风花网络创始人余以彬:女性向社交产品的PVP设计思路与玩法探索

8月3日下午,在游戏陀螺举办的【陀螺出海-女性向出海探索】线上直播沙龙上,风花网络创始人余以彬以《女生也爱PVP》为主题发表演讲。

余以彬深耕游戏行业多年,他创立的风花网络主要研发方向为女性社交和放置类的产品,核心团队超过10年以上的研发经验,参与过《阳光牧场》《超级英雄》《商战》等知名产品研发,目前新产品为创新玩法的女性社交类产品《带着人参去修仙》。

在此次直播沙龙上,他以“女生到底爱不爱玩PVP?”为引,分享了女性玩家的游戏需求特性、社交游戏产品的现状、组织社交表现、PVP设计以及玩法探索等。

在他看来,女性社交类游戏细分赛道有几大特点,一是,产品具备更强的商业稳定性;二是,研发有迹可循,产品有清晰的迭代路径;三是,数值积累深厚,有大量创新的空间。而当下,女性社交市场很大,产品很稀缺。


以下是演讲原文(有删减):

大家好,我是风花网络的余以彬,我们团队从2015年开始做女性相关的产品,方向一直是女性社交类的。事实上,我们一开始不是做研发,而是从发行入手,慢慢组建研发团队。在2020年的时候,我们整个团队的自研成员独立出来做产品,也算在这一领域有了一些经验。

大概说下,我这次分享的标题可能跟今天两位嘉宾不一样,更多的是从产品角度去说女性游戏这个事情,标题叫《女生也爱PVP》。开头就提了一个问题“女生到底爱不爱玩PVP?”其实这是一个不需要回答的问题,我们觉得女生是爱PVP的,但是它可能跟大家理解的女生喜欢的PVP是有比较大的区别。那么,区别在哪儿呢?后面我会具体分析给大家听。

女性到底在玩什么游戏?玩法偏向乙女还是重度社交?

在这里,我也列了几个游戏(下图),可能有些反认知,但是刚才也有嘉宾提到了《王者荣耀》游戏,如果单纯说国内现在最大的女性游戏是哪款?那无疑是《王者荣耀》,无论从女性DAU还是收入来说,都是首屈一指。

我们做女性社交游戏大概有七年,也有一些自己的理解。首先,我们认为玩法本身是不分性别的,玩法只分好玩和不好玩,并不是女生就一定玩不了相对重度,或者男性色彩比较重的游戏。我觉得女生是可以接受的,所以玩法本身我们认为它是不淘汰性别的。

其次,女性的PVP跟男性的不太一致,对于大多女玩家而言,PVP的乐趣往往伴随社交交互而产生,并不等于杀戮和学习,也不直接对应竞争。男性PVP大家都会讲战场画面,会有尸体这些东西。女生对这些确实是没有那么好的接受度。

但是女生特点是什么?我们对这个事儿的理解是对于大多数女性玩家而言,她的PVP乐趣往往是伴随着社交的交互而产生,她并不是为了PVP本身,或者说PVP展示的血腥、杀戮,甚至说女生的乐趣点更不在于这种对应的直接竞争。

比如说我的目标就是要把你打掉,其实不是,她的PVP价值更多的是产生社交。所以你会发现在很多的女性游戏里面,排行榜甚至比直接的战斗还有用。为什么呢?排行榜会让她在这个过程有成就感,因此我们认为对于女性来说,PVP在女性中是不等于所谓男性理解的国战、杀戮、血性等。

另外,我也列举一些游戏,像MOBA类的《王者荣耀》、休闲类的《开心消消乐》、二次元类的《阴阳师》还有《原神》、《光与夜之恋》、《浮生为卿歌》等。你会发现女性游戏就是有不同的产品形态。

从这些游戏里面我们也能发现一些特性,有些游戏其实很简单,就是典型的有男有女,比如《王者荣耀》并没有特别明显的区分男女玩家。比如《光与夜之恋》《浮生为卿歌》女性特点就比较浓烈。所以我们去看这类纯为女性制作的游戏产品时就会发现,乙女游戏和宫廷游戏是有比较明显的女性偏好,它的产品形态也有所不同。

总的来说,乙女游戏更注重所谓的人虚交互,即人和虚拟角色、虚拟人物之间的交互。而《浮生为卿歌》更多的是强调人与人之间的交互,他们公司已经做了四五款这样的游戏了,基本上都是以人与人之间的社交交互为主的产品形态。

