货量仅为 40 万台。虽然 VR 和 AR 经常被放在一起讨论,但两者之间还是有很大区别的。

第一,目的不同。VR 是为用户提供一个完全虚拟化的三维空间,让用户沉浸其中。AR 则是在真实环境中为用户提供辅助性的虚拟显示。

第二,实现方式不同。当下主流的 VR 头显是利用双目视差,分别为用户左右眼提供不同的显示画面,以达到欺骗视觉中枢,制造幻象的效果。而 AR 技术则是通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互,就类似钢铁侠在实验室的场面。

第三,技术痛点不同。VR 的关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染,让用户体验身临其境的感觉,目前的应用瓶颈在定位精度与传输速度。AR 的关键是如何在虚拟环境里重构现实世界的物体,以实现「现实-虚拟」交互,目前主要瓶颈在算法和算力方面。

第四,服务对象不同。VR 头显目前已经进入商品化流程,零售产品的报价在 500 到 4000 元,直接面向终端消费者。而 AR 产品仍然处于发展初期,相关新品报价在 20000 到 50000 元,主要面向企业级用户。 尽管 XR 设备目前仍不成熟,但在各家科技巨头加速投入的背景下,在未来几年总能有些突破。

目前,Meta、HTC、字节跳动以消费级硬件强势切入用户市场,持续完善平台生态。微软和谷歌则在打磨 AR 眼镜,希望能将操作系统优势带入 XR 时代。 索尼和 V 社则依靠爆款设备和内容撬动 VR 产业链。腾讯聚焦内容生态,华为和阿里布局底层技术。

在未来 10 年,元年了很多次的 XR 技术有可能会打开元宇宙的第一扇窗。但就沉浸感而言,XR 技术只能解决视觉方面,而体感手套之类的设备的技术仍不成熟,使用繁琐。 真要做到虚实难辨,还得看脑机接口这种黑科技,是不是让你想起了元宇宙的史诗大作《黑客帝国》。

你是选择蓝色药丸,从自己床上醒来,还是选择红色药丸,看看兔子洞到底有多深呢?

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页面更新:2024-04-10

标签:宇宙   出货量   巨头   万物   场景   现实   硬件   用户   设备   技术   游戏

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