苹果设计奖获奖者访谈:游戏《超越树木》


为什么要设计游戏?对于苹果设计奖得主Felix Bohatsch来说,这不仅仅是创造令人愉快的消遣或讲述一个伟大的故事。

这位位于维也纳的设计师说:“设计工作是一种异步通信。”“我可以与世界各地的人们分享话题和想法。我发现这非常有回报!”


吉本:《超越树木》结果相当不错。由Bohatsch的联合创始人Broken Rules开发,游戏将你塑造成一只在美丽实现的风景中投掷、摆动和滑行的猿。在树上挥舞的机制是独一无二的。


Bohatsch与Broken Rules的创意总监兼首席艺术家Clemens Scott一起构思游戏时说:“目标是在游戏玩法中创造一个流畅的状态,让玩家无需多想就进入摇摆和跳跃。”“我们希望设备会消失,而你所拥有的只是玩家、世界和角色。”

尽管如此,长臂猿还有更多关于自由飞行的乐趣。Bohatsch说:“我们很快意识到,我们不能只是建造这个纯粹的逃避现实的无限跑步者,在那里一切都郁郁葱葱、美丽和快乐。”“长臂猿濒临灭绝。他们正在失去栖息地,他们的森林正在被摧毁。这导致了我的第二个动机:向世界展示长臂猿面临的困难。不是说教,而是为了表明失去家人的感觉,或者生活在一个你可能没有太多地方的世界里。”


有一段时间,Bohatsch觉得他在设计中可能没有才华。他申请了大学,希望学习平面设计,但没有被他的目标课程录取。他说:“我想,好吧,我会更多地了解计算机,因为这是设计师应该做的。”

在接下来的几年里,他学习了交互工具和背后的科学。虽然他确实玩过自己的游戏,但他从未认为自己是一个铁杆游戏玩家。他确实感受到了游戏的吸引力——它们可以统一平面设计、交互式设计和计算机科学方式。


当研究游戏设计的机会出现时,他抓住了这个机会。“我从未将自己视为游戏设计师,但在那一刻,我意识到我可以将我的激情结合起来,并充分利用它们。”


设计一个长臂猿的想法来自于一家人在动物园中游玩时的奇思妙想。Bohatsch发现自己注意到了动物非凡的敏捷性和几乎超凡脱俗的运动。


几年来,Broken Rules团队在从事其他项目时探索了这个想法的变体,试图找到将该动作正确翻译到游戏中。Bohatsch说:“我们不想要模拟游戏;我们想要一种抽象感。”“我想唤起可能与自然世界联系在一起的感觉,而不是重新创造它。”


为了给游戏丰富的手绘外观注入真实感——郁郁葱葱的森林里到处都是树枝、诱人的藤蔓和强大的树干——团队依赖了位于伦敦的艺术家兼设计师Catherine Unger卓越工作,她是一名游戏老手,曾创作过Tangle Tower等游戏。


“目标是让视觉效果看起来像插图,”昂格尔说。这意味着添加手绘3D纹理、粗糙的边缘,甚至在游戏的线条中略微摇晃,以捕捉故事书的感觉。


该团队最初使用2D资源为游戏创建伞形环境,然后尝试将天篷本身变成3D效果。“看起来棒极了!”昂格尔说。“滚雪球式的场景变成了一场交互运算,导致自动生成了更多3D前景元素,使游戏具有全新的深度水平。”


当在游戏中复制动物的动作时,灵活的工作 机制 使团队很好地打破了规则。


“长臂猿具有一种倒置运动能力。”Bohatsch说。“当长臂猿必须握住时,你会握住,当长臂猿必须跳跃时,你会松开。基本上,每当长臂猿碰撞或与树木或藤蔓相互作用时,就是你触摸设备的时候。”


为了完善机制,Broken Rules聘请了加拿大开发商Eddy Boxerman来锐化游戏的主要物理运动。该团队尝试了没有在正确时间举起手指的替代结果。“长臂猿学会自己跳、走。就像一些足球运动员一样。”Bohatsch笑道,“但显得很生硬。”


Gibbon的跳转释放机制颠覆了大多数游戏的传统按压跳跃动作,但Broken Rules团队坚持这样做。“关于这是否是一个好主意,有很多争论,”他说,“但我认为它在你和角色之间建立了一种诗意的联系。”


机械师也给昂格尔带来了挑战。她说:“为树木创造艺术风格特别困难;游戏玩法意味着树木看起来有点怪异。”游戏联合创作者Scott解决了这一挑战,建议Unger和团队将树冠限制在背景分支上,并保持主要游戏分支免于跟随长臂猿摆动。


Bohatsch提到的诗意联系是游戏的基石——自工作室2009年成立以来,诗意一直是Broken Rules的专长。《破碎规则》目录包括备受好评的标题,如《And Yet It Moves》和《Raetikon的秘密》,以及另外两名苹果设计奖得主:有节奏的益智游戏Eloh和《老人的旅程》,后者的主角遵循自己的失落、遗憾和和解情节。


“这真的是关于情感的”他说。“我们想要构建的游戏不一定是为了现实,而是为了培养情绪。当我年轻的时候,我玩了一个叫Ico的游戏,有那么一刻,你拿着一个按钮来抓住一个次要角色的手。感觉太棒了。你所做的只是按下一个按钮。但角色和他们的反应是如此自然和令人回味。这向我展示了游戏如何创造一系列不同的情感。”


情绪并不是吉本唯一的追求,他同样也仔细关注实际情况。Bohatsch说:“玩家往往对我们扮演的角色有偏见。”“在《老人的旅程》中,我们从玩家那里听说,当他们玩耍时,他们对老人产生了更多的同情。”Gibbon也是如此——把自己放在另一个生物的手中,从一开始就建立了这种联系。

这种沉浸感贯穿于游戏的环境中。当游戏开始时,你在郁郁葱葱的森林里:在蔓延的树枝、诱人的藤蔓和强大的树干之间荡秋千。然而,随着游戏的继续,这些森林开始变薄。早期如此熟悉的原始绿色背景被苛刻、笨拙的建筑车辆和人造机械不和谐的隆隆声所取代。


Unger说:“我希望森林砍伐场景感觉与丛林场景截然不同,不仅在视觉多样性方面,而且在情感影响方面。”“森林砍伐地区更逼真的不饱和色调反映了游戏中长臂猿的空洞感。但它们也是被人类撞击摧毁的丛林的真实表现。”


最后,Gibbon作为一款更精彩的游戏在Broken Rules的游戏中占有一席之地。他说,我希望人们考虑长臂猿,以及我们还能给他们多少空间。“我们想在人们玩完后在他们的脑海中徘徊。”

他想继续创作一些更大的游戏,一些更通用的东西,一些在现实中无法创造的游戏。


他说:“如果我对有抱负的设计师有任何建议,那就是走出这个世界,过着游戏之外的生活。”“旅行,与许多人交谈,看书,去听音乐会。当然,玩游戏,但不要把所有的时间都花在游戏上。世界上有这么多的灵感,无论是来自大自然、其他人还是其他物种。这就是我们所追求的:通过游戏镜头看待世界的新方式。”

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页面更新:2024-02-08

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