在这里,我们也拉了一个方向表,女性产品是向左还是往右?我们有一些论断,第一,是我们刚才说的游戏本身不分性别,题材、美术决定你的受众。

第二是,我们认为乙女游戏和社交游戏诉求相溶度很低,设计上必须二选一。在立项时,我们很难说结合乙女和社交的优势去做一款重合的游戏。如果你要做乙女,就要把人虚交互做好,把游戏的虚拟形象、人设、美术做到极致。如果要做社交玩法,那么更多的精力就不是放在对虚拟角色的塑造上,而是对社交机制的反复打磨,这也是一个二选一的过程。

第三是,我们觉得很多游戏会盲目讨好女性,为了做女性而做女性,我们的经验是这样往往没有太好的结果。其实做一个好玩的游戏就好,不需要非得女性喜欢这个功能,就强行做一个专办功能,或者说强行做换装,我认为这些很难有特别好的结果。我们是主攻社交方向,因此我们的理解是游戏套路加深度改造的方式更容易成功。

第四是,女性游戏的基础点就是降低上手难度,强化社交属性,并且做好长期运营的准备。如《王者荣耀》针对女性游戏出了很多辅助类的角色,强化本身的社交性。另外女性游戏一定要做好长期运营的准备。怎么说呢?你想做快节奏,单周回本,LTV比较高,像卡牌类,我是不建议的。因为女性游戏本身LTV周期就比较长,得靠两个月到三个月,甚至是半年一年的回收周期去做。

如果产品太短线的话,最后很难平衡投放的成本,所以女性游戏要做好长线运营的准备,但是这也是个双刃剑。女性游戏的好处是一款游戏可以吃很久。我记得我们2017年推的一款宫廷游戏,现在在日本、中国台湾都还不错的收入。女生玩家很忠诚,她玩游戏流失的比率不会像男性游戏那么高。

女性社交游戏现状:商业稳定性强、迭代路径清晰、创新空间大

我们讲女性社交产品,那么什么叫女性社交产品?举个例子《浮生为卿歌》。我觉得《浮生为卿歌》这一类会是比较典型的代表作。

首先,女性社交产品的一大特点在于商业性更稳定。无论是做乙女向,还是口碑向,我们都很难把控爆点,而且营销要求也很高。但女性社交产品本身是建立在游戏玩法和数值基础上,所以它用户相对好运营。虽然也会有女性高诉求的特点,但实际上它的用户群对一些问题的接受度会更高。比如说出了一些bug,这些女生的接受度会更高一些。

其次是,女性社交产品的投产比比较稳定,非常支持买量的模型。如果你产品好,可以扩规模,产品不好就缩减投放,这都没有什么太大问题。另外,这类产品它研发是有迹可循的。它的数值体系框架都是之前在男性游戏中体现过,甚至是在男性游戏里就有比较好的数值表现。在这个基础上做了一些改造,让它整体看起来更丰满,产品也会有比较清晰的迭代路径。

比如大家熟知的《浮生为卿歌》《熹妃传》等。《熹妃传》应该是2015年的产品,也是一个二代很早的卡牌,只是它在中间做了一些社交化的改造。当《熹妃传》出来之后,《熹妃Q传》《浮生为卿歌》一系列的产品都是一代代迭代上去的。

那么,像《人生如初见》等广州系研发的官老爷体系也一样,也在一代代的去迭代。这些产品或多或少都是在之前的男性市场中成功过,然后通过迭代和深度改造获得成功,所以我们的理解是优秀的玩法加针对女性的深度改造,这个套路是靠谱的。

最后是,在传统成熟框架下,女性社交产品数值积累深厚,有大量创新的空间。也就是说,你不需要在这一基础框架下不用有太多的怀疑,只要把数值设计好,中间有大量的可以创新的空间,而且能挖掘的玩耍框架也比较多。这是我们感受到的目前社交类产品的一些现状。

总的来说,我们觉得这一领域的产品还是比较稀缺,因为大家现在一提到女性,第一反应可能都会是《恋与制作人》《光与影之恋》这种偏乙女的,真正社交产品反而不是很多。我们觉得,第一是市场很大,但实际上真正有实力的选手不太多,甚至说做这块领域的也不是特别多。

目前市面上90%的产品定位还是做人虚交互产品,当然有些团队已经开始意识到社交重要性,想往这个方向发展。其表现在重美术、重人设、轻玩儿法,很多产品大多粗暴地认为女性是没有“游”商。甚至我们之前接触过游戏团队也有一种固有的认知,觉得女性玩不了战斗,甚至很多要把战斗体系砍掉。我个人认为没有太大必要,因为关键点不是在这里。

第二是现在女性产品虽多,但是玩法都比较单一。就像我们刚刚提到的,社交类产品模型的还是这几个框架,包括乙女的,《恋与制作人》框架等层出不穷。但大家不怎么用新的玩法去带给女生新的体验,当然这也可能跟市场情况有关,因为今年市场无论国内、海外压力比较大,敢于创新的人也不会特别多。

第三是整体女性付费潜力比较大。其实刚其他嘉宾也说了,女性在日本的LTV比男性还要高,不止是日本,中国台湾女性LTV也很高,所以整体女性的付费潜力是很大的。而且从我们观测的角度来说,我列一些港台的数据,就是《熹妃》《浮生为卿歌》这一系列的LTV每一代涨幅都比较大。基本上每一代的LTV能从100到现在快接近300了。

女性在游戏中的社交和团队表现:组CP、组织社交、种群认同

最后来说一下,我们自己对女性社交的理解,女生在游戏中会产生一系列社交表现,第一,她会在游戏里组CP,这个是大家感受最明显的,很多女孩会在游戏里面组CP,当然也有可能女女组CP,女男组CP。这种社交关系的特点是比较容易快速形成,只需要两个人参与,但是CP关系在游戏里面不太稳定,对于一个游戏的生态系统不好说是好还是坏。

第二,是社交体系,我们理解的组织社交,就是在游戏里以联盟为单位的结构。组织社交建立的过程会慢一些,就是女生会抱团组成一个工会,那么她在这个服务器里面更多是以工会联盟的角度去发展社交的关系跟体验。这个好处是它的交互会比较持久,组织稳定,用户不太可能会造成大面积的流失。

第三,是社交体现,在乙女游戏中会更明显,那就是种群认同。就我认可这个立绘,或者说我认可这个男主的人设,那我们就形成一个同好群体。这一群体的特点在于它利于你游戏的传播跟宣传,但它的难点是难以引导和把控,容易出现一些意外。

这是我们列举的三个女生在游戏中的社交表现,我们认为中间最有价值,或者说对于我们团队来说要做的就是通过组织社交的点去切入。

在这里,我也分享下我们对女性社交产品组织社交体现的看法,首先,我们意识到女性在组织社交里面跟男性最大的不同在于女性的团队意识是更强。

在过往女性游戏中,你会发现女孩大多会愿意牺牲自己的利益去成就组织的利益,而男性大部分都不会。男性除非是超级氪金大佬,不缺钱,就在这里花了。而女性在这点上跟男性有非常大的不同,女性哪怕没钱,也愿意为组织贡献。且对于自己在利益上的损耗不太在乎。所以我们认为女性的团队意识极强,更强调组织利益是大于个人利益的。

其次,女性更在乎团队的认同的。为什么说更在乎团队认同呢?就是女生非常在乎我在一个团队或者在组织里面,大家是怎么看我的。她不像男性,男性无所谓,我抢到了一个奖励或者拿到东西无所谓,我不管你们,甚至说我还更高兴,我拿了你们的奖励,你们没有拿到。所以我们觉得女性是更在乎团队认同的。但是它自然也会有缺陷,就是她也容易产生摩擦,因为三个女生一台戏,她又在这个团队里面,自然产生的摩擦也更多。

最后,女性的团队秩序要求比男性高,女生在团队中一般都会非常强调正义性,她对公平公正的诉求更高,男性不是,男性一般有大佬偏好,打不过就加入,我肯定是跟强的一方。至于这个事情有没有公正公平,相对没有女生那么在乎。所以我们觉得在组织社交体系中,女性跟男性是有所不同的,而具体到产品上,它的形态意识也会有不太一样的地方。

女性社交游戏的立项、留存与PVP设计思路分享

那么,我们如何做女性社交产品呢?我们写了两个点,第一是怎么引入。这是现在所有社交女性产品最大的难题,你要怎么把女生引入进来玩?我归纳了四点。

一是,题材。有些题材是排除掉了男性或者女性。比如说养花游戏,大概率男性是不太可能进入。丧尸题材,可能绝大多数女生她也不会进入,同样的,宫廷题材一般都是女性多一些。题材本身是有明显偏好的,当然有些题材男女都能玩的。

二是,美术。女性游戏的美术跟男性游戏的美术有不太一样的地方,男性更看重整体美术风格和美术调性。女性会以点带面,一定要有出彩的点,她会立绘先行。会更多地看游戏的立绘,男性一般会被特效吸引,如战斗特效。女性会更注重立绘细节,并且女性天生关注服饰的搭配、皮肤妆容等。所以大家会发现为什么宫廷类的或者休闲类卡牌游戏都会有换装或者化妆的功能。

三是,代入感。这也是游戏在女性引入时的一个特点,你要把前期的氛围沉浸做好,尤其是在用户刚进游戏时,把前期的氛围沉浸做好远比玩法本身带来的乐趣重要。

这个怎么讲呢?就是男性进游戏大部分时候都会选择跳过,比如大家最近玩《暗黑破坏神》,很多人根本不看剧情,上去无脑砍砍砍。但女性一般不太会这样,女性会注重前期氛围。当然,也有女生会跳剧情,但相对比例没那么高。女性其实要求剧情、美术和功能三点结合,三效合一,不单纯做好一个点就可以。男性基本只要好玩,其他都可以忍受,美术烂一点他也觉得OK。

四是,低门槛。女生社交产品一定要门槛低一些,女生时间多,要化妆,要去买东西,她没法每天花那么长时间在去研究游戏玩法,所以内容一定要简单,易上手。所以最好有一个剧情引导,游戏功能逐步解锁,不要一开始给女生太多的功能。这个是我们对于女性产品的引入经验。

做好引入之后,如何存留?第一,为我们是做社交产品,要立足于组织社交,以组织为核心去设计玩法体系。最简单的做法是在传统的游戏里面,如单机卡牌的数值主要是绑在玩家自己身上,那么要做组织社交的话,至少有一定比例的数值,无论是成长数值还是强度数值,都要放在联盟里面。这是我们现在正在做的以组织为核心去设计玩法和数值体系。

第二,做用户分层时,大家的常规做法是按付费体系,如大R、中R、小R、差R。但在社交产品中我们的理解是要去按用户在组织里不同角色去做分层,有些人在组织里就是领导者角色,还有一些是跟随者,甚至有部分是小号,那么要根据他不同的角色去做分层设计。

第三,女性社交产品要把体验感做起来。首先,我觉得养成是比较基础的体验感,玩家能够养成,她能够看着自己的角色,不管是卡牌也好,还是自己角色也好,越来越强,衣服越来越多。

其次安全感,在游戏里要把她的安全感做出来,就是她在组织里面是安全的,并且她在组织里有炫耀感,如获得了一个物品,或者达到一个成就,或者为组织付出了。再则,要有认同的机制,游戏玩法本身要促进玩家之间这种对某些人的认同,对不同角色的人的认同。

最后是,尊重与荣誉,这跟就马斯洛需求一样,玩家在游戏里的需求跟现实并没有什么两样,唯一的区别是在游戏里的时间更快,进度更快,玩家体验的过程更迅速一些。

做好存留设计后,PVP如何设计?我们说女生也玩PVP。那么做女性PVP游戏,如何有节奏地引入PVP?

第一,你总不能上来就直接开打,所以我们觉得在做这种组织社交PVP时,要先做组织建设,游戏功能里要先让所有人在联盟里面做一些建设,在建设的基础上逐步地开始做GVE,比如说团队打副本模式,慢慢再过渡到以GVG为主的战斗模式,讲究循序渐进。

第二,在PVP的奖励机制上要弱化利益的损耗,强化情感的体验。女生对于利益的损耗不太敏感,如果游戏做过了,女生会比较难受。PVP本身强调情感的体验,如早期的宫廷游戏大家会发现我扎你一针的这种东西,其实没有太多损耗,甚至是我扇巴掌,女性扇完巴掌后在世界频道说不了话之类的,这种东西更多的是她情感上的体验,不管它是正向的还是负向,要弱化利益的损耗。

第三,要想清楚PVP的玩法目的,它是为了产生社交性,而不是真的就一味的要让她研究PVP本身的玩法。你的PVP一定要能够产生更多的社交行为。比如你要做跨服战,将几个服务器联系在一块儿打,那么PVP应该引导她去做更多的,比如跟结盟等行为,而不是单纯为了数值碾压,为了让她追求赢,要促使她产生更多的社交行为。

第四,我们觉得女性PVP的开启方式应该由玩家决定的,就是给玩家更多的选择权利。这意味着什么呢?我有PVP的动力和权利,我是去战斗还是和谈这个权利要交给玩家。在以前宫廷游戏里玩家与玩家之间有个官评体系,里面还涉及到一些帮会战、联盟之间的战斗。你发现女生的解决方式跟男性很不一样,男性是两个帮会找个地PK,然后拿影响力,影响力够的人去考官。

女性就不一样,女性有时候会选择大家坐下来聊,会先把一些联盟踢出去,聊好之后,根据沟通的结果来进行分配。所以我认为这就回到之前我一直说的点,就是PVP本身的目的是为了社交,只要社交目的达到了,那女生有没有用这个手段,其实就无所谓了。就像核武器,我不一定要用,但是有这个手段之后,我会促使你去聊、去谈、去沟通,去拉拢更多的朋友。

立足于过往游戏研发经验,探索女性社交+SLG新玩法

(上图)这是我们自己的产品,在女性社交游戏领域我们也算先行者,之前做了很久的宫廷类游戏,对这一类游戏的优缺点非常清楚,所以团队独立创业后,我们希望有一个较大的进步。为什么呢?因为我们知道宫廷类这套模型有它的天花板,而我们团队有自身的短板,所以研发时做了比较大的决定,我们要结合SLG的玩法。

首先是立足社交,这跟做SLG社交跟卡牌的社交有很大的不同,以前在卡牌上做社交,实际上数值体系中个人部分的数值占比达90%以上,可能只有10%的数值和影响会放在联盟里面。

这次不是,这次我们基本上相当高的比例放在组织社交上,基本放弃了单机玩法。当然,用户进去的第一天可能是单机玩法,但是玩两天他会发现如果不进入联盟,他其实很难往下玩,这是我们此次游戏最大的不同,完全立足于社交。

其次,结合了SLG的机制,但也有一些区别,做得很轻度,我们把SLG中间的策略和数值部分弱化,然后强化了SLG的社交体验,相当于把SLG里为追求战斗目的部分弱化,减少策略性,也就是我之前说的减少女生去战斗的东西。

另外,把机制简化了,因为涉及到组织社交,一定要有超大规模的多人对战。所以我们用回合制的方式解决,而没有用即时战斗的方式。我们还把整套机制,把规模缩小了一些,最多做到60人对战。这是我们团队探索的方向,也不能说一定能成,因为产品涉及的因素太多了,但我们自己觉得这个方向是OK的。

当时为什么会去做这个方向?是因为我们一直在讲社交,但是最后发现,我们之前认为还不够彻底。我们做的早期产品不够彻底,就是卡牌的社交化不够彻底,宫廷游戏虽然做得很社交了,但还不够。我们认为SLG游戏是可以完全彻底化的组织社交,所以往这个方向去做。基本上我要分享的也就是这些了,谢谢大家。

Q&A:

女性团体属性比较强,那么进入家族的占比会有多少?有家族和没家族的流失对比如何?第几天进入家族占比达到阈值?

余以彬:这与数值设计有关,如果设计强制进入家族,那比例肯定很高,如果不强制,比例就低。一般来说,随着游戏时间进程的推进,至少能有百分之六七十。因为不进,基本可以理解为已慢慢流失了。

有家族与没家族的流失比,我们之前有过统计,但个人认为统计没有意义,因为它是筛选过的。一旦我进入家族就代表我已经比别人活跃了。所以一定有家族流失比率,但没有统计意义。你想加入联盟了,他就一定比没有进联盟的人活跃,留存率也高。所以进家族本身就是对于用户存留的筛选。至于第几天进入家族占比达到阈值?应该是七天左右,男性可能会快些,女性基本是七天。

联盟组织规模要多大?类似《哈利波特:魔法觉醒》游戏里四个学院?

余以彬:组织规模有两种设计思路,一是基于联盟;二是基于服务器。一般来说,前期肯定是基于联盟,其活跃度比例基本在60到80之间。当然,这也与你的导量比例设计有关,大型游戏基本是60到80一个联盟。另外有些是做服务器社交这类的比例会高些,一般大家都控制在300左右,因为超过的话,游戏的管理难度变大了,不太好做。

如果每个玩家进入到游戏,就被分到不同联盟,是会为了一个联盟的利益PVP吗?还是基于什么的设计?

余以彬:其实跟吃鸡游戏很像,有缩圈效应。一开始大家都在外圈还有一些利益,然后慢慢缩到最终圈。比如宫廷游戏就有一个特点,联盟之间的战斗有一个叫争权贵,就是每个权贵是带buff的,联盟之间通过比拼,把有buff的权贵变成联盟所有。再比如SLG游戏里也会有抢buff抢资的设定。

那么女性游戏特点是什么?女性进入游戏后,游戏机制设定会自然而言的让其产生冲突,早期可能是资源的碰撞,慢慢地就会去争夺重要buff,服务器前线甚至是争夺类似国王、女皇的角色。并且这一定是有排他性的。大部分游戏将其定义为联盟最强。

你们团队也是首次尝试做女性加SLG,在研发的过程中没有遇到特别的挑战,或者有趣的事情?

余以彬:有几点,首先最大的难点在于结合引入,SLG大多以带兵打仗为主,这对于女性而言并没有那么友好,所以我们将它变成卡牌形式。就是用SLG的核心,以卡牌的形式展现,在这点上改动特别大,对我们也是一大挑战。简而言之就是怎么让SLG玩法更适应现在女生能接受,这个接受度到底在哪?我们也没有底。只能是以早前做宫廷游戏的经验去操作会更安全些。

为什么我们敢做这个操作呢?是因为现在的SLG游戏,比如早期的COK、《万国觉醒》等游戏女性比例已经很高了,基本上达到四成左右。过去大家都觉得SLG游戏女性比例只有5%或者10%,其实不是,很多已经慢慢达到20%。然后也会发现,女性进入SLG游戏的留存比男性要高。同时期进入游戏的男女,男生可能三个月就流失了,而女性只要能留下第一周,至少她可能会玩一年到两年以上。

以团队过往的游戏经验来看,宫廷游戏的单服导入的人数是多少?滚服比例是多少?

余以彬:单服分早期服、后期服来看,早期服我建议多一些,一服8000到12000,后期的话少一点也无所谓,基本上1500到2000。滚服的比例不太好统计。从我们过往的数据来看,滚服的比例要比想象的高,因为有些用户可能会完全创新新号。比如宫廷游戏和SLG游戏,女生会弄一堆小号,但男生很少。女生建小号的目的就是给联盟做贡献,就像我之前说的,女生对于团队的荣誉感会更强,男性往往觉得太累了,所以个人认为滚服比例要比想象的高,可能能达到30%-40%。

女性向赛道热度高,但爆款难出或者是昙花一现,你认为是什么原因,做女性向产品的挑战在哪? 余以彬:分开看,国内和海外还是有不小的差异,海外女性玩家很成熟,因此不存在太多的挑战,前提是你的产品够不够好。大家觉得难的原因还是在国内。而国内我认为根本的原因在于商业化。从公开的数据看,国内女性产品的LTV似乎已经到了天花板,以iOS渠道为例,大家做到150左右就很难上升了。最近几年越来越多的长进入这一赛道,LTV涨得比较快,而在这一商业模型成立后就很难提升。

我们为什么去做SLG方向,也是在探索这一方式能不能将女性的LTV往上拉一些。当然,买量也能做到,但是我觉得最大的挑战还是商业化。另外,大家觉得国内研发挑战大,原因在于国内产品事多,但很多都没有考虑商业化的问题。比如乙女向游戏,大多考虑美术、恋爱、内容,对商业化的考虑很少。有团队认为女性对数值、战队不感兴趣,淡化这一部分,导致产品LTV上不去。你看当下很多女性产品,上线曝光和下载转化率很高,但发现推一波就推不上去了,主要是大家发现话40推一个用户,回不了本。

有没有尝试把联盟首领转化为外团成员来运营?效果怎么样?

余以彬:联盟首领找GS来做,我个人认为是不太靠谱的。因为你永远无法想象玩家是怎么敬业地管理一个联盟,他所付出的心情跟劳力不是一个把它当工作的人能付出的。

举个例子,在SLG游戏中如《万国觉醒》,你会发现大部分联盟管理者都是女性,为什么?因为太琐碎,男性干一干就烦了。比如别人要申请你的联盟,来回的跳盟这就涉及到开门,男性很少能做到24小时都开的,但是女玩家可以,你几乎什么时候在她什么时候等。再比如要处理一些比较复杂人员统计时,男性基本上就装死,女生兢兢业业对着表弄,这个事情靠外来的人员其实很难。在宫廷游戏中我们也遇到过,有女生为了给自己的联盟刷影响力自己建100多个小号,我觉得也正常,如果我们把它当做工作的话是很难的,一定是她对游戏里面有极强的归属感才做得到。

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页面更新:2024-03-16

